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2007年03月31日

たまには常日

・リトルウィッチの話が出てきて、
 「そーいやーまだやってねえよカルテット」
 とか思い出すやる気の無さ。大槍に謝る。ごめん。

 世界樹の迷宮のキャラデザ、大槍に任せりゃ良かったのに。
 主に私個人と話題性において。

・風邪でぶっ倒れて即復活→ぶり返しダウンのコンボを決めてからこっち、ずーっとアイコン描いてる。
 「街」シーンで使う4コマアニメ+ダンジョンで使えそうな、罠とかそんなアイコン。
 特に街なんてアニメさせるアイデアはあっても、4コマじゃ到底足りない枚数が必要だったり、静止画として使える「顔」とか言うらしいものもその4コマの中に含めるという信条がハードルをより高めている感じです。自分で自分の首絞めるの好きな、私。
 罠アイコンは、半分ほどアイデアを図面化してから「これピクチャにして大画面で扱ったほうがインパクトあるよな。宝箱と同じに」。またピクチャ管理が面倒になる気がするけど、そもそも宝箱はピクチャで用意していたし、そういうリアクション、演出面は現時点でまったく手付かずなので、手間は大したことない。はず。

 いやー、しかししかし。
 以前の自分なら、演出面だとか台詞回しだとか、一番目に付くだろうところから手をつけて、結果、構造が見えなくなって投げてたのに。笑えるわ、今じゃー率先して下地固めしてるんだもんな。ようやくお前にも見えてきたようだなサトシ。つって。「へぃ、おやびん!」
 この一点を分析すると、やっぱり素養として「根っからの裏方好き」ってのもあると思う。だけど、舞台で殺陣演じるのは、裏方作業よりもっと好きだという自分もある。だけど、焦点を絞って「殺陣を演じる」のが好きなのかってーと、そうじゃないんだろうな。もっとよく考えてみると、「殺陣を演じる」のが好きなんではなく、「殺陣の演出、立ち回りを考える」のが好きな自分が見えてくる。そして、そのために必要な足場、劇場を考えて作る、それがもっと好きだ。
 結局、自分の目の行き届く「作品作り」が好きなんだろうな。
 観客席からよりもソデからのほうが、舞台はよく見える。
 で、その寸劇そのものの出来栄えには興味が無いというか。完成したら、それはもう「作品」であって「作品作り」が好きな自分の手から離れた別のものだ、だけど自分の思想を忠実に体現した自分そのものでもある、というちょっと歪んだ愛のカタチ。
 感想の声は聞ければ聞きたいけど、作品に対する感想しかなくて、ちょっと不満。

 私を見て!もっと!

 私ってヒトはつまり、いつだってそこに行き着く。それが行動原理だ。

2007年03月27日

製作日記

 はろろーん


・自分で考えたものながら、謎過ぎる仕様。
 バグの原因すらわからない。今日はそんな話。

 ・黒箱のアイテムドロップ処理の項。
 ランダムで三種類、アイテムをドロップするというもので、
 乱数を基に算出したアイテムのIDを、三種類の変数に入れ込み、
 キャラネームをアイテムIDにならって各アイテム名に変更するという処理があるんですが、
  ・名前変更処理が働いていない
  ・まったく処理中には設定していない名前に勝手に書き換える
 というバグがあることが判明。
 つーかIDごとにキッチリor処理噛ませてるのに理解不能な名前に変わるってのはどういうことだ。

 しょうがないので、処理後に再度、名前変更の処理を噛ます事にします。
 これすると今までの処理は全くの無意味(どころか障害の種)になるのですが、他の必要な処理もまとめてやってるので削除ができないという罠。
 いやん。

 ばいびー

覚え書き

・私のシモネタ使用頻度は高めだが、その大半が
 「覚えたばかりの言葉を使いたがる小学生」レベルである。と判明。
 
 使っていてトクベツ爽快感とか興奮とか覚えたりしませんが、
 世のシモネタキングたちがどういう意図でそれを頻発するのか知っているわけではないので、
 まあ、私もシモネタ好きということなんだろうと納得。


・新ジャンル「やんよ」

男「よう、女」
女「男?愛してやんよ」
 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪
男「(///)」

2007年03月24日

創作メモ1「ジュリアの場合」1.5

・前回分の訂正だけエントリ。

 「砂が流れを生む」点について懐沢博士に訊いてみたところ、
 えー、
>砂沙漠では、あるいはそのようなことも起こり得るだろうが、
>通常の「荒廃した土地」という意味での「沙漠」では、
>一時的にならともかく「海流」と呼べるような定期的な流れは生まれにくい。
 とのこと。
 オーストラリアという地区に限定して「沙漠化」を検証した上で、砂沙漠と岩盤沙漠などを区別し、高低差なども考慮したうえでなら「砂海」と呼べるシロモノも想像可能ではないか、と現段階では理解。ただし、スコールによる水供給が、偏西風と高温で蒸発しきるまでのわずかな時間にのみ起こりうる現象、と頭に留めておくように(高温多湿という環境で、水蒸気を含む西風が、どこまで蒸発に助力するものかはさっぱりだが。いや、この点に限っては、「昼」には砂漠の地熱で西側に豊富な雨が降り、「夜」には沙漠一帯に平均的な降水をもたらす、とかいう考えでフォローできるかも。砂漠地帯の気候とか勉強しないと確実なことは言えない。
 っていうか、懐沢って、誰。

・オーストラリアの地形について。
 オーストラリアはおよそ3つのエリアに分けられるようです。
 古い地質で構成された西部台地、
 南部の湾岸を含む中央低地、
 そしてグレートディバイディング山脈が中心になる東部高地、ってな感じ。
 3つのエリアで最も広いのが西部台地エリア、それより若干少ない面積を持つのが中央低地。この2エリアがオーストラリア大陸のおよそ4/3を占め、そのほとんどが、沙漠化が襲うまでもなくすでに不毛の大地と化しているようなのです。砂沙漠はというと、名前を持つ「地域」が幾つか、地図に記載されていない砂砂漠もあるらしい、とのこと。どんだけ荒廃してんだ。
 なかでも大陸最東部に位置するグレートディバイディング山脈から西に広がる低地は、レッドセンターの名で知られる「赤の沙漠」。私は知らなかったけど、マレー・ダーリング河川を越えるとさらに乾燥の度合いは増し、西部に広がる台地に至ってはカッカラに干からびているらしい。
 中央の低地帯に降る雨水の多くは、オーストリアでも有数の広さを持つ湖「エーア湖」に集まるらしいのですが、それでも水量はさほど多くない、とのこと。オーストラリアって、広い。

 荒廃地区と森林が残る地区、ヒトの住居区など、自分で地図を書いて、この話の舞台がどういう場所かってのを把握したいところです。気象の具合や むし の分布なんかも考えないと。

 ほんとそーいうの好きだな>自分。

2007年03月19日

創作メモ1「ジュリアの場合」

・ツクール「アイテム交換」の項が如何ともし難いので、流行の創作メモを書いてみる。
 なんで創作メモなんて流行ってるの?
 世間の流れが解せん。
 
 ・タイトル「無断」
 (無題と打ったつもり。
 
 ・ストーr-
 なんかR-Typeっぽいのを書きたい(ストーリー?
 
 ・舞台は温暖化とか進んで海の1/5が消えた地球っぽいところ。世界地図が面白いことに。

  まず赤道から南北十五度~二十五度付近にあった土地は完全に消失、侵入不可地域化。またこのラインに「海」が集中していて、赤道帯から3,000キロ以内には不定期に暴風雨が吹き荒れる。諸島が見られるが、地形は極めて不安定な地域。もちろん陸上生物が住めるような環境ではない。赤道帯付近は年間続く高温と激しい雷雨のため、通常の海洋生物も近寄り難い地域となり、深海の生物系が発達してるという話だけど、そもそも深海生物は進化しないのが結論である生態系なので、よーわからん(実際、こういう環境で現在の深海生物がどう進化するのか知りたい。是非。
  で、ヒトが住む地域はそれ以北か以南に限られるわけだけど、まず概略。
  南はまず南アフリカ大陸と南アメリカ大陸とが、妙な形で大接近。南アフリカ最南端「喜望峰」を先端とするドラケンスバーグ山脈が、ケープ海盆(海の中にある盆地だと思いねえ)を陸に押し上げてつながり、西にさらに伸び、同じくアルゼンチン海盆を陸に押し上げたアンデス・ブラジルと、大西洋中央海嶺を挟む形で対面。マダガスカルは「陸の山地」化、大きく東に伸びつつ東西にやや平べったくなったオーストラリア大陸と大河化したインド洋を挟む形でほぼ隣接する。見下ろすマダガスカルからは、対岸の町がふつーに肉眼で確認可能な距離に。
  さて北はというと、北極圏を囲むように陸がほぼ密接、擁していた海は内海~汽水湖化、日本は太平洋に最も近い「山地」になる。
  という形に。
  わかった? 世界地図見ながら実際に書いてみると笑えますよ。
  さてそんな陸地がどういう現状に陥っているかというと、
  ・全域的に「高温多湿」化。スコールが吹き荒れ、水害によってヒトの住み得る場所は激減。
  ・平野部は90%砂漠化。盆地、山地は大量の雨にさらされて湖に沈むか、はたまたジャングルに。
  ・たくましい生き物はいっぱい居るみたいだけど、適応できずに滅んだ生物は数知れず。
  ・昆虫が大繁殖。同時期に天敵になりうる生物が半減(地域によっては激減)したためなんか巨大化。

  常夏・むしむしパラダイス。
 
  そんな場所のうち、元オーストラリア大陸が舞台になります。
  国土のほぼ97%は砂漠。以前の土地は1/3が海に飲まれ、住めるのは新しい海沿いの街と、南デヴァイディング山脈のふもと付近に広がる緑地くらいなもの。あとは元からあった街がありますが、これは人工的に住めるようにしただけで砂漠の真っ只中であるという事実は不変。定期的に繰り返される水害と水不足が脅威になってます。
  でも、こんなオーストラリアですけど、世界的に見てもまだ幸せな場所ですヨ。
  個人的に世界で一番幸せなのは南アフリカ・マダガスカル地域。ヒトが住めるのはやや高地になるマダガスカルとドラケンスバーグ山脈の緑地部分だけ、という寂しい土地環境ですが、それゆえに言わずもがな、か、高地にある豊富な緑と、その直下に広がる大砂漠のおかげでスコールをあまり恐れる必要がないのが勝因。コンゴもろとも名山キリマンジャロが赤道ど真ん中で沈みかけてますが、北と分断されたところで痛くもかゆくも無いというか、かえって北の紛争に関わらずにおれるのは幸福です。新たに増えた土地は元海・現砂漠だけですけど、そもそも高密度な人口ではないし、街から出たら見渡すかぎりが大砂漠、なんつー、ンな絶望的なもの見せ続けられたら身の程というものを自覚してまっとうにほそぼそと生きようという気になるらしい。
  北に関しては、言及したくないですが。
  中国がまず全砂漠化&暴風圏化。空もダメ陸もダメ、ってことで死の土地と言われるまでに大荒廃。大半が砂漠と化して第二の死の土地と呼ばれてしまうアメリカ合衆国に代わり、カナダが大きな顔してます。ヨーロッパ周辺はカナダと接合する形になり緑地部分が豊富に残されたためか、気候の変化以外にあまり大きな影響は受けていない。しかし南に行くにつれ砂漠が増えていくため、以降は全砂漠となる元・地中海以南へ行こうとするものは居ないとのこと。東へ行くと、北極海に面するロシアは暴風もほとんどないリゾート。中国からの死の風以外におそれるものもなく、おそらく禁欲的なマダガスカルと比べると、最も恵まれた土地と言えるでしょう。私は嫌いだけどそーいう恵まれ方は。
  これが舞台設定ですね。
  さんさんと照りつける太陽の下、ラテン系の陽気なR-Typeになることでしょう。
 
 ・登場人物
  ・むし。
   砂漠で生きる「むし」と、スコールの風に乗ってくる「むし」と、森に生きる「むし」と、
   とにかく むし が主役です。その他の人間は端役。
  ・砂海。
   今や砂漠の正式な名称、「砂海」。
   スコールの降らす雨は、大半は砂の表面ですべて蒸発してしまうが、それでも次から次へと降りつけるため、一部は渇かず砂の奥底へ染み入っていく。山地に降った雨は砂漠へ流れ込み、砂漠の地下に残った少量の水と合流して流れを生む、それらは砂ごと、窪地へ、または海へ向かって移動する。これを地下の流脈、砂流といい、また多くの雨水を含む西から吹き続ける風は、この流れをほぼ一定のものとしている。砂流によって砂の海は絶えずゆっくりと流動しており、さながら砂漠の中に一定の秩序、海流を作り出している。それゆえに、…砂海と呼ぶ
 んだってさ。実際そんなことにはなりませんが、えーい知るか。

  ・ジュリア
   にんげんおとこ。
   もはやそれが世界である「砂海」。そしてヒトは、ヒトゆえに砂海を渡る手段を編み出した。
   それは むし であり むし ではない… そんな「ビードル」を乗りこなす、一人の渡り鳥。
   渡り鳥ってのは飛び職、運送を主とする仕事屋の通り名。宅配便が黒猫、てのと同意。
   飛べりゃなんでもいい、という主義の下、仕事を選ばず行き先も選ばず、二人乗りの最も小さい「ビードル」を操って、オーストラリア全土を行ったり来たりするのが彼。愛機の名前は「ビッグバイパー」…て、それゲーム違う。

  ・名称未定
   にんげんおんな。
   ジュリアのお荷物。自称がトラブルメーカーという大変なキワモノであり、ジュリアにとっては運びの依頼人であり、荷物でもあるという名実共に「お荷物」な人物。
   こんなん私がヒロインとは認めない。認めないが、
   他の登場人物がオッサンぞろいになる予定なので、困った。

  ・その他オッサン’ず

 とりあえず、今回はこれだけですかね。
 次は、「ビードルと砂海の旅、夢気分」みたいな事を書きたいです。
 おおまかな話の流れはキッチリ決まってるわけがないので省略したいんですが、どうか。
 舞台に関する地理が得意、気象の資格持ってる、てヒトのアドバイス求む。

+

 書き終えてみると二時間が経ってるんですが、
 ホントこういうの好きな>自分。

2007年03月17日

数年に一度

・過去の同人CDを引っ繰り返して聴いている私。
 で、そのたびに絶賛するのが「DeepClassic」なわけで。
 当時はともかく、今ではもはや、おそらくこの世界に数百人いるかどうかという知名度でしょう。
 で、私ほどこの集団を好いているやつは、いや一人もいないね!

 まあ繰り返しになりますが、
 このサークルの最大の魅力は「無名のプレイヤーを積極的に取り込む」という方針にあります。
 若手を育てる、って考えが代表・秋水氏にあったかは定かではないですが、(今は知らんけど)当時の同人音楽は「派閥」つーか「ジャンルごとの小集団」が密着していて、それに入り損ねた孤独なプレイヤーってのが個人やBMSなんかでブイブイ言ってた部分が、私が見る限りでは存在してた。
 同人ってのは今も昔も、名前が売れてる限り、ある程度の集客が見込める場所。でも逆に言えば「知名度がなけりゃ本出してもCD出しても売れやしねえ」ところでもある。一枚も売れなきゃ、どんなに素晴らしいものでも口コミでの集客はありえない。今は同人ショップとらとかメロンとかに委託して気長に反響待つ手もあるのか知らん。当時は手が出ない場所だったし、今でも委託するのにやはり資本が必要だってのに変わりはなく、ぺーぺーの個人はほぼ選択の余地すらない。
 (つーかショップ委託とか、そんなん同人じゃないし。
 だもんで、アピールするために大手の傘下に入るのは常識、不可避だったらしい。

 代表・秋水氏は、そんな状況で、当時手を組んでいた大手と、どうやら大喧嘩して村八分喰らってしまった(らしい。そんな経験から立ち上げたのが「素人大歓迎」の「DeepClassic」。彼に残された道が、もうそこしかなかったんだけど、そんな状況でも自ら仲間を探して立ち上げたってのが、私の共感ポイントぐりぐりです。

 肝心の中身。
 その荒削りながらも「自分の世界に没頭した」アレンジは、確かに聴き手を突き放している感が無くもないけど、およそ結構なお手前。つーか懐かしすぎて当時の環境とかさっぱり忘れたよ、もう。例えばねぴあ軍団あたりと聞き比べても、遜色ないどころか極めてアクティブで個性豊か過ぎるメンツです。逆に言えば統一感が無くて、素人かき集めましたっぽい仕上がり。三部作のそれぞれラストに収録されてるノンストップミックスの、このスイングの無さは必聴ってくらいに酷い。でも、そーいうでこぼこ加減が私は好みだったりする。
 同人で、まとまった完成が見たいわけじゃない。つーかそんなん同人じゃないし。
 かつてはアグレッシブさを求めて同人買ってましたし、今でも求めているのは同じ。敬遠してるのは「プロ指向」の現状、というか。あー、これ以上はまとまらない話にシフトしそうなのでキャンセル。
 とにかく、笑いどころと見所がミックスされた素人集団「DeepClassic」は、そういう方向でも私の好みに合う。
 ってことで、グダグダのうちに終了。

2007年03月15日

製作日記

・はろろーん

 仕様変更のメモみたいなもん。


 最近の傾向を知らずに上二行だけ見ると、なんだかとても頭悪そうに見える気がする。って、「はろろーん」あたりはふつーに頭悪そうなんですけどね。そーいう頭の悪さというか心の弱さというかは、ああこの子は守ってあげなきゃ的な庇護欲をそそられる。言ってるのがテメエだというのが最大のネック。
 ともかく仕様変更のポイント。

 仕様変更その壱。
 ・ダンジョン内部での平常イベント
 今までは以下

  ・戦闘
  ・宝箱

 をランダムで発生させていたのですが、
 現在ではさらに以下を加えて作成しています。

 ・掘り出しもの
 ・気分屋

 「掘り出し物」は、言葉の意味を無視して見たまんま「ダンジョン内で発掘されたアイテムをNPCが売り歩」いているので、主に武具などを、定価の二割り増し程度の金額で入手が可能。
 内容は、そのダンジョンの赤箱レベルに(-1^+1)の修正を加えたもの。一足先に強力なものを手に入れられるかもしれないが、逆に役に立たない弱アイテムである可能性もある。しかも不確定名で販売されていて、それが確定するのは「金を払った後」なので、いかなるアイテムも買ってみないと判別不能。
 要するに有料宝箱みたいなもんです。
 「気分屋」は、掘り出し物が武具を売りつける「有料宝箱」であるなら概して「歩く最終兵器」とでも言いましょうか。そのときの気分でさまざまな効果をもたらす、「さまざま」の範疇を思えば非常に恐ろしい存在です。
 効果は以下、

 ・ステータスの底上げ(種を使用/気分により有料、無料
 ・アイテムの譲渡(気分により有料、無料
 ・アイテムの交換(指定は所持アイテムからランダム
 ・装備アイテムの交換(護布、腕輪、階級証の・種類変更もしくは・ランクアップ
 ・回復
 ・ダメージ
 ・所持金減少(表示なし
 ・世間話

 「気分屋」に話しかけるかどうかが唯一の分岐で、アイテム交換の他は一方的な効果。
 ステータス上昇の効果は有料無料に関わらず、もっとも幸運な行動と見られ、
 逆に不運なのは回避不可能でありながら即死級のダメージを与えてくる行動。
 感情的な女性は恐ろしいデスね。
 ちなみに「機嫌が悪い」からと言って即「バッドステータス」であるとは限らず、むしろ無料で奉仕してくれる可能性が高いのはコチラの場合。機嫌が良いときにも平気でお金をせびってきますので、一概に機嫌が悪そうだからと敬遠するのは賢い判断ではない。
 

 仕様変更その弐。
 ・キャラクタの成長速度
 今までは短いシナリオだから、と

  ゲーム進行<キャラの成長

 こう考えて調整していましたが、これが正しいのか判断に迷いが出てきました。
 というのも、例えばダンジョンの終点で発生するお決まりの ボス戦 の難易度は、私はとかく厳しくする趣味があるので(趣味?)、いっつも終盤に難易度調整で苦しむのですね。ゲーム進行にキャラの成長が追いつかないってくらい到達レベルを低く見積もっておけば、その問題が解消されるんじゃないかなというのが一つ。
 今回は、様々な要素で副次的にキャラクタメイキングが可能になっているので、パーティ構成から攻撃、守備の面のローテなど戦略面まで、攻略の幅はそれなりにあると思ってます。なので準備さえぬかりなければ、多少強引にでもボスぶっち出来るようなバランスも、このゲームならアリかな、と。それでダメなら適正値までレベル上げればいいわけだし(ダメやん。

 ゲーム進行>キャラの成長

 この図案でバランス作っていく方針。

2007年03月11日

味蕾

・無題って単純で味気ないよ、という思いからいつも通り「無頼」にしようと手を動かした途端、
 アレ!
 って閃いて、「みらい」と打ち込む春の夜。舌の裏側にあるやつ。

・「ノックスの十戒」なんてものがあるらしい。へえ。
 http://www5e.biglobe.ne.jp/~t-azuma/omake.htm
 これは、ミステリを「書く」際に作者自身が気をつけなければならない点として、ノックスさんが示した十項目。読んでみれば、当たり前といえば当たり前な妥当レベルの戒訓ですが、森博嗣を筆頭に最近の売れっ子ミステリヤー(?)はザクザク引っ掛かる。有栖川さんでも、ぎりぎり触れちゃいそうな作品があったはず。
 これは流れとして、今までのタブーを乗り越えなければ、新鮮さが売りであるミステリが売れなくなってきている(つーかテンプレ化してしまいそうな危うさがあった)からだと私は認識していますが、人が怪死しました、原因はなんでしょう、さあ結末は意外なところに着地しましたというのがミステリというジャンルの概要であり、キモでありすべてであるというのが私の持論。キャラクタに濃い肉付けを与えるのが正しいとは思わない。特に、森博嗣の作品はもはやミステリを主軸においたラノベだからなー、ここまでくるとミステリ足り得なくなっている。
 タブーを超えるということはつまり、やりすぎれば彼のようになる、「ミステリ」から離れることに相違ない、危うい行為であるってことか。(擁護するなら、ミステリから「放れる」と読み替えても可)その程度にはこの十戒は守らなければなるまいと思う。

 文中「人が怪死しました」なんて書いてるケド、とくべつ「ヒト死に」にこだわる必要はない。

2007年03月03日

製作日記

 はろろーん(いつまで続くのだろうかコレ。
 
・最近製作日記を書いていないのは気のせいで、
 いや気のせいではなく、トクベツ判断に迷う部分がなかっただけの話。
 今日は本来の進捗らしく、整った部分をまとめてみることにした。

 まず一。
 「ダンジョン」エリアでの目的、行動と、起こりうる障害について。

 目的:最深部へ行きボスをへち倒す。
 そのダンジョンに用意されたイベントにより様々だけど、基本は「ボス討伐」。

 行動:コマンドごと、5つの項目に区分する。
 移動 ・ダンジョンは「マス」のような区切りを設けられている。一度の行動で移動できる距離、ある一定時間歩き続けられる距離、何らかのアクシデントとの発生を予期できる一区間、なんでもいいが、「マス」から「マス」までの移動が、まず取り得る一つの行動。
 装備変更含む基本メニュー ・ツクール帰属のメニューコマンド。
 ベンス変更 ・ベンスの持ち替えによる特殊能力の書き換え。
 休息 ・消耗したHP、MPを、キャラクタの最大値の約10%回復する。このとき、現在地の危険度に比例した割合でバトルエンカウントが発生する。四方向に通路が伸びた「マス」よりも、袋小路の「マス」のほうがエンカウントするリスクは低くなる、ということ。
 索敵 ・周囲を探索してバトルエンカウントを意図的に起こす。この場合、前述の「休息」コマンドとほぼ同様で、通路が一本しかない袋小路の「マス」よりも、十字路や三叉路など通路の多い「マス」のほうがエンカウントする確率は高い。
 休息に適した「マス」、索敵に適した「マス」を見極めて行動する必要がある。

 ・障害:移動の直後に起こりうるアクシデント。
 バトル ・敵意を持つ存在との戦闘。
 ダンジョンにより、また深度によって戦うべき敵の種類が変わる。
 宝箱 ・素材、消耗品、貴重品のいずれか、もしくは単純に幾許かのお金が入った物を発見する。トラップが仕掛けられているものが大半であるため、手間を取られることになる。(アイテム:金=1:5)
 ひつじ ・いくらかの割合で珍しいものを持っている、ダンジョン内におけるキオスク的簡易ショップ。ただし商品には相応の値がつけられているので、路銀の持ち合わせがないときには泣きたくなる。

 その他、特定の「マス」にて発生するアクシデント。

 次の二。
 街。
 ほとんど出来てない。つうか作り直しデス。
 街マップというものが存在しない、ルナドンのごときアイコン形式。
 ・取得品売買のためのショップ。
 ・兵を雇い入れたり情報を仕入れるためのバー。
 ・ダンジョンを出さえすれば全回復するので宿屋のようなものは存在せず。
 あとは、各街にのみ存在する「支部」「ヨイドレ」「神殿」という謎コマンド。以上。
 街とは別に、「クローツ家」というカテゴリも存在し、この場合は「ベンス」関連のコマンドが並びます。あとは、分岐ルートによってはイベントがあったりなかったり。概して一番よく訪れることになるだろう魔所です。魔所て。
 タイプミスがミスではなくなった瞬間。

 今のところ、こんな感じでつくってます。
 ダンジョンの雛形さえ完成すれば、あとはストーリテリングが物を云う部分のみとなるので、
 えー、
 
 諦めもつきます。

 
 ばいびー