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2007年08月27日

製作日記

・たったひとつのエフェクトを作るのに一日を費やす。

 なにこの充実感。

2007年08月26日

祝!脱皮!

・クミが脱皮した。

 ・25日付、午後七時前後にコオロギ二匹を投げ入れ、その時点で極めてアクティブに動き回る彼女を確認。同日午前二時に入れたコオロギ五匹は、ケージ内での生存を認められなかったため、捕食したものと断定した。投入したコオロギのうち、一匹はすぐさま捕獲された。もう一匹はうまくシェルターの裏側へと身をひそめ、クミの視界から逃れた模様。
 ・26日付、午前二時。不自然な体勢でいる彼女を目視で確認。ライトが無かったため、携帯のフラッシュを使用し、ケージ内を観察。「不自然な体勢」に見えたそれは、生存しているチリアンコモンとは到底思われないほど収縮が進んでおり、同時に、シェルター内に彼女自身の姿があることを目視で確認する。そこで、それがシェルター外に放置された脱皮後の抜け殻である、と認識されたため、脱皮が発覚した。近くには先程捕獲したコオロギが放置されていたが、食事の形跡は無い。

 彼女の様子ですが、シェルターに隠れているので無理に見ようとはしませんでした。
 あと、シェルターの裏側に隠れてるコオロギ。安全を確保するためには取り出したほうが良い、と分かってはいるんですが、脱皮直後の彼女をあまり刺激したくはないので、今日はとりあえず放置しておくことに決定。
 大丈夫かなあ。
 心配だけど、シェルターの中ではクミが休んでるはずで、ピンセットでガスガスつつきまわすのは良いこととは思われない。前回、前々回の経験から、あそこに逃げ込んだコオロギはしばらくはじっとしているし、またクミとの共棲も有り得ない事ではない(絶食期間中だったから共棲していたわけで、絶食を解いたクミがコオロギ共を見逃すはずは無いのだけど)、と「コオロギがクミを傷つける危険性」を否定してみるのだけど、どうだ。
 二日も経てばクミが復活するだろうから、その間だけ、大人しくしててくれないかな。コオロギにはきちんと餌も水も与えているし、齧りに行く事は無い、と思うんだけど。
 心配だー。

2007年08月24日

今日のバグ(製作日記)

・なんかコレばっかりですけど、はいですバグメモ。

 今日の、見つけて驚いたバグ。
 ・移動時に発生するイベントが、何故か二重に処理されてる。
 しかも一部のマップだけ、という頭を捻るようなものでした。
 バグ発生そのものはバグフィックス始めてからすぐに見つけていたのですが、けども、まあ、一部のマップだけというのなら、それも仕様の一言で済むかと積極的に放置していたのです。エンカウント割り込み処理のタイミングを見る限りはなかなか面白い仕様だったし、エンカウントが多いダンジョンってのも個性ではあるかという思いもあった。
 なによりの理由は、「原因不明」。分からなかったのです。
 
 けれど原因が分かればなんて事は無い。当たらなければどうということはない。
 単純過ぎて気づかないことが最も怖いのです。
 
 原因:イベント処理の開始条件が一部「決定キーを押す」となっていた。
 つまり、「移動」という行動を決定する際には決定キーを押すわけですが、このときに一度。さらに移動先で通常通りイベントをロードしてさらに一度。計二度、処理を行っていたわけです。不安というか「本当にコレで二度処理が行われるのか?」という疑問が残っていますが、エンカウント割り込みのタイミングを見る限り、この予想は正しい。ってか修正すれば火を見るより明らかだわ。
 残る問題は、労力。
 問題が巣食う全マップ、全イベントの修正は推定二時間近く掛かる。推定できるのがイヤ。
 
 眠い。
 骨折れる。
 頚骨がギリギリ鳴いてます。

 バーチャンの沸かした風呂さ入ったらァ、すゥぐ元気になるさァー。
 (となりのトトロの婆ちゃんの声で。)

・就職していた頃ほどじゃないけど、今のバイトに、ほとほと嫌気が差してます。
 問題は辞めるに辞められないことだわ。オレが辞めたら誰があいつらの世話をするのって。

2007年08月23日

製作日記。

・デバグ中。
 作ってるときには全然まったく思いも掛けなかった場所でこんなバグが!ってのが多いです。(多いというのは全体に対する割合、ではなく量。冗談でも比喩でもなく半端無く多いですよ、思い掛けないバグ、いや意図してバグ仕込ませる阿呆は居ませんが、ええ。そりゃあもう、このまま掘り進めば徳川埋蔵金も夢じゃないってくらいにザクザクドバドバ出てきます。埋蔵金出るんですかね?

 とりあえず致死レベルのものはほとんど潰してしまったかな?

 まだダーマの神殿での
 「選択&キャンセル」連打してると「謎主人公が選択されました」メッセージ -> 強制終了
 という即死バグが取れずに残ってますが、無理。むりぽ。MELITO。
 どの段階でそのバグが発生するのかが判明しない限り、私には修復できません。
 つーか連打するな。ってことですね。

 あとは、まだ判明しないバグを探さないとデバグもやりようが無い感じ。
 ベンス関連でのバグが発生していないのが、まあ、なにより救いです。

2007年08月19日

厄介

・特殊技能を設定するのが一番難儀しますのう。
 なにより名前。
 そこそこカッコよくて意味の無さそうなものってのが思い浮かびません。
 意味、というか技能との関連は必要ですが、それを本格的に追求すると意味が通らなくなる、というのが私の好みですね。いや、意味が通らなくなるというか、結果として「印象」から遠ざかるような、けれど的外れではないような、そんな名前というか。
 例えに出すと、ロマンシングサガ3には「スクリュードライバー」なる小剣技が出てきます。これは女性モンスターに必ずクリティカルヒットするという、使いどころは限られるけれど便利といえば便利な技です。これはカクテル「スクリュードライバー」の由来と、そこからくる別名「レディ・キラー」をストレートに表現した結果と言えるでしょう。
 うむ。要するにこれと逆のことをすればいいのですか? 違うか。

 まあ、弊衣荒蜘蛛剣とか天魔五黄陣剣とか摩訶鉢特摩剣とか最高にダサい名前しか出てこないおっさんは、とっとと風呂でも入って首折って寝ろ。ってことです。これで剣技は終わりました。あとは槍と鈍器と斧と弓の技名を考えなくてはなりません。
 摩訶鉢特摩は文字数がぴったりだったので借用です。

2007年08月18日

テラバカス

おまえらこの行動力をもっと何かにつなげてみたらどうなんだよ。

 ・これとか。
 ・これとか!
 ・この充実ぶり!

 ちょっとした好奇心で休日が半分潰れた。
 愛すべきバカどもめ…。

2007年08月17日

製作日記

・久しぶりに詰まる。

 ツクール2000の戦闘公式において、
 ・ある属性に対する同じ耐性防具を複数装備した場合、耐性効果は重複しない。
 ・また、複数の属性に対して同程度の耐性防具を装備した場合、耐性の効果は最も効果量の多いものが優先される。
 という謎仕様が用意されています。

 まさかこれが、状態異常にも適応されているとは思わなんだよ。
 
 ツクール2000のプログラムには、
 状態異常にも、属性と同じく (E^A) という五段階の発生確率というものが設定されている。
 また、これも属性と同様にパーセンテージで設定が可能となっている。
 しかし、防具に設定できる「防止効果」もまた、パーセンテージで設定が可能であり、…

 そこから私は 「状態異常に対する防止効果は重複する」 と推測していたわけです。
 ところが、まあ倦んだ気分をリフレッシュとばかりに軽い気持ちで始めたテストの結果、

 ・防止効果は高いものを優先して、キャラクタに設定された (E^A) 値から減算する
 (デフォルトでは確立 低 E^A 高 という設定がなされているため)

 ものと判明。
 判明というほどの量をこなしたわけでは無いけれど、

 「1ターン行動不能」の状態異常が「100%有効」のキャラに、
 その状態異常を「50%防止」する防具を2つ装備して、
 キャラの敏捷値を1、発生させる特殊技能の確率を100、敵の敏捷値を50に、
 さらにキャラを終始マヒ状態にして回避率を低い状態(行動不能だと当たりやすいらしい)に、
 それぞれ設定して50回ほど回してみた結果。

 発生確率 24/50 ですた。

 また、防止防具の一方を20%に、また一方を80%に変更してさらに50回ほど回してみた結果、

 発生確率 8/50 ですた。
 私にとってはこのテスト結果は、つまりそういうことではないかと結論するのに充分でした。
 まあ、若干、後者の結果には「これは20%分の防止効果か?」という疑問が残りましたが。でもそれだったら前者の結果に「50%分の防止効果」とやらが現れて、確立12/50回程度のものにならないとおかしい。よってノイズ(キバヤシAA略
 
 これを踏まえて、今まで設定していた数値を多少修正していきます。

2007年08月14日

バグ大量

・うむ。バグの処理を行っております。
 ダンジョン全体に巣食っていたものと、一部のダンジョンに寄生していたものと、
 あと製作時に仕様としていた部分を、やはり改正してみました。
 後者に関しては「一歩ごとに発生するイベント」を、これまではイベントごとに記述して一つずつ処理させていたものを総括、というか、一つのイベントにのみ記述してそいつを随時呼び出す方法に変更。やはり、定期的に読み込む処理は、一つひとつにすべてを記述する手法よりも、一つのイベントを呼び出す方法にしたほうが軽くなる模様。これだと後からの訂正も利くし、至れり尽くせりか。主観的に「処理のたらいまわし」のように感じてしまって、どうにも不信感が強かったのですが、そのために莫大なリソース食ってしまうのだったら、全体の挙動を考えて素直にリード命令にしておくのが正解だったようです。おかげでモルティユ樹海マップが極端に軽くなりました。

 街マップに潜んでいたバグ(語弊があるけどバグというよりも私の見落としていた問題が発覚しただけ。プログラム上の問題ではない)が、なかなかしつこいものだったので、半時間ほど掛けて修正。修正というか、最終的には誤魔化した。
 これを説明するのにまず武器ランクというものを解説しなければならない。暇な人だけお付き合いください。と書いてしまってから「そもそも、このタイトルのエントリをこの段落まで読み進めた人に、ンな注意書きは必要なのだろうか」とか思ってしまったが如何か。

 武器ランクとは。
 要点だけを挙げると、
 ・「ランクポイント」という、純経験値とは別に手に入る「シナリオ経験値」が存在。
 ・ある程度ポイントを溜めると「傭兵レベル」を上昇させることが出来る。
 ・傭兵登録の際に選択した武器ごとに、傭兵レベル相応の特技を取得することが出来る。
 というシステムです。
 もう少し選択の自由を作ればよかったのですが、面倒だったのでひどく固いものになってます。

 で、この武器ランクを上昇させる処理では、
 まず傭兵レベルそのものを「パーティ」で管理しているので、主人公のランクのみを参照するように仕込んでいたのです。これが間違いですね。個人ごとに管理し照れば何の不都合も無かったはずですが、これ以上変数を増やせないという悲しい縛りがあったのです。ヨ、ヨ、ヨ…。
 この不具合で槍玉に上がったのがゲストキャラ。シナリオに直接的な影響を与えない「ゲストキャラクタ」は、ゲスト間でのみですが、「バー」内で自由に入れ替えが出来るのです。この入れ替えをしていた時に、ああ、と気づいたわけですね。
 パーティ丸ごとランク管理をしていたら 離脱しているゲストキャラ にはランク変化が適応されない。
 そしてそもそも、この武器ランクシステムへの参加は 各キャラクタごとに自由 であるため、
 えー、と…。
 
 パーティでランク管理するのは失策だったネ。(結論
 /(^o^)\ なんという仕様…。このゲームは間違いなくバグる…。

・と、と、とりあえず!
 残っている修正、動作確認部分をまとめてみる。

 ・サブキャラクタの、武器ランク変化時の挙動
 ・「移動直後のイベント」の動作
 ・街マップの変更点を全体に適応

 ・術合成のエフェクトとか
 (完成させてから半年、全くの手付かずで放置。バグを見つけたところで修正できるのか私)

2007年08月13日

ハロワなぞ公務員の再就職先に過ぎんのだ

・昔、既に紹介したかもしれない。
 ・無職.com

 ああ、落ち着く。
 落ち着くけど、居心地は良いのだけど、ダメだな。

2007年08月11日

製作日記

・作成日記なんだか製作日記なんだか。
 タイトルをつけるときに、こんな簡単な言葉を入力するだけなのに迷う。
 振り返ってみれば、初期のころからそうなんだよなぁ。
 いつから「製作日記」になってんだ。エントリ名のがおそらく正しいんだが。

・さて、今のところ完成としても宜しかろう部分を箇条書きにしてみる。

 ・エンカウント処理
 ・宝箱のトラップ、ドロップ処理
 ・聖霊召喚に関するレベル修正部分
 ・ラストを除くすべてのダンジョン
 ・街の基本構造

 ここまで仕上がると、もはやゲームとして遜色なく動く。
 バグフィクスが可能になる段階でもある。わらわら出てきたらどうしよう。笑おう。
 あとは、
 ・デバグしつつ、
 ・ダンジョンの修正をして、
 ・街のシステムを完成させて、
 ・テスト運用が出来るようにする
 ってところ。
 街のシステムについては、これまた箇条書きしておく。
 ダンジョンの修正を行い、テスト運用が出来る段階にまで持っていけば、あとはシナリオを組んでいくのみだ。やっと終わるー。

 ・宿 : 宿屋処理、イベント発生の基点、情報
 ・ショップ : 売買処理、アイテムの実装
 ・寺院(駐在所) : 転職システム、ダンジョン出現スイッチ、イベント発生の基点、情報
 ・ベンス処理 : ベンスの持ち替え
 ・バー : ゲストの加入および離脱、情報
 ・訓練場 : TPによる能力値強化
 ・トーク : 情報、イベントの基点
 ・ワールド : 移動画面へ

 あとは全体的なスイッチの修正。
 宝箱の処理を全面的に書き換えたため、利用していたスイッチを変更しないと危険です。
 クローツ家のスイッチもすべて配置しなおすように。忘れると痛い目に合うぞ。

 移動中のイベントも、もう少し増やさないと…。
 アイディアが出るまでは、街マップの修正を行う所存。

2007年08月09日

オブジェクト指定

・少し調べてみた。失調のサインとかそこら辺。
 で、結論としては
 「よくわからん」。

 脱水であるはずは無いし、脱水症状を見せてもいない。
 単に、600水槽から狭いところへ移したからヘソ曲げてるだけかも分からん。
 (つーかチリコモに600水槽て。ジョンよ、可愛がりすぎだ。
 なので、しばらく餌を抜いて観察する方向で固めてみる。
 様子を見ようと少し弄ったら、すねてシェルターに引っ込んでしまった。このヒキコモリめ。
 などと心配しつつ、水を交換したら元気に動き回ってくれるかも。と世話を焼きつつ飼育継続中。

・ローズヘア、チリアンコモンと呼ばれるこの種のタランチュラは、
 基本的に
 ・動かない
 ・餌を食べない
 ・体色も派手じゃない
 ・手間が不要すぎるほど丈夫
 ってことで、好奇心に溢れる初心者には、そういった意味でオススメできない種類らしい。
 生態など調べつつ、確かにと頷く箇所も多かったし、個人的に買うならアースタイガーなどの獰猛種に手を伸ばすだろうなあと思った。(アースタイガーの獰猛さは異常。地上最小の悪魔ってレベル。悪魔らぶ。

 しかし、このチリコモは引き取りなので選ぶ権利は無いも同然。唯一、「引き取るか否か」の二択があったのみ。
 こんなこと書いてたら「じゃー飼うなよ。」と言われても仕方が無いかもしれないけど、チリコモに言われるこれらの欠点は、私にとっては「欠点」でありながら「長所」でもある。なにより自由な時間が欠乏している時分、手間が掛からんというのが最大の魅力だ。地味目の体色にも既に愛着は沸いているし、二匹目なんて考えられないほど可愛がってる。
 なもんで、いわゆるタランチュラ愛好者には珍しいだろう、チリコモの単頭飼育を進んで実践しているのだった。無論、二匹以上を飼っている人を否定したりしない。単に私が蜘蛛に限らず「単頭に愛情を注ぐ」タイプの飼育者であるというだけの話である。
 せっかくだからサソリの飼育もしてみたいと思っているのだけど、こちらはチリコモとは違ってバリエイションに富む給餌を望む生き物らしいので、少々保留中。しばらくはチリコモと、餌用のコオロギを囲って過ごしてみます。コオロギうるせえ。

.

 タイトルは
 「チリコモはオブジェとして飼う。」
 という話から。

 納得。

2007年08月08日

Let'sんち

・英語は分からん。

・ウチのチリアンコモン、絶食に入ったのかしらん。
 三日三晩コオロギに見向きもしないので、(まあ腹減ってないだけかも知らんけど。)そろそろ取り出さないといけないかな、と一見して共棲しているようにも見えるコオロギを眺めてる。隣のコオロギルームに釣られてか、クミの隣に居ながらにしてチリチリ鳴いてますよこのコオロギ。
 こいつが腹をすかしてクミに噛み付いてしまわないうちに取り出さないと。絶食の真偽はともかく、また一週間後に給餌してみまする。
 
 ところで、
 このチリコモがクミって名前だったらしいですよ驚愕の事実。
 ボールパイソン=ケイコだったか。ははあ、白人の考えることは良く分からん。

・Petit作成日記。
 白箱ドロップ式は、ほぼ完成。だけども、参照する変数をどうしたもんか悩み中。
 これまでは直前に戦ったモンスターの種族を元にアイテムを割り出そうと考えていたんですが、ダンジョンごとにしたほうが良いのかな、とアイディアの横槍が入ってきちゃって、悶々と悩んでます。うーん。
 これまでの考え方だと、おおまかに

 ・モンスターの出現率とドロップアイテムの出現頻度が比例する=管理がらくちん
 ・モンスターとの戦闘直前に割り込んで「種族値」を変数にブチ込んでやらなきゃいけない=面倒
 ・(前項と同様に)種族値を変数にブチ込む作業は、エンカウント制御スキルを有効にするためにはどの道必要な作業=面倒でも結局必須
 ・種族=八種、ドロップアイテム=六種、というアンバランス

 というメリットデメリットがあって、これをどう処理するかも悩みの種。
 対してダンジョンごとにドロップ種固定という案だと、

 ・ダンジョンの大分類が計六種=ドロップアイテムの種類と同じ=管理がらくちん
 ・種族値の概念が不要になる=らくちん
 ・種族値の概念がなくなるとエンカウント制御がほぼ不可能になる=らくちんだけどもが
 ・プレイ時に「狙っているアイテムを落とす敵を待つ」ストレスが無い=アイテム収集がらくちん
 ・釈然としないものを落とす敵グループの存在

 と、これまた大雑把ながらにメリットデメリットが存在するわけです。
 おそらく、ゲームとしては前者がいいんだろうなあ。そうなると、グループ構成を変えなきゃいかんのか面倒だなあヤだなあ。ある程度、種族とアイテムを結びつけることは出来なくも無いのだけど、あぶれたヤツラをどうするかが問題なわけです。それを考えるだけで胃が痛くなる(単なる空腹。
 
 あ!
 コモンイベントで「エンカウントモンスター管理」とか出来ないデスか安西先生!
 できねえよチクショウ。(試したことあったらしい。

 (そして数秒の沈黙)

 出来たよチクショウ!(結局出来たらしい。Sarua 涙目wwwww
 
 出来たけど、しかも処理が早くなるっぽいケド、…
 手間が増えるなーこれ。面倒ッちいなあ。

 発見された処理次第で、上記の案もどうするか決めます。
 なんかアイディアあったらください。

2007年08月06日

久しぶりにエロゲ注文

・面白そう、というよりも何となく興味本意。
 アマゾンで注文です。

 で、他にもあちえねのスティグマータなんかも一緒に購入したわけですが、
 支払い金額が微妙だったので思わずスクリーンショットを保存。これ。

 

 カンストには届かないダメージみたいな私の人生?

2007年08月04日

味楽る!ミミk

・口惜しいが、これが萌えずにおれるか!ってなもんです。( ^ω^)おっおっおっおっ!

 死にたい。

・毎度のあれです。処理についてメモメモ。

 まず未練を断ち切る為に書くけど、
 戦闘終了直後に割り込むのは不可能では無いが骨がバキバキになるので却下。
 (コレの設定だけで一週間は掛かる。作り始める前から仕様を決めて下準備があって、ということなら全く問題なく仕上げられるだろうという自負もあるが、突発的に思いついたコレは、せめてグループ作成前、敵ステータスの準備段階で思いつかなかったか。それならば出来ないこともなかったのに。という面倒さ。後の祭り)

 で、次善の策というか妥協というか、現行プランが下記のもの。

・一度の戦闘で得られる宝箱は一種、ひとつのみである。
 戦闘終了後、各「白箱」「黒箱」「赤箱」の出現判定を行う。

 宝箱の出現判定は
 ・スキル所持による特別判定
 ・通常の乱数による判定
 の二段階で行われる。
 スキル所持判定の段階でドロップが確定した場合、乱数判定は行われない。

 ・スキル所持時に通す出現判定。
 複数のスキルを所持している場合、「赤-黒-白」の順で優先スキル別に判定。ドロップが確定した段階で、後の処理はすべてキャンセルされる。
 この場合のドロップ率は以下。
  赤箱:(3/10)
  黒箱:(3/5)
  白箱:(1/2)
 これらの判定にコケた場合、またはスキル未所持の場合は通常の乱数判定が行われる。

 ・乱数判定。
 乱数(0^29)の結果により、ドロップが確定する。
 この場合のドロップ率は以下。
  赤箱:(1/30)
  黒箱:(4/30)
  白箱:(1/5)

 宝箱処理は各色宝箱イベントを呼び出す。

・単純。
 宝箱イベントについては、既に完成しているので省略。
 ただ、もう少しビジュアライズが必要かなー、と思案中なので、変更点が出た場合には記述いたす。