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2007年07月30日

小話

・二十台前半ギリギリの半ニートが通算四度目のハロワ通いを辞めたよ!
 マイ妹が内定受かったので、この記録はダメ兄としては書かなければなるまい、と一念発起して書いてみた。つまり五度目のニート生活ということですねうわー。
 なんとかカフェにも入室できない私に、ハロワ以外で就職活動できる場所なんて、この僻地には無いのだ。ああでも、相談くらいには乗ってくれるのかなあ。行ってみようかなあなんとかカフェ。お茶くらい出してくれるだろし。

 (某氏はおつかれさまでした。次があるさ!むしろ五日で見切りをつけられて良かったと思いマス)

 さて小話。

 ハロワにはちょくちょく行っているのだけど、最低一ヶ月通して、休日の度に足を運ぶことをここでは「ハロワ通い」としておきます。六月から七月の頭にかけてやってましたけど、全然代わり映えのしないリストにはうんざりです。っていうか、パート求人しかないこの田舎の地オワタ。
 試用期間が半年以降のものは、ほぼ、紙面の内容も曖昧かもしくは夢のような数字が乱舞するような優秀ブラックなので、担当官が薦めてきてもお断りします。
 ときどき、聞いたことも無い零細出版社(と求人には出てるが不明)がリストにのぼっている事もあるんだけど、そして心惹かれる私が居ることも事実なんだけど、まず必須資格持ってないから応募すらできません。したけど履歴書帰ってきました。

 ますますオワテル感が増してきた私の行く末はどっちだ。


 しかし、地元のハロワにはまともな担当官が居ないお( ^ω^
 もしくは私自身のオッサンとの相性が悪すぎる。
  「ため息つくな。思ってても言うな。それ全部オレのセリフだから。」
 という感じ。この天下りどもめ!

2007年07月28日

ソウルハッカーズのモー・ショボーに萌えるクソオタは

・オレだけでいい。
 タイトル命名が簡単だなこのシリーズ。

・製作日記エントリ立ち上げるほどでもない製作日記。
 バランス考えながらステータス割り振り中。

 基本、直接攻撃は既存の「通常攻撃」シートを使わず、それぞれ属性を持った物理特技として扱われる。よって、「攻撃力≠ダメージ」であり、また「数値の上での防御力≠ダメージカット率」となっている。具体的に数字を持ち出して説明すれば、例えば

 ・基本効果値 40
 ・物理関係度 10

 という物理特技がある。
 これを攻撃力 50 のキャラが使用した場合、算出される効果量は 65 である。
 この値は
  攻撃値=(攻撃力x打撃関係度/20)
  (防御値=(防御力x打撃関係度/40)
  効果量=(基本効果値+攻撃値-防御値)
 という式から出るものである。この場合の防御値は 0 であるとする。

 さて、では防御力が 70 あるとすれば算出ダメージ量はどの程度減らせるだろうか。
 上記の式から直接減ダメージとなる防御値を算出すると、17.5 となる。
 効果値を算出し、四捨五入した結果は 48 である。

 式に数値を当てはめて見てみるとより判りやすいが、単純に、基本効果である値がダメージ分として加えられている。攻撃力そのものよりも基本効果値のほうがダメージとしては重要である、ということだ。無論、攻撃力が高ければ上乗せされる値も増加する(この場合1/2が加えられている)。

 さて、物理特技ということで、斬撃追突打撃射撃の四種にそれぞれ攻撃属性を持っている。
 属性がある、ということは防具に付加する「○○防御」という属性防御効果によるダメージカットも考えなければならない。
 現在の仕様では
  25% - 63% - 100% - 158% - 215%
 の変動率を持っている。
 この変動率は、効果量に直接乗算するのがツクール仕様である。つまり、最終結果から最大で3/4の数値を削ることが出来るのである。判りやすいように今回の試算結果である 48 にそれぞれの変動率を当てはめてみることにする。

 12 - 31 - 48 - 76 - 104

 うむ。
 属性防御の重要性がここに明らかになったわけである。
 「攻撃力≠ダメージ値」の証明にはならない気がするが、まあ良いとしよう。
 眠いので寝る。

2007年07月27日

製作日記

・モンスターの各画像と名前が決定。
 あとはボーナス値を振り分けて特殊技能を設定するだけですウヒッ。

 つまり、
 数多の特殊技能を作るのが次の試練ですね。

・Ysの「First Step Towards Wars」がテラエマスです。
 是非BGMに採用したいのですが、きっと日本ファルコムは許してくれません。
 そしてどこに使うつもりなのか私(オープニングとか。

 暑くて何も考えられませんね!
 蜘蛛に餌あげて寝ます。

2007年07月25日

製作日記

・ぺこりに書いたように、ラストダンジョン除くすべてのダンジョンをとりあえず設置しました。
 ただし、モンスターの配置は全く手をつけておらず、また障害物や難度調整など残された課題は多い。
 うむ。

・現在、ダンジョンに配置するべくモンスターをガリガリ量産しています。
 モンスターのステータス値決定って、苦手ですお。ネーミングと画像選定も苦手ですが。
 数値に関しては今回、種族ごとにある程度の規範があるのでサルアよりマシかもしれません。
 ボス用のデータを30ほど残して、およそ100前後がエンカウント用のデータエリアですか。
 死ぬかも。
 本格的にネーミング・センスが欲しい今日この頃。

・訓練場のプログラムをすべて書き換えました。
 えー前回までは「お金さえあればガリガリ伸ばしていけますよウハハ」システムだったのですが、
 今回、レベルアップによって獲得する「TP(テクニカルポイントでも田代まさしのプリンセスがいっぱいでも良い)」を消費することで、三種類のステータスを上昇させることができるという、良くあるシステムを採用。上昇ステータスは「体力」「心力」「技力」と分けられており、それぞれ「MaxHP&防御力」「MaxMP&精神力」「攻撃力&敏捷度」に相当します。難攻不落の肉の壁、術師、ウェポンアタッカーという具合ですね。
 で、えー成長率ですが以下。

 ・MaxHP、MaxMP : 訓練回数 x 2
 ・攻撃力、防御力 : (訓練回数 x 2) / 3
 ・精神力、敏捷度 : (訓練回数 x 3) / 5

 なんでこんな微妙な設定になっているかというと、ツクールのデフォルト伸び率がおよそこんな割合になっているから。攻撃力と防御力が低めに設定されているのはおそらく、装備品による修正を考慮してのものでしょうか。それ以外の数値は、確かに、装備品のボーナスでわずかな上昇が見込める程度のものだと納得できる。それに結局、キャラクタごとに差別化を計るなら、作成者の手が直接加えられるわけだし、このくらいが妥当だとも思える。
 そして、私の場合を書いておくと、えー。

 レベルアップによる成長率を
 MaxHP、MPの場合デフォルト比較 [1/2]
 攻撃力、防御力の場合デフォルト比較 [2/3]
 精神力、敏捷度の場合デフォルト比較 [1/3]

 として、さらに上記のボーナスを、20回を目処に加えた場合にそれぞれ

 ・MaxHP、MaxMP : 740
 ・攻撃力、防御力 : 252
 ・精神力、敏捷度 : 248

 となるように調整しますた。
 無論、20回という模範限度を超えてつぎ込むことも出来ますので、まあ50回分の計算はしていないので分からないですケド(おそらく35回前後で限界値が近くなる)、おおよそそれぞれの特徴に秀でたキャラを作る事が出来ます。まあ、ある程度バランス考えていないとゲームが進められなくなります。
 HPの限界が割と近めになっているのは、同時に伸びることになる防御力が防具などで強化されることですぐに限界値に達してしまうからです。また、MPにも同様のことが言えますが、しかしこのゲームにおける魔術特技は武器特技と比較してコストパフォーマンスによるインフレが激しいので、MPが限界値を迎えていて直感的に損をしているように感じても、それでも精神力を育てる意義がある(というか、術師にするなら育てる必要がある)ようにしました。
 攻撃力と敏捷度に関しては論じる必要も無いですね。武器の攻撃力なんてたかが知れてますので、中盤以降は結果的に己の筋力で敵を粉砕するのです。三種類に分けるのであれば、おそらくこれ以上の分類法は無いのではという自負がありますえへん。

・宝箱の出現も、また手を加えます。
 まず、赤も黒もですが、敵を倒した時にランダムで出現するようにしようかと思います。
 デバグ中感じたことですが、歩いていて宝箱を拾う確率が、なんか妙に高い気がするので。確率減らしたら減らしたで、今度は資金難に悩まされるのが目に見えているので、そんじゃあ敵を倒して宝箱出現フラグチェックするしかないじゃない?みたいな。
 そして黒箱。
 お金に加えて、素材チェックも加えます。倒した敵の種類とレベル(誤差±1程度)に応じたものをひとつドロップするようにしよう、かなあ、と考えてます。お金は今まで通りです。すぐに小金持ちになると思いますが、良い装備品をそろえようとするとガンガン減っていく仕様になっている(買うまでは武具IDが確定しない)のでおk。
 赤箱。
 武器や防具がドロップされる赤箱は、黒箱比10:1にしようと思ってます。特定のポイントで必ずドロップする、という以前の仕様でも良いとは思いますが、メンド(ry。ダンジョンの処理に加えてコレの処理を割り込ませていると、頻繁に処理落ちすることが分かりましたので。わあ言い訳おじょうず。

・とりあえずこんなところですかね。
 ビースト系の名前入力が済んだところで今日は寝ます。

.

 需要の無さそうなデータ置いておきますね。
 つくーる2000のデフォルトステータス値イチラン。

HP,MP
 40 , 43 , 49 , 55 , 60 , 66 , 72 , 79 , 85 , 92
 98 , 105 , 112 , 120 , 127 , 135 , 143 , 151 , 160 , 168
 177 , 186 , 195 , 205 , 215 , 225 , 136 , 147 , 258 , 269
 281 , 293 , 305 , 318 , 331 , 345 , 359 , 373 , 388 , 404
 419 , 436 , 453 , 471 , 489 , 508 , 527 , 547 , 568 , 600

攻撃力、防御力
 15 , 16 , 18 , 19 , 20 , 22 , 23 , 25 , 26 , 28
 30 , 31 , 33 , 35 , 37 , 38 , 40 , 42 , 44 , 47
 49 , 51 , 53 , 55 , 58 , 60 , 63 , 65 , 68 , 71
 74 , 77 , 80 , 83 , 86 , 89 , 93 , 96 , 100 , 103
 107 , 111 , 115 , 119 , 124 , 128 , 133 , 138 , 143 , 150

精神力、敏捷性
 20 , 22 , 25 , 28 , 31 , 34 , 37 , 40 , 43 , 46
 50 , 53 , 57 , 61 , 64 , 68 , 72 , 76 , 81 , 85
 89 , 94 , 98 , 103 , 108 , 113 , 119 , 124 , 129 , 135
 141 , 147 , 153 , 160 , 166 , 173 , 180 , 187 , 194 , 202
 210 , 218 , 227 , 236 , 245 , 254 , 264 , 274 , 284 , 300

2007年07月19日

完了

・「Quartett!」終了。
 CGが1枚埋まっていませんが、これはどこで取ればいいんだ。

 攻略順としては、シャルロットが最後でベターな選択だったと思われます。
 (当初は、シャルロットが一番最初になるようにしていたはずなのだけど。おそらく一番最初の選択肢がルート選択のフラグなんじゃなかろーか。便利なシステムだ)

・システム追記その2。
 コンフィグを呼び出してみてびっくり。
 基本操作からショートカットまで「なにこれふざけてるの」レベルの膨大な可変設定量。
 これでもう文句はあるまい。ってプログラマの声が聞こえてきそうだ。
 うぃ、ぐうの音も出ません。おそらくパーフェクトです。
 唯一欠点を上げるとするなら、量が多すぎて逆にデフォルトから弄る気がしないというところか。プレイ時間も、そう長いわけでは無いし、ちまちま弄るくらいなら不便は不便として飲み込んで慣れながらプレイしたほうがストレスは無い。そういう人間です私は。

・シナリオ。
 最後の最後にハンスが良いところを奪っていった。
 つーか、フィルもハンスも押し倒したい。かわいいよフィルかわいいよハンスはぁはぁ。

 白詰草話のような(あれはSFだから仕方が無い気もするが)特別な知識による情報量の波状攻撃は無い。のんびりプレイしていても追いつける、波打ち際のような「これぞラブコメ」展開に満腹。
 ありがち、というシーンも多いけれども、それゆえに安心感は高い。
 出血シーンは多々あるものの、やっぱり誰も死にませんので安心。(?

 ・三人分クリアした直後に、シナリオのシメがあります。
 ・この流れ上、シャルロットを最後にしたほうがうまく締りますね。
 ・欠点は、論うほどのものはありません。
 ・若いって、いいね。

 まとめ。
 白詰草話と、どうしても比べてしまうけれど、天秤に掛けてどちらに傾く、というほど完成度に差はないと思います。白詰草話は気になるポイントが散見されるけれども惹き付ける強さがある、これによるプラス修正が大きい。かるてとはマイナスの少ない、平均点を底上げされた良作品。という見方です。
 音楽に関しては以前に述べたとおり。ただ、クリアしてしまった今、プラグインを欲するはヒトの定めというもの。どこかに落ちていやしませんか。

 うむ…。おそらく忘れたころにリプレイしたくなるだろうな。
 白詰草話はBGMとしてちょくちょく垂れ流してます。

かるてと!

・スウファエンド。CG達成率72%。
 コメントが必要であれば一言だけ。
 えー、「おじいさまネタ好きだな」

・システム追記。
 ホイールスクロールで履歴が見れましたか!ブラボー!(しかし、読み返すのには便利だけど、シーンを見飛ばした場合はやはりクリップからやり直しますね私の場合)至れり尽くせり、ということで、この機能は非常に高評価です。欲を言うなら、やはり文章でのログというのは味気ないかな、という「こんな機能があるからこそ思わずには居られない」点の克服を追求して欲しかった。

・エロスシーンについて。
 白詰草話のときに指摘した「そこだけ普通!?」という不満というか疑問というかを見事にクリアしてます今回。しかし、倍速オートで読み飛ばしたい時に、どこで止めるべきかが非常に分かりづらい。どうにも、ままならないものですね。

.


 今日中に全クリア目指す!とかほざいてましたが、
 今日仕事でした普通に。

 もちろん休みだと信じていた私は見事に二時間遅刻という快挙を達成してハラショー!

 他人のこと、言えない。

2007年07月18日

Quartett!

・初回、新品未開封でした。
 ゲームディスクが必要になったのですねえ…。面倒くさ。

 てなわけで、かるてと始めました。
 初回プレイは、ロードなしでガンガン突っ走るという、昔のロープレ方式を採用。
 簡単に感想も書いときます。

・ユニルートクリア。CG回収率48%
 まずはすべてをひっくるめた全体的な部分。これは良いといえる。
 グラフィカルな演出もパワーアップしているし、それから生み出される雰囲気も良く練りこまれていてステキ。システム周辺も使い勝手良く改良されている。まだ使ってないけどスキップ機能が実装されているのは僥倖だ。
 細々とした部分に突っ込みを入れていくと、まだまだ甘さを感じる(垢抜けない、という意味ではなく洗練を見込めそうな)ところもままあるものの、ゲームとしてのこのナントカシステムは良い方向に向上していると思える。
 「白詰草話」ではアニメのように各話方式を取っていたシナリオも、今回は「日付経過」と「アイキャッチ」の二つを挿入することで、進行は前回よりもやや単調にはなってしまっているが、丁度良い止めどきを作ることに成功(個人的には、各話のほうがメリハリがあって好きだけど。これはシナリオ上、このカルテットでは使いづらい面があるだろうから良しとする。また、アイキャッチの時間が短縮されている。快適にプレイできる、というのがこのゲームシステムで最も重要な点なので、ほんの些細な事ながら、ストレスを減らすのに貢献している。ブラボー。
 さて音楽はというと、これは少しまずかったかな。BGMとしての一曲一曲の完成度は白詰草話のほうがよほど高いと思えた。なぜなら、リッピングしてまでも聴きたい曲が見当たらなかったのだ。白詰草話のときはもう、初回プレイ直後、ものすごい勢いでプラグイン探したものです。それと比べてみるとやはり、耳に残る曲があまりに少ないという点で若干、劣っているかな。舞台を意識しすぎたのだろうとは思うが、残念。無論、悪食ともいえるほど「私の味覚」はおかしいので、その事は踏まえていただきたい項目。
 システム。先に書いたように「倍速オート」とは別に「スキップ機能」が付加されたのは良い進化だった。「倍速オート」も、選択肢ごとにキャンセルされる仕様がなくなったおかげで、快適にプレイで居るようになっている。但し、個人的に不便だと感じたのは、オートをキャンセルする方法。おそらくオート以外のキーを押すことでキャンセルされるのだろうけど、それに気づかずに速度上げまくってパニックに陥るということが何度かあった。これは白詰草話でも同じだったかな。出来るなら、右クリックでのキャンセルも実装して欲しかった(いや、もしかするとコンフィグで変更できる項目なのかもしれないけど。
 シナリオ、は、出来る限り言及を避けたい。
 書くには書くけど、感想として、残り二人(だろうなおそらく)を攻略してから書きたい。
 ユニルートに関して言えば、双子入れ替えという最も安易な方法を採らなかったことに敬意を表したい所存。双子を入れ替えてプレイヤーを試す(というのか知らないけど)ようなシナリオが反吐が出るほど嫌いなので、好感の持てる展開だったなあ、と。それに、思いのほか深い部分まで考えてあったなあ、とこれを書きながら思った。白詰草話で挙げれば「沙友」みたいな。

 例の三人もゲスト出演してるのが、まあ、安直ながら嬉しいポイントだった。
 さあ、今日一日で全員分終わらせよう。フラグ全然分からんけど。

2007年07月17日

バルスwwwwwwwww

・白詰草話をリプレイ中。
 カルテットやらねーのか!って話。更に後のタイトルなんて諦めてます。

・オープニング、エンディングはすっ飛ばせる。
 …という事は知っていたんですが、まさか

 フェードアウト中にキー入力で「キャンセル動作」をキャンセルする

 なんて知らなかたよwwwwwはらいてえwwwwwwww
 面白いプログラムを組む人だ。

・で、とりあえず3人ルートで進んでる。はずなんだけど。
 さっそくエマとセクロス。

 …うむ。
 これはあれか。
 三人ともと関係を持てと。そういうことか。

 …ううむ、選択し間違ったか?
 覚えてねえ。

・スパッドがさっそく登場しててワロス連発してます。
 つーか、「津名川さんちのクリスマス」の印象が強くて困る。
 こいつの顔見るたびに、まさにあのシーンが脳裏に浮かんで笑いが止まらん。
 グラハムさんの扱いもやっぱり酷かったような気がしますが、こいつほどではない。
 通報しますた。氏も、本編の最期はかっこいいのに…あんなだもんな。

.


 白詰草話は短いから良い。という見方も出来る。
 透花エンドで終了。
 何故。

 主に節目となるだろう選択肢では、それぞればらつかせた筈なんだけど。
 けども、エロスシーンはエマの一番最初の(あんなどれを選んでも影響無さそうな三択でいきなり濃厚なキスをブチかます津名川さんに対する私の心境を慮るにあれは事故にあたるけれどもそれ)のみ。ドライブに行った沙友とは手をつないで選択肢もなしに終了。透花に至っては、おそらく凶弾に見舞われたときに叫んだあの一択のみでエンディングが決まった様子。フラグが分からないゲームだなーこれ。
 ちなみに、終盤の展開は攻略キャラの進捗次第で選択肢が増えるので、今回はベスト?エンディング。

 透花とは一度もそういう関係に至っていないにも関わらず、透花エンドを迎えられるということが証明されました。
 そしてエマ。
 謎。

 ちなみにエクストラネズミはどーなりましたか?
 保護責任遺棄で餓死の疑いが濃い。というか忘れてるよな絶対。

2007年07月15日

イマドキこんな阿呆は私だけだろうなと思いつつ

・クリスタルソフトの名作「クリムゾン」の通常バトル曲をうp!うp!
 作曲は、迷宮組曲やルドラの秘宝で有名な笹井さんらしい。
 彼は今どこで何をしているのやら。菊田さんと同じくエロゲーで活躍してたりして。

 で、未だに現役でがんばってるのはイトケンとか桜庭氏ですかね。桜庭が在籍していたウルフチームの「あーくしゅ」あたりはもう、歓喜のあまり涙が出る名曲ばかりです。旋律よりも、もはやFM音源の音色に負けてる気がするけど私の場合。アークススピリッツあたりの曲のほうが、らしさは出てます。

 プログレッシブなドラムとか、Bメロのシンセとかステキすぎる。Aメロに戻るところとか神。
 あー。あー。うー。

2007年07月14日

ハウルの動く

・「ハウルの動く城」を、姉さんがDVD持ってるらしいと聞きつけて持ってこさせた。
 そんで観た。

 「くだらない戦争は終わらせましょう」

 どんだけ破綻してるの。
 ゲドはヤバイとか叩かれてたケド、これも酷いよ。

・マリア様がみてる フレームオブマインド。
 これは姉さんから貰った。
 "フレイム"オブマインドだったらカッコ良いのだ(だ?。

 あとで読む。

2007年07月09日

味楽る!ミミカに萌えるクソオタが予想以上に多い件

・NHKの最終兵器とまで…。
 おまえら…。

・意味も無く、ゲーム製作と文章作成を並行してみてます。
 以前にもこれで失敗(とするのは主に私自身の美意識の問題で、実作業に支障が出たとかそーいうことではない)しているからいつぞやの如く、なんだけど。っていうか美意識なんてあったのか。
 さっさとゲーム完成させなければ、という思いの比重は脳全体の過半数を占めるほどとても大きいのだけど、マップを新しく作るごとに画像を弄らなきゃいけない、というのは物臭な私にとって大いにネック。いつもそこで引っ掛かる。

 ゲーム作るのに画像弄りのスキルは必須だなあ。がくり。

・文章は、まあ手習いに薔薇でも書いてます。短編はつらいよ。苦手。

2007年07月04日

味楽る!ミミカに萌えるクソオタはオレだけでいい件

・もー、頭が茹だって何書けばいいのか分からん。
 チョコグラに萌えるクソオタはオレだけでいい。

・ゲーム。
 キモになる仕掛けはダンジョン製作と同義、という考えで並行して作ってるとろくな事になりません。
 具体的に言えば、仕掛け作りが詰まるとダンジョン作りも立ち行かなくなる。Sarua の時と同じことを繰り返してる。いやアレは仕掛けを作るのが目的だったからそれでも良かった。しかし今はデメリットが先行して私を苦しめている!
 バイトのほうも問題が続出して頭がフットーしそうだよおっっ

・お仕事。
 問題、モメ事というよりも私を悩ませる面倒事を羅列。

 ・後輩?が働かない。働いてるのかもしれないけど私の目の届く範囲で働いている気配がない。
 ・同僚同士の対立が徐々に浮き彫りに。
 ・シフトに入っていない同僚が、勤務中の仲の良い同僚と遊ぶ。
 ・働け。

 ・スーパーホワイトオカメインコが落ちる。
 ・タイリクモモンガが落ちる。
 ・魚が容赦なく落ちる。
 ・私も落ちたい。

・夕食時に放送されていた「牛に願いを」とかいうドラマで、
 かの「君が望む永遠」と同種のイラムカ感を覚える。
 おかげさまでとてもおいしくご飯がいただけました。

 やはり、ああした「キャラが行動しない」ドラマを目の前で繰り広げられると、ダメだー。

・鬱々とした毎日を繰り広げております。
 私が戯言日付を書かないのって、平々穏々としている時か悶々としている時かに限られる気がするNE!

・気に入ったAA貼っとけよ。

ちーんぽ?(・ω・)