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ソウルハッカーズのモー・ショボーに萌えるクソオタは

・オレだけでいい。
 タイトル命名が簡単だなこのシリーズ。

・製作日記エントリ立ち上げるほどでもない製作日記。
 バランス考えながらステータス割り振り中。

 基本、直接攻撃は既存の「通常攻撃」シートを使わず、それぞれ属性を持った物理特技として扱われる。よって、「攻撃力≠ダメージ」であり、また「数値の上での防御力≠ダメージカット率」となっている。具体的に数字を持ち出して説明すれば、例えば

 ・基本効果値 40
 ・物理関係度 10

 という物理特技がある。
 これを攻撃力 50 のキャラが使用した場合、算出される効果量は 65 である。
 この値は
  攻撃値=(攻撃力x打撃関係度/20)
  (防御値=(防御力x打撃関係度/40)
  効果量=(基本効果値+攻撃値-防御値)
 という式から出るものである。この場合の防御値は 0 であるとする。

 さて、では防御力が 70 あるとすれば算出ダメージ量はどの程度減らせるだろうか。
 上記の式から直接減ダメージとなる防御値を算出すると、17.5 となる。
 効果値を算出し、四捨五入した結果は 48 である。

 式に数値を当てはめて見てみるとより判りやすいが、単純に、基本効果である値がダメージ分として加えられている。攻撃力そのものよりも基本効果値のほうがダメージとしては重要である、ということだ。無論、攻撃力が高ければ上乗せされる値も増加する(この場合1/2が加えられている)。

 さて、物理特技ということで、斬撃追突打撃射撃の四種にそれぞれ攻撃属性を持っている。
 属性がある、ということは防具に付加する「○○防御」という属性防御効果によるダメージカットも考えなければならない。
 現在の仕様では
  25% - 63% - 100% - 158% - 215%
 の変動率を持っている。
 この変動率は、効果量に直接乗算するのがツクール仕様である。つまり、最終結果から最大で3/4の数値を削ることが出来るのである。判りやすいように今回の試算結果である 48 にそれぞれの変動率を当てはめてみることにする。

 12 - 31 - 48 - 76 - 104

 うむ。
 属性防御の重要性がここに明らかになったわけである。
 「攻撃力≠ダメージ値」の証明にはならない気がするが、まあ良いとしよう。
 眠いので寝る。

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