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2007年10月31日

製作日記

・ツクールの謎の挙動シリーズ。
 謎なのは挙動そのものよりも仕様によるところが大きいけれど。
 
 ・無効なイベントが指定されました。
 一番多く、かつ容赦もなく私の創作意欲を削ってくる。
 原因がわかっている分には、「こりゃどうも。いつもスミマセン」ってなもんですが、
 「自動的に始まる」イベント中に記録されたセーブデータから開始したとき、次のイベントデータに引き継ごうという意図のプログラムを理解せずに再度、同じページのイベントを繰り返そうとして引き起こされるバグだと、広島系ヤクザ屋さんが「オウオウわれコラどこの組の者じゃあぁぁぁぁぁい!」と怒鳴り込んでくるかのような被害妄想的錯覚に襲われる。この場合の原因は、「自動的に始まる」実行形式のイベントプログラム中、データセーブを行い、その後に位置に関わらずイベントプログラムを改変した場合、セーブした箇所からスタートされず、アタマからイベントを読み始める仕様にある。ツクールさんの悪癖というか。まあアタマ悪い子は萌えるから。
 
 ・音楽流していない状態で、音楽流さない設定の別のマップに移動させる。
  と、以前居たマップのBGMを一瞬だけ読み込んで、放流する。
 私だけかもしれないけど。カンベンしてください。
 
 ・BGMに合わせた演出を組みにくい(BGMを読んで放流するまでにバラつきがある)。
 実行するマシンにも依るかも知れぬ。
 多少ズレてもいいように、最初ッからセリフとの連動は諦めて組んでいますが…、
 泣かせるぜツクールさん。
 
 
 とまあ、謎の仕様は他にもありますが、今作っている箇所で目立つのはこの辺り。
 シンシア用の唯一の盛り上げイベントなのに。彼女にしかない分岐もあるのに。
 しくしく。

 シナリオの補完イベントや、その他サブイベントも考えると、
 こいつぁ今年中に間に合わないかも分からんね。
 がんばって間に合わせますが、70%の自己水準は超えないと公開させませんです。

2007年10月29日

唸ってしまうゲーム

・ゲームやってると四六時中、威嚇音を発する私ではあまり説得力無いかも知らん。
 けれど、こればっかりは大量の同意が得られるものと確信している。

 ・ATLACH=NACHA

 の、「終章」演出。
 説明するのは野暮だけど、知らない人覚えて無いヒトが多く居ると思うから、箇条書きで。
 
 ・あらすじ
  :"銀"のおっちゃんを奉る、なんとか神社の娘「リン」。
  銀から暗示を掛けられた彼女は、初音姉さまが張った結界の起点をことごとく破壊して回ります。
  最後に残ったのは、初音姉さまの巣にある大きな繭で…。

 ・具体的にどんな演出だったか。
  ・章の始めは「リンが傀儡にされるまで」と「そのリンを巡る初音と銀の手管合戦」に尽きる。
  ・なぜ「リンが」かというと、初音の結界は「銀」を寄せ付けないため。
  ・最終的には銀の手に落ちるリン。
  ・破魔弓で結界の基礎「要蜘蛛」を次々に破壊。(この描写のスピード感が既に神)
  ・最後の「要蜘蛛」を求めて、夜の校舎に潜入するリン。
  ・この時点で音楽が神すぐる。
  ・初音の指差す、最後の要蜘蛛「繭」に矢を射る。
  ・トラップ発動。リバースカード「蜘蛛の抜け殻」。
  ・リン捕縛。そして一悶着あって、暗転。atlach=nacha と共に「終章」。

 音楽の切り替え点がセンスありすぎて困る。
 難を言えば、終章とその他の章での「かなこ」の扱いの差がありすぐる。
 あと、「巣を張り終えたら世界終了。アトラック=ナチャ」の原型は見えるけど細部は?とか。
 まあこのゲーム、アトラク=ナクア以外のタイトルは考えられないくらい思い入れがあるから、そこは放置でもいいんですが。でも純和風のこの筋書きで、なんでアトラク=ナクアなんだ…。

 蜘蛛かわいいよね。

2007年10月27日

好き、好意、行為、

・言葉の意味と響きの関係性を突き詰める作業は、
 まるで手の届きそうな満月を仰ぎ見るようであり、
 まるで星を独り占めしたいが為に深い深い井戸を掘るようでもあり、
 思慮深くもあり、なかなかに罪深くもあり。

 法則性の無い数字でおはじきするように、
 仲の悪い言葉同士を噛み合わせてサグラダ・ファミリアを目指す。
 自分の中に規律を持って臨まなければやがて崩れる。
 言葉というものの曖昧さはそれほどなのだ。
 
・調べものして一時間が消える。
 胸に残るのは無駄な充実感。
 良し。

2007年10月18日

製作日記

・久しぶりのような製作日記です。

 えー、進捗。
 ・「ノア」シナリオをラスト一歩手前まで組み込んでみた。
 ・「シンシア」シナリオを、異教審問手前まで組み込んでみた。
  これから、遺棄街ゴーファシナリオと繋げて「ノア」同様にラスト一歩手前まで組む。
  シタン神殿イベントで、
  「ラストバトル一歩手前」「シンシアラスト一歩手前」「ルロスルート派生」を分岐。
 ・「ノウェイ」はメイルで放置中。
 ・「ユニ」は手付かず。

 ・システム面では、武器特技の習得方法を具体的にどうするか考え中。
 ・データ面では、属性効果量変動率を大幅に変更。クソゲーへの道を邁進している希ガス。
  また、武器、防具の数値を1.5倍もしくは2倍まで増やそうかと思案中。さらにクソゲーへの(ry
  そろそろ敵の特殊技能を実装したいところ。
 ・その他。
  あんまり目立ったことはしていない。Tu-Ka,バランスが難しい。

 シナリオがクソ過ぎる気がする。
 定期的にやってくる五月病だけど、これ毎回本気で思うんだけど、もう死にたい。

2007年10月16日

タイトルどっちにしようか悩んだ。


 ・せっかくの休みなのに「味楽るみみか」見損ねた
 ・シルヴェーヌに乗っかってるチョココート済み乾し葡萄を食わずに捨てるクソオタは(ry

 考えてることを改めて文章化してみるとヒドイなこれ。

2007年10月11日

企画書企画

・昨日に引き続いて、企画書を書く企画。
 今日で終わるか、明日へ続くかは私のみぞ知る。

  ・タイトル:サモンアリナー
  ・ジャンル:シミュレート・トレーディングカードゲーム

 タイトルが決まった。ラベリングによる概要アピールも終了した。
 いよいよ内容である。例によって、一区切りごとに企画書にあるまじき解説を付随させていく。

 
  ・場を支配せよ!"行"を制するものはゲームを制す。
  火の卦、風の卦、森羅をめぐる五色の輝き… 
  古代中国で生み出された思想、五色のエネルギーから世界は成るという陰陽五行説。
  この五色、"五行"のエネルギーは、ゲーム中のあらゆるもの、すべてのカードに宿っている。

  カード毎の属性エネルギー"行"は、「場」に配置するごとに「場」に蓄積されていく。
  蓄積された"行"は、その色によってプレイヤーやユニットの行動を大きく助け、しかし妨げもする。
  "行"エネルギーは五行の相生と相剋の関係、
  また双方のプレイヤーの、あらゆる行動によって、
     常に、"容易に"変動し続け、
  終局までの間、影響を与え続ける。

  戦局を大きく左右する"行"エネルギーを軽視しての勝ち戦は、ありえない。
  カードのちからを生かすも殺すも、プレイヤーの戦術次第。
  五行のエネルギー、背後の"行"の影響力を有利に配し、敵に勝利せよ。


 お読みいただいたとおりにございます。
 「すべてのカードに"行"というカラーエネルギーが配されている」
 「カードを場に配置すると、そのカードのカラーエネルギーが「場の"行"」として出現(数値の加算)する」
 「場の"行"は、五行の相生と相剋関係によって増進減退などを引き起こす」
 「プレイヤーの行動(有り体に言えばスペルやら特殊行動やら、カードの能力を引き出したときが主になるけれど、まあそんな行動)によって、場の"行"は、増えたり減ったり影響力が増したり消失したり、頻繁に変化する」
 「場の"行"は、場に存在するカードの能力に影響を与え、またその能力を引き出しも、殺しもする」
 「単なるカード任せの戦術だけでは勝てん。足など飾りに過ぎないのだよハハハ!
 そんなゲームです、という紹介文。

  ・端的に、しかも魅力的に。

 特に「魅力的に」という一文を満たしていない気がするけど、
 とりあえずサモンアリナーの「ウリ」はしっかり前面に押し出せた!という自負はある。えっへん。

 あとはゲームの進行とか、カードの種類とか、実際に"行"がどんな働きをするのかとか、
 そこら辺を簡潔にまとめたらオーケーじゃないかな。面倒だからそこまではしないけれど。
  
 完!

2007年10月10日

企画書と、あとクオリアについて

・今日は書くべき事が大きく二つに絞られるため、まあおおむねタイトルどおりのエントリとなる。

・友人から企画書とはなんたるかという説明を、それもおおよそにではあるが耳にしたので、さあ私もゲームの企画書を書いてみようじゃないか!と奮起してみる。が、まず、私が耳にし、理解し、認識している企画書とはどういうものかを記述しておく。その上での「私の企画書」である。

 ・端的に、しかも魅力的に。

 要するにその企画の概要を伝え、「ウリ」を提示するものだ、ということだろう。
 これを念頭に、以下に、多少の言い訳がましい解説を加えながら企画書を書いてみる。
 企画書本文にはこのような解説は一切付随させないのが本来の有り方である、あくまで「戯言日付」エントリであるということをご理解いただきたい。

  ・タイトル:サモンアリナー
  ・ジャンル:シミュレート・トレーディングカードゲーム

 タイトルは企画書のタイトルでもあるし、内容にイメージを付加する意味でも必須である。
 私個人は、あまりラベリングが好きではないのだが、端的に表現するにはこれが最も現状便利な概念であるため、やむなく使用することとする。つまり、手始めに「ジャンル」を明示する。とはいえ、これもあまりに漠然としているし、内容の核心を突いていなければならない(「端的に表現する」必要性)ため、一句二言程度の分量を割くこととした。
 「トレーディングカードゲーム」については既存のラベルイメージがあるのでそれを参考に、さらに「シミュレート」という言葉を枕に添えて内容の概念的具体化を計る。シミュレートという語を選んだ理由は、そもそも卓上で行われるべきトレーディングカードゲームをコンピュータ上で再現する(ランダムな要素も含めて一切の処理を他者に委ねる)、という点がモデル実験的であるという私の偏見がひとつ。卓上で行うにはあまりに煩雑な処理が必要になるため、スムーズな展開を行うにはあくまでもコンピュータの協力が必要だろう、これはあくまでも空想の「トレーディングカードゲーム」のシミュレートゲームなのだ、というメタっぽさがひとつ。

  ・内容について

 えー、後に続く。

・クオリアというのが、最近の流行のひとつにある。
 これを説明するのに「氷に触ったときの"冷たい"感じ。のような、この"~感じ"をクオリアという」といった説明がなされる場合が多いのだが、これは理解しやすい反面、非常に誤解を招きやすい解説である気がする。

 私が今勉強中の、脳科学においてこれを真に理解するのには、ある程度、「私が「認識」する、という現象において、脳の内部でいかなることが起こっているのか」を把握しておく必要がある。雑把に説明すれば「私という意識は脳の内部にのみ存在する」「認識する時、脳の中ではニューロンが発火している。認識とは、ニューロンの発火によって直接発生するものだ」ってことらしいが、これも混乱を招くか。とにかく、「意識=心は脳の中にあるものだ」という考えを元にして理解していなければならない。

 哲学におけるクオリアであれば、「物事とは独立して存在する、感覚データ」(つまり例に挙げたような "氷"としての側面に対して"冷たい"という「感覚」のこと)であると理解しておけば良い気がします。ただ、これも真に理解したければ、やはり脳科学のクオリア(認識、その結果の感覚)についても多少の知識が必要か、と。いや、知ってればより楽しめます、かな。

 脳科学のクオリアについて、とても分かりやすく解説されているのは、茂木健一郎氏の著書のいずれかですかね。少なくとも手元にある二、三種のうちで理解が早いのは彼のものです。
 ちくま学芸文庫の「クオリア入門」とか、オススメしておきます。ただしこれは、あくまで「認識=脳内」「そのうえでのクオリア概念」という思考を持つ彼の他著への導入であるので、脳科学におけるクオリアの立ち場所を知る、という程度に留まる感じです。ちなみにアフィリエイトではないですよ。哲学書でもないですよ(重要)。
 一歩踏み込んだものでは、「脳とクオリア」とか。これは今現在読んでいるものなのでノーコメントですが、小説らしい読みやすさと、大切な部位を何度も何度も何度も反駁して、前提を忘れさせないような構成になっているので、なんか理解したような洗脳されたようなw という感じです。専門書とは思えない読みやすさなので、理解したつもりになりたければ、これもお勧めです。

2007年10月06日

久しぶりにG-Type やったらなんか出たwwwww

・インフェルノホールwwwwwwwwwwwww
 作ったやつ出て来いwwwwwwwwwwwwww

 いー子 いー子 してやるw
 「三個か!?甘いの三個欲しいのか?三個… いやしんぼめッ!」


・結局、グラヴィティコアで消耗しすぎるため2体目ボスが倒せず。
 つか、グラコア。パターン化出来るのかこいつ。
 曲がほどほどにヘヴィですお。

・で、そんなこんなで三時過ぎましたので作業に戻ります。

2007年10月03日

これはもう再現度を褒めてあげるレベル

 あー(・w・) っていう。
 赤丸のビットの動きに超注目。自機に遅れてくっついてくるんだよね。
 今では同人レベルかもしれないけど、当時としては先端に食い込める技術だったんだよコレ。
 (フォースとビットの違いについてはぐぐってくださいおながいします。)