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2008年03月23日

「楽しむ」…能動的、積極性を持つ語

http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/02/post_42.html
 「苦しいことを楽しむこと」(卓上RPGを考える

 なるほどー。
 「仕事」に対して悩んでいる私には福音のようにも聞こえるお言葉。

 確かに「楽しい」と「楽しむ」は違う、
 「苦しい」を越えて得る「楽しい」の一連を「楽しむ」と言うのだろうと、納得できる。
 「楽しむ」ことを「知る(知っている)」のが、仕事について、とても重要な事だと言えると思う。

 ・私はまだ「楽しむ」について原体験(能動的実行に必要な経験?)を持たない人間だ。
 「楽しい」を得られる仕事だけを求めて、
 「楽しむ」姿勢が無いのが今現時点での最大の問題だろう。
 しかし原体験を持たない私には、疑問が立ちふさがる。「楽しむ」にはどうすればいいか。
 まず、「興味」が有るか無いか。「楽しめる」だろう可能性を仕事の中に探してしまう。
 この時点ですでに、世にある半数の仕事を除外しているのだろう。まあ、興味も無いし、正直に告白するならその職種に対する「適正」に疑問が残る。(これは言い訳だが、しかし本音でもある。あらゆる職業診断で「職人気質」だのと白眼視される。これが「適正」についての私なりの言い分にあたる。のだが、当然予想される反論に対して私は論で受け答えできない。駄々を捏ねてるだけ、と理解していただきたい。)当然、除外した分だけ、将来への可能性を失っているのだろうとは思う。
 しかし。
 仕事に就くなら、少なからぬ興味を持てる職に就きたいと思う。
 これが我が侭なのだとしたら、私の仕事に対する熱意なんてそんなもんなので、野垂れ死にを希望することにする。

 「興味を持つ」という行為が冒頭からの「楽しむ」そのものなのだ、そのはずなのだ。
 けれど、世にある職業を見渡して「興味」の片鱗を見出すことの、なんと難しきかな。
 困難を軽減する為に「職業説明会」に行けという、そういうことなんだろうが、さて。
 その「説明会」を受けるべく、ここで職種を選定しなければならず、
 苦難は減るどころか重みを増し、体積を増やしてますます私に圧し掛かってくるのでありました。

 (説明会なんだから気軽に受ければよかろう)
 (腰の重い人間である)

2008年03月12日

konozama祭り。

・アマゾンのウィッシュリストが「欲しいものリスト」に改名&検索機能付加。
 で、個人情報漏洩祭り。わろす。
 要するに、

 欲しいものリスト検索で 「アドレス」を検索する。->「登録個人名」判明。=本名バレ。
 芋づる式に「買った物履歴」や「県名」などが大量に判明する。=特定しますた。
 
 http://www6.atpages.jp/~skkwiki/amazon/
 概要と流れがわかるwikiアド。対策も書いてある。

 しかし、コノザマは最近、いろんな方面でぼろを出してきてるな。
 退会するのが手っ取り早いかもわからんね。

2008年02月29日

URL見ただけでワカル。


 http://tiyu.to/

 すげえ。長寿。
 つーか哭きの竜さん閉鎖してたのかしらんかった。

 もなQぽーたる はまだ息続いてるのかしら。

続きを読む "URL見ただけでワカル。" »

2008年02月27日

ゲーム検定受けてきた

・結果には、まあ満足。
 (得意分野とか)

 以下、成績ー。

+++ 第2回「ゲーム検定」AVG&RPG編 成績発表 +++

あなたの総合得点は60点  全国平均 45点

全国順位(2月27日 5時現在)
1162位(14042人中)

--ジャンル別得点表------------
         0_________50__________100%
ゲームの内容   ■■■■■■■■■■■■■
キャラクター    ■■■■■■■■■■■■
市場動向     ■■■■■■■■■■■■
雑学        ■■■■■■■■■
--------------------------

--講評---------------------
あなたは「ゲーム大臣」
これだけの知識があれば、たいていのゲーム好きの人間と楽しく会話ができるはず。しかし、もっと深く広い知識を得ることで、世界はさらに広がるだろう。

貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
   ゲームの内容

貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
   80年代までのゲーム誕生期
--------------------------

第2回「ゲーム」検定実施中!
http://ent.nikkeibp.co.jp/ent/game/part2/

2007年12月26日

おうふっ!

・ここまで完璧無双に理解を超えたものが出現するとは思わなかった。
 カオスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 ・BabyPrincess

 マウスオーバでなんかしゃべります。
 個人的に、中段左のチャイナ娘のセリフには度肝を抜かれた。

2007年12月09日

ついにクララが立ったwwwww

・セガ、「ドリームキャスト2」発売か?(痛いニュース)
 http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1064689.html

 く、く、くる━━━━・(゚∀゚)・∵━━━━!!!!?


> 43 名前: 留学生(長屋)[] 投稿日:2007/12/07(金) 11:01:13.77 ID:dN1ado+K0
> これでSSとDCのソフトが動くなら絶対に買う

 俺も買うwwwwwwwww
 動かなくても買うwwwwwwwwwww
 PS2買う予定だったけど、SSが動くならPS捨てて間違いなく買うwwwwwww

 蜀がついに立ったwwwwwwwwwwwwwwwwww

2007年06月13日

キレイと汚れ

・今日のトメ スレから…

 705 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 19:55:12
 昨日のトメ

 私の腹の子(現在妊娠21w)が、どうやら女の子と判明。
 そのことをトメさんに報告したら、
 「まぁ、それじゃ、私がピアノを教えてあげたいわぁ(トメさんは元ピアニスト)」
 とうっとり喜んでくれた。
 しかし、すかさずコトメさんが

 「ばーさんは孫の教育に余計な口出しするな!」
 と一喝入れてしまったので、あっという間にショゲてしまった。

 コトメさん、お気遣いありがとう。
 トメさんもショゲないでね、ピアノは私も教えて欲しいとおもってたから・・・。


 708 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 20:56:12
 >>705のトメさん

 男でも教えてあげなよ


 710 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 21:20:15
 >>708
 とんでもない意味にとってしまった。
 写経100回してくる。

 711 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 21:44:52
 >>710
 おなじく。
 風呂場で反省してきます。

_______________

 710の言う「とんでもない意味」って?
 分からなかったヒトはおそらく「キレイ」なヒトです。 
_______________

 716 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:01:05
 きれい=男でも教えてあげなよ…男の子でも女の子でもピアノ教えてあげて
 よごれ=男でも教えてあげなよ…女の子生まれたらピアノじゃなく男でも教えてやんな、げへへ


 718 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:08:12
 なるほど 


 720 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 23:08:20
 2ちゃんで大分すれてしまったと思っていたけど
 自分はまだきれいな方だったんだなw


_______________

 私も気づかなかったけどこれ、気づかないからキレイというよりは
 この板の鬼女たちがヨゴレなだけだろwwwww

 究極がこの >>717 …
_______________


 717 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:04:52
 >>716
 しまった・・・・

 油よごれ=男でも教えてあげなよ…トメさんが孫フィーバーしないように、男でも紹介してやりなよ@みの


 ・・・・っていう意味にとってた。

2007年05月07日

タイプマニア4

・や、タイトルが4だったから。

 TypeMania4th

 すげえ面白。
 しかし、自分が普段からどんなタイピングしてるかがよく分かるだけにヘコみもする。
 左右の指三本しか使ってねえよ。肉球か。

2007年03月27日

覚え書き

・私のシモネタ使用頻度は高めだが、その大半が
 「覚えたばかりの言葉を使いたがる小学生」レベルである。と判明。
 
 使っていてトクベツ爽快感とか興奮とか覚えたりしませんが、
 世のシモネタキングたちがどういう意図でそれを頻発するのか知っているわけではないので、
 まあ、私もシモネタ好きということなんだろうと納得。


・新ジャンル「やんよ」

男「よう、女」
女「男?愛してやんよ」
 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪
男「(///)」

2007年03月19日

創作メモ1「ジュリアの場合」

・ツクール「アイテム交換」の項が如何ともし難いので、流行の創作メモを書いてみる。
 なんで創作メモなんて流行ってるの?
 世間の流れが解せん。
 
 ・タイトル「無断」
 (無題と打ったつもり。
 
 ・ストーr-
 なんかR-Typeっぽいのを書きたい(ストーリー?
 
 ・舞台は温暖化とか進んで海の1/5が消えた地球っぽいところ。世界地図が面白いことに。

  まず赤道から南北十五度~二十五度付近にあった土地は完全に消失、侵入不可地域化。またこのラインに「海」が集中していて、赤道帯から3,000キロ以内には不定期に暴風雨が吹き荒れる。諸島が見られるが、地形は極めて不安定な地域。もちろん陸上生物が住めるような環境ではない。赤道帯付近は年間続く高温と激しい雷雨のため、通常の海洋生物も近寄り難い地域となり、深海の生物系が発達してるという話だけど、そもそも深海生物は進化しないのが結論である生態系なので、よーわからん(実際、こういう環境で現在の深海生物がどう進化するのか知りたい。是非。
  で、ヒトが住む地域はそれ以北か以南に限られるわけだけど、まず概略。
  南はまず南アフリカ大陸と南アメリカ大陸とが、妙な形で大接近。南アフリカ最南端「喜望峰」を先端とするドラケンスバーグ山脈が、ケープ海盆(海の中にある盆地だと思いねえ)を陸に押し上げてつながり、西にさらに伸び、同じくアルゼンチン海盆を陸に押し上げたアンデス・ブラジルと、大西洋中央海嶺を挟む形で対面。マダガスカルは「陸の山地」化、大きく東に伸びつつ東西にやや平べったくなったオーストラリア大陸と大河化したインド洋を挟む形でほぼ隣接する。見下ろすマダガスカルからは、対岸の町がふつーに肉眼で確認可能な距離に。
  さて北はというと、北極圏を囲むように陸がほぼ密接、擁していた海は内海~汽水湖化、日本は太平洋に最も近い「山地」になる。
  という形に。
  わかった? 世界地図見ながら実際に書いてみると笑えますよ。
  さてそんな陸地がどういう現状に陥っているかというと、
  ・全域的に「高温多湿」化。スコールが吹き荒れ、水害によってヒトの住み得る場所は激減。
  ・平野部は90%砂漠化。盆地、山地は大量の雨にさらされて湖に沈むか、はたまたジャングルに。
  ・たくましい生き物はいっぱい居るみたいだけど、適応できずに滅んだ生物は数知れず。
  ・昆虫が大繁殖。同時期に天敵になりうる生物が半減(地域によっては激減)したためなんか巨大化。

  常夏・むしむしパラダイス。
 
  そんな場所のうち、元オーストラリア大陸が舞台になります。
  国土のほぼ97%は砂漠。以前の土地は1/3が海に飲まれ、住めるのは新しい海沿いの街と、南デヴァイディング山脈のふもと付近に広がる緑地くらいなもの。あとは元からあった街がありますが、これは人工的に住めるようにしただけで砂漠の真っ只中であるという事実は不変。定期的に繰り返される水害と水不足が脅威になってます。
  でも、こんなオーストラリアですけど、世界的に見てもまだ幸せな場所ですヨ。
  個人的に世界で一番幸せなのは南アフリカ・マダガスカル地域。ヒトが住めるのはやや高地になるマダガスカルとドラケンスバーグ山脈の緑地部分だけ、という寂しい土地環境ですが、それゆえに言わずもがな、か、高地にある豊富な緑と、その直下に広がる大砂漠のおかげでスコールをあまり恐れる必要がないのが勝因。コンゴもろとも名山キリマンジャロが赤道ど真ん中で沈みかけてますが、北と分断されたところで痛くもかゆくも無いというか、かえって北の紛争に関わらずにおれるのは幸福です。新たに増えた土地は元海・現砂漠だけですけど、そもそも高密度な人口ではないし、街から出たら見渡すかぎりが大砂漠、なんつー、ンな絶望的なもの見せ続けられたら身の程というものを自覚してまっとうにほそぼそと生きようという気になるらしい。
  北に関しては、言及したくないですが。
  中国がまず全砂漠化&暴風圏化。空もダメ陸もダメ、ってことで死の土地と言われるまでに大荒廃。大半が砂漠と化して第二の死の土地と呼ばれてしまうアメリカ合衆国に代わり、カナダが大きな顔してます。ヨーロッパ周辺はカナダと接合する形になり緑地部分が豊富に残されたためか、気候の変化以外にあまり大きな影響は受けていない。しかし南に行くにつれ砂漠が増えていくため、以降は全砂漠となる元・地中海以南へ行こうとするものは居ないとのこと。東へ行くと、北極海に面するロシアは暴風もほとんどないリゾート。中国からの死の風以外におそれるものもなく、おそらく禁欲的なマダガスカルと比べると、最も恵まれた土地と言えるでしょう。私は嫌いだけどそーいう恵まれ方は。
  これが舞台設定ですね。
  さんさんと照りつける太陽の下、ラテン系の陽気なR-Typeになることでしょう。
 
 ・登場人物
  ・むし。
   砂漠で生きる「むし」と、スコールの風に乗ってくる「むし」と、森に生きる「むし」と、
   とにかく むし が主役です。その他の人間は端役。
  ・砂海。
   今や砂漠の正式な名称、「砂海」。
   スコールの降らす雨は、大半は砂の表面ですべて蒸発してしまうが、それでも次から次へと降りつけるため、一部は渇かず砂の奥底へ染み入っていく。山地に降った雨は砂漠へ流れ込み、砂漠の地下に残った少量の水と合流して流れを生む、それらは砂ごと、窪地へ、または海へ向かって移動する。これを地下の流脈、砂流といい、また多くの雨水を含む西から吹き続ける風は、この流れをほぼ一定のものとしている。砂流によって砂の海は絶えずゆっくりと流動しており、さながら砂漠の中に一定の秩序、海流を作り出している。それゆえに、…砂海と呼ぶ
 んだってさ。実際そんなことにはなりませんが、えーい知るか。

  ・ジュリア
   にんげんおとこ。
   もはやそれが世界である「砂海」。そしてヒトは、ヒトゆえに砂海を渡る手段を編み出した。
   それは むし であり むし ではない… そんな「ビードル」を乗りこなす、一人の渡り鳥。
   渡り鳥ってのは飛び職、運送を主とする仕事屋の通り名。宅配便が黒猫、てのと同意。
   飛べりゃなんでもいい、という主義の下、仕事を選ばず行き先も選ばず、二人乗りの最も小さい「ビードル」を操って、オーストラリア全土を行ったり来たりするのが彼。愛機の名前は「ビッグバイパー」…て、それゲーム違う。

  ・名称未定
   にんげんおんな。
   ジュリアのお荷物。自称がトラブルメーカーという大変なキワモノであり、ジュリアにとっては運びの依頼人であり、荷物でもあるという名実共に「お荷物」な人物。
   こんなん私がヒロインとは認めない。認めないが、
   他の登場人物がオッサンぞろいになる予定なので、困った。

  ・その他オッサン’ず

 とりあえず、今回はこれだけですかね。
 次は、「ビードルと砂海の旅、夢気分」みたいな事を書きたいです。
 おおまかな話の流れはキッチリ決まってるわけがないので省略したいんですが、どうか。
 舞台に関する地理が得意、気象の資格持ってる、てヒトのアドバイス求む。

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2007年01月31日

日本の報道が如何に腐っているか

http://omomani.blog53.fc2.com/blog-entry-2102.html

 大きな権力、支配とは
 いかなるときも戦わなくてはならない

2007年01月26日

警察の動きが鈍い

・国家権力の二つ名で知られ、
 よく「にぶちん」「イヌちゃん」などと誹謗される警察。
 今回はその「にぶちん」と言われる点についてメモ。

 警察は動きが鈍い。腰が重い。面倒くさがり。
 そんな風に言われます。
 最後の「面倒くさがり」は腐った体質なのでフォローしませんが、動きが鈍い点については少しだけ援護射撃しておきます。「何故」腰が重い子なのか、という理由を前向きに考える程度ですけど。
 それにはまず、彼らが「公僕」であり「法の実行力」であることを思い出さねばなりません。
 彼らが動けば、少なからずマスゴミ(警察がイヌならやつらはハイエナ)も鼻を利かせて探りを入れます。そうなると地域の目が見逃さず、奥様ネットワークだの子供サーチなどの力で噂が尾鰭をつけて走り出してしまいます。最悪、ちょっと突き飛ばした程度でも鈍器持って追い掛け回された末にあわや致命傷の一撃をあおられた、なんてレベルに発展することも、最近の情勢を見る限りでは、もはや否めません。
 警察が動くということは、すなわち故意であろうが未必であろうが「おおごと」になるということです。
 小さな社会で細々と生きている末端の住民である私たちにとって、「おおごとになる」のは出来る限り避けたい事。なぜなら渦中に居ればいるほど注目を集めてしまう、それは今までの生活を一変してしまう事になりかねません。人間、他人の不幸は蜜の味、という愚かな嗜好を持つものも少なくないですし、事実を捻じ曲げてでも「おおごと」にしたがるマスゴミレベルのカスも存在します。世間で言う「オバチャン」がそれに当たりますね。私が最も嫌うタイプの人間以下の下衆的存在なので言葉が荒くなってしまいますが、まあ、あいつらの好奇の目に終始付きまとわれて平気な人ってなかなかいないです。
 以上のように、「おおごと」というのは周囲を巻き込むカスケードボムのようなものであり、「肉を切らせて骨を絶つ」戦法に近いのであると、私は考えます。大なり小なり、こちらも被害を被るものです。そして警察もそれを重々承知であり、かつ彼らは「法の実行力」である自覚がある。人ひとりの人生なんて小指の先でカンタンに破壊することが出来ると知っている。(実際は定かではありませんが、その通りであると私は思うからこのように書いています。

 三顧の礼、かの有名軍師を表舞台に引っ張り出した時、劉備は彼の門前へ三度も赴いている。それは孔明が、自分の頭脳が民衆を含めた何もかもに及ぼす能力を自覚していたため…じゃないけど。
 まあ劉備ゲントクを見習ってですね、腰が重いのも承知してあげて欲しいと思うのです。彼らだって、何も好き好んで石の上に座ってるわけじゃないんで。
 そして民衆にとっては最後の頼みの綱ですので、日頃から点検の意味で周囲の警察の対応や根回しなど、徹底しておくのが良いと思います。やっぱり官憲って田舎であればあるほど腐ってしまうので。

2006年12月11日

動画メモ

・名探偵ホームズ、ストリーミング配信中
 http://streaming.yahoo.co.jp/p/t/00114/v00630/
 みんな好きだよねこの頃の宮崎。

 賞味期限。
 ~第三話:12/16
 ~第六話:12/31

 一話目を観終わったところだけど、二話目がどうも見れた状態では無いので保留。
 昼に見るのが得策かしら。関係ないのか。ストリーミング関係はまったく未知数なので、どういう方法でデータ交換してんだかも分からず。アクセス多かったら重くなるの? PCのビデオ能力のほうが重要なのかしらん。

 おまけ。
 まちがいさがし。

2006年11月28日

さんたるる。ゲー作から学。

 だいたい二つのことを書こうと思ったところでタイトルが長くなりそうになったため、ナントカ省略してみた。けど、余計わかりにくくなったような気がするが、これはどうなんだろう。見直す機会があるかどうかが問題か。

・さんたるる。
 どっかで聞いたことがある作曲家。確かおおむね良好の定評がある。

 ずっとフォルダにブッ込んだままだった68kの「ガレッガ」を聞いてみたのだった(終了。
 このゲームが作られたのは、軽く見積もっても90年代よりも前であるはず。にも関わらず、このサウンドは飛び抜けて近代的に感じられる。雰囲気でジャンル分けすると「ボーダーライン」「センコウノロンド」なんかの「ハウス&トランスポップ」というのかな。リズムはハウスそのもので、ハウスが流行ったのがまさにその時代だったことを考えてみると非常にピンポイント。しかし孤高感の漂うハウスのそれでなくて、馴染みやすくノリの良いポップス、聴き手を引き込むトランスの要素も存在する。知識が浅はかなので、ここら辺をジャンル分けするのは苦手だ。
 あー、兵器工場なんかでは「R-Type」な重厚感が際立ってるかな。もちろん重いだけじゃなくてリズミカルな表現も使われてる。この旋律を「R-Type」と表現するのは私の個人的な感傷なのでもうどうにでもなれっ。
 好みは 渓谷上空 、 臨海地帯 、 雲海 、 戦艦追跡 あたり。
 スピード感がたまりません。


・ゲーム作りから学んだこと。
 そういえば私の文章は、とかく「自分語り」に専念している気がする。
 今回もその通りなのですが、私がゲームを作るときはまず、

 ・レポート用紙に概要を書く
 ・概要を細分化し、それぞれの処理について考える(ほぼレポート化)
 ・現実化にあたってツールの処理限界なども考慮し、さらに書き直す
 ・実際にプログラムを組み、正常性を確認する
 ・ゲームとしての体裁を作り、ストーリー面を作る

 という作業を行うわけですが、この行動は、そのまま大量型文章(例えば小説wとか論文調とか)にも当てはめることが出来るんじゃないかと気づいたのだった。

 「小説」の場合について再考してみた。
 ・レポート用紙に概要(最も書きたい部分)を書き出す
 ・細分化し、それぞれの状況について考え、時系列あるいは状況(人数や特別な要素)についてリスト化。
 ・あらすじを考えつつ「全体の流れ」や「不整合性」などチェックし、再考する。
 ・実際に草稿を書き、正常性を確認する。
 ・校正、最終チェック。

 ゲームを作るときは当たり前にやっていたのに、今までこれだけのことをした文章というものを書いたことが無い。それが非常に不思議で仕方が無いのですけど、それはおそらく私の文章というものに対する考え方というか持っている感情というかそういうものが関係しているのに違いないという確信があります。
 まず文章というものは「数学」でありえない。という偏見を持っていました。なので、こういう計算された建築的なアプローチは邪道だと勝手に思い込んでいた節があります。っていうか、今の今までそう信じてましたね。タブン。
 お前、物語というものを考えてみれば、すべてが計算されたものであるというのはもう否定し難い事実ですよ。「ごはんのとも」は炊き立てご飯に振り掛けるものであるってのと同じくらいに確立された現実です。それを肯定しないことには「紅魔録」の悪い部分は直せません(すべてが脳内処理の行き当たりばったりという小学生の粘度細工を思わせる製作です)。
 魂魄譚、まーだ迷いが残ってるので、それを吹っ切るためにも一度、挑戦してみる価値はあると思った。

 学んだこと、というよりも「発想」ですこれは。

2006年11月10日

姉ちゃんの詩集を見つけた

http://www20.atwiki.jp/chinya/
 WIKI まとめページ。

 個人的にはスレの流れも面白さを助長していると思うので、
 http://www.kajisoku.com/archives/eid420.html
 こっち見たほうが笑えます。

 書籍化決定したようですよ?

2006年11月09日

文化庁メディア芸術祭以下略

日本のメディア芸術百選
 やわらか戦車にまつわる流行操作云々批判の記事からなんだけど、
 38、39、45位に注目。


 せーけん!せーけん!
 とりあえず主題を見失って狂喜乱舞してます。せーけん初代!

2006年11月08日

荒れ荒れですぅ

・http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1162901443/
 にちゃんねる「いじめ悪くない。いじめるのも個性」の発言に関する問答(?
 すぐ消えるだろうからリンクは張りません。

 おおまかに論争の焦点を拾うとこんなかんじか。

 ・いじめられる側が悪い
  「んなこたぁーない」

 ・イジメのなにが悪いのか

 ・イジメは犯罪。しかし児童ナントカ法で守られてるからグレー
  「だったらどうにか処罰出来るようにするべきだ」

 ・いじめは快感。
  「それは攻撃的な動物である人間であるため仕方がない(当然である)こと」
  「脳障害の恐れ有り」同様のものに「脳には愛を感じる器官があり、その部位の未発達、疾患などが原因で心の痛みを感じられない人間も居る」というのがありました。

 ・その他くだらんこと。

 スレに書くほどでもないので(つーか頭悪い頭悪いてお互いに貶しあってるだけだこのスレ。
 私の考えをここにまとめておく。
 ちなみに私は「いじめられた側」であるため、そちらに視点がシフトしているのはご容赦。

 >・いじめられる側が悪い
 もちろんこれには答えることができない。なぜなら Yes であり No であるから。ケースバイケースという便利な言葉があります。
 実体験から、身体的な特徴を持ち出していじめの基盤とする場合のいじめについては「No」と言えるでしょう。また思考、嗜好、指向など周囲と相容れないものを持つ人間を迫害するのは、まあひどく当たり前のことながら「No」です。
 では「Yes」の場合を考えてみましょうか。いじめられて当然といえる状況。
 まず「因果応報」。かつて自分が行っていたことが己の身に降りかかっている場合ですね。断言できかねますが限りなく「Yes」で、私はおそらく被害者を助けるために動いたりしません。もしもヘルプを求めれた場合には助言するか、そのときの状況を読んで現実的な対応をするでしょう。どんなに恨みがあろうと、タブン断ったりはしません。タブン。そして、加害者がヤなやつなら個人的な感情でそれを糾弾するために働き、間接的、結果的に被害者を助けてしまうかもしれませんが、まあ已む無し。それで被害者がまた加害者に回るようなら、全く同じ方法で叩きのめしますが、更生しないでしょうねそういうバカは。
 次に、いじめそのものが「被害者の妄想」であり、それが発端でいじめに等しい状況が展開されているという場合。本文そのまんまなのでノーコメントで通したい。けど、書いておかなきゃな。「妄想」と表現しましたが、まあ被害者本人の主観なので現実をどうとでも捕らえることが可能なのです。例えば「取り落としたシャーペンを偶然蹴っ飛ばした」ってな場合。この程度のことですから蹴っ飛ばした人間は「やーごめんごめん」と軽く笑って済ますものですが、本人は「いじめだ!」とジンマシン発作みたいな過剰な反応を見せます。そして妄想は広がるわけです。やっかいなことに現実にあるらしいですよこういうケース。まあ補足として。「いじめに等しい状況」というのは村八分というか、周囲が関わりを持ちたくなくて個々の判断で無視しているような状況ですね。これ、傍から見れば集団で無視しているようなものなので、これは私はシロとみなしたいのですがグレーです。
 まだありますが、もう長くなったので次に移ります。ケースバイケースなんですホント。

 > ・イジメのなにが悪いのか
 「どうして人を殺してはいけないの?」
 という法の初歩の問題ですね。なぜなに相談室でもあったんじゃなかったっけ?
 他の動物だってイジメで弱者を淘汰してるじゃないか! とかあほらしい意見を述べる方々が多いのがミステリーなんですが、じゃーお前は鶏小屋の鶏君ですか? サル山のエテ吉君ですか? エテ吉懐かしいなあ。(そーじゃない。
 まず、自分たちがどういう生き物なのかを把握して、普段から何に守られているかを思い出しなさい。
 解答例は、
 「私は殺されたくないのであなたを殺しません。だからあなたも私を殺さないでください」
 「私はいじめられたくないので誰もいじめません。だから私をいじめないでください」
 という暗黙の約束事があるから。
 この論は、しかし、脳みそがおガキさまな人間には理解できません。
 なぜならやつらは「じゃあ誰がボクを殺しても許すから、ボクはあんたを殺すよ!」という例外を作り出す鬼才だから。そういうお話じゃないんだが、このような返答には「それってなんてバトロワ?」という煽りが最もふさわしいと思う。っていうかそういう話でもないか。まず日本の法が、上記の解答例を基に作られているものなので、そういう身勝手な例外は許されないんです。
 (しかし、個人的にはこう解釈してます。「殺人」という行為に必要な覚悟とは、自分が周囲の誰から殺されても文句を言わない覚悟だ。だからまず「殺す」より前に、相手にその旨を伝えておかなければならないんだろう。それをしない「殺人」は、だから不意打ち、辻斬りのような不当のもので、罪であり犯罪である。殺人に問わず、他の法律も似たようなもんだ。
 いじめをしてはいけない理由。
 いじめられたくないという誰かが居るから、してはいけない。良心の問題であり、法の基本でもある。

> ・イジメは犯罪。しかし児童ナントカ法で守られてるからグレー
> 「だったらどうにか処罰出来るようにするべきだ」
 珍解答です。
 この問題に「どうにか処罰できるようにするべきだ」という答え方をするひとは、真女神転生をプレイした場合きっとロウへ傾きまくることでしょう。圧倒的な力のもと、あがらう事も出来ない強力な「法」の鎖に縛られて、それで人間として幸せでしょうか。
 日野個人の考えでは「非常に疑わしい」ものです。あくまで個人的な主観にもとづく考えですよエエ。
 まず何のための「児童刑法」であるか。
 児童である「子供」とは、間違いを起こすものです。間違いを「いけないことだ」だと教えられて成長するものなのです。そうした中でもし、刑法に触れるような重大な「間違い」を仕出かしてしまった際に、一般の大人たちと同様に名前や年齢、住所などを公表してしまうとなると、その後の人生に大きく支障が出てしまう恐れがある。小さい頃のあやまちひとつですべてを棒に振るようなことにならないように、児童の未来を守るために、児童刑法というものはあるのです。私はそう考えます。
 そして昨今の「児童犯罪」(いじめも含む)に潜む悪とは、彼らを教育しなければならない親にある。
 彼らが教育することを放棄したからこそ、彼らの子供が「児童刑法」をかさに悪事を働いているのです。
 もし子供の犯罪に対して訴える時があれば、私は親を叩きますね。そして刑法は、児童刑法に引っ掛かるような犯罪に対する処罰対象を、その保護者に向けるべきです。何故今までそうしていないのかが謎なので、今度調べてみたいと思います。法律相談所とか、近くにあったかしら。
 結論:バカ親は死ね。

> ・いじめは快感。
 Yes。肯定します。
 しかし、だからこそあがらわなければならないというのが集団社会の実情です。
 快楽にたた溺れるだけで良いのであれば、なぜ「法」があるのですか?
 「法」はある種の快楽を否定し、罰するものです。「法」の歴史を少し遡れば、それは「宗教」とほぼ同意のものです。宗教は実行力を伴わない、それぞれの心持ちにすべてを委ねている「ルール」です。現代では人口の増加に伴い思想の自由が蔓延してしまいましたので、「個々の良心」などという曖昧なそれだけでは到底抑えきれません。なので時代は警察という「法の実行力」を作り出しました。
 「法」はかつての神の訓えであり、「警察」はかつての司教と、道教の者たちの目です。
 それが忘れられ、法が「なんでだか守らなきゃならない理解不能な束縛」という曖昧な形骸と化してしまったので、すさんだ「今」があるって感じですね。前述しましたが、法とは「自分がやられてヤな事は他人がやられてもヤな事なんだから、人が嫌がることはやめましょう」って、ただ、それだけのことなんです。「法の網目をかいくぐった知能犯罪」なんてスリルと魅惑でこてこてに味付けされたような悪魔の言葉に踊らされてちゃ、まだまだです。全然かっこよくないし。
 で、いじめの話に戻りますけど。
 いじめが快楽を満たすというのは、ぐぐれば出てくると思いますけど科学的に立証された論です。だからといって実行していいとは限りません。そんなの、私なんかに言われなくてもわかってると思いますけど。さんざ書き散らしましたが「私はいじめられたくないのであなたをいじめたりしません。だからあなたも、私をいじめないでください」。人がヤだって言ってることはあなたにとってもヤなことに違いないので、人が嫌がっていることをしてはいけません。

 一時的に男全般が嫌いになった、そして今でも一部の「男」性部分を見ると心身に拒否反応が出るのは、いじめられてた頃の経験が原因だろうと確信しているので、この恐怖症もPDなんとかと言えるかも知れません。トラウマです。
 友達に対しても時偶に出てくるので油断なりません。いじめられた側は覚えているのです。心と体が。

2006年10月11日

ハチミツとクローバー

・メモでいいや。

 どうしても見つからなかった9巻を、未来屋で発見! ゲットゲット。
 そうして終わりを迎えた私と「ハチミツとクローバー」です。
 なんつーかな。やつらと一緒に過ごしてきた私の青春も、終わりを迎えたって感じです。

 竹本の苦しみは私の苦しみであり、やつの喜びは私の喜びそのものでした。竹本の悩みは、あの時私が抱えていたものと姿かたちこそ違えども、なびく波は同じ性質のもので。だからこそ竹本が復帰した時には、私は心の底から良かった、と感動いたしましたとも。
 彼が見つけたのは、彼にぴったりな仕事。そしてそれは、みなと離れてしまうだろう道でもありました。
 すなわち、彼女との別れ。
 …最終話、おそらく最後になるでしょう別れのひと時を交わします。そして彼女からのプレゼント。別れの余韻が、かつての思い出と反響を生み、強く爆発したような…そんな素晴らしいラストでした。それと同時に私を襲った痛みが、だけど悲しい痛みなどではなく、辛く痛むでもなく、ただ、切なく軋む。
 こりゃ、ダブル三角関係恋愛モノではなく、何度も何度も繰り返されたように「青春」そのものです。

 苦味も痛みも、甘さもあたたかさもすべてをサンドイッチにした…
 「ハチミツとクローバー」。
 会えてよかった。

2006年08月28日

サイトの不具合更新

・最近、再構築絡みのトラブルが絶えず続いていた我が「戯言日付」だが、ようやっと原因を突き止めたのでそれを排除し、さらにバージョンアップも施して復活である。いや別に休止してたわけじゃなかったんだが。
 で、それとは別に、メインマシンのHDDが吹っ飛んだ。

 幸いなことにDドライブだったんだが、そっちはツクール2000が置かれたデータドライブで、さらに紅魔録、魂魄譚の原文(書きかけの資料も含めて)などなど、ありとあらゆるいろんなデータたちを巻き込んで、文字通り炎上してくれた。物理的に破損したようで、どうラインを繋ごうとも、このドライブをシステムが認識してくれないのである。困ったもんだ。
 これも九死に一生だが、SAのゲームデータはちょくちょく友人に転送していたので、多少バージョンは下がるものの大半が無事である。ツクールそのものは、またインストールしなおせば使えるのだし、これからの進行に支障は「ほぼ」ない。ちなみにストーリーにまつわるテキストデータは一切合財消失した。ファッキン。

 「バックアップはまめに取りましょう」という、教訓だ。
 これ、被害がメインドライブだったら、さっぱりしていいじゃないかと笑えるんだが、仕事私事、あらゆるデータを含むDドライブの破壊というのが、私のパソコンの使い方を熟知しているなあと思った。

2006年07月09日

UD:またインデックスが訳分かりません。

・理由もなくメニューが見れません。
 原因はMTのバグなんだろうなあ、とその程度しかわからず、またヴァージョンアップしないといけないのかーとかそんなことを考えるだけで眠くなってきます。どうやら新しくエントリーを投稿した場合に発生する「再構成」では問題なくインデックスが作られるらしいです。ということは、つまりテンプレート系統のミスかもしれませんね。私が悪いんでしょうか。今まで不具合なかったのに。
 移転の意義が未だに見出せないおっさんですおっさんですおっさんです。

2006年06月20日

わかったこと

・その他のこともおよそそうだろうけれど、こと「恋愛」に関しては、俺は理解力が乏しい。
 理由:知識ばっかりたっぷり詰まってるから、心の動きとやらを察知してから「恋愛」につなげるまでに時間が掛かる。それに関連する思考速度は多分、当俺比20%くらい。っつーか何が恋愛に属する感情かなんて誰が教えてくれんのよ。俺か。

・気の動きのあるところでは煙草が吸えない。
 理由:副流煙の動きが予測できる場合はともかく、そうでない場合思いっきり鼻に入れるから。副流煙は、吸ってる人はわかると思うけど目や鼻などの粘膜部に直接触るとイタい。そしてそれに気を取られて、主流煙のほうも気管にダメージを与えるような吸い方になるから駄目。

・わりと占いを信じるタチだ。
 理由:信じるというか、気に掛かって集中できなくなる。よって、占いの指針が良い方向だろうと悪い方向だろうと、結果として失敗する。

2006年06月19日

今日やること

・装備欄のカーソル操作
  ・ラベル1「武器装備メニュー」説明文画像の作成含む
  ・ラベル2「防具装備メニュー」説明文画像の作成含む
  ・ラベル3「装飾品装備メニュー」説明文画像の作成含む

 以上は、メニュー欄の座標などが使いまわし可能なので、テストプレイはラベル1、および3まで完成した時点で。アイテムメニューを参考にしてサクっと終わらせること。

  ・ラベル4「ベンス装備1,2」説明文以下略
 これは、下地は上記のメニューの使いまわしでおkだけど、スキルの初期化および習得の操作を忘れることなくするように。(下地のスキルピクチャの表示は、初期化&取得の操作と同様に、「装備が確定してから」で良さそうだよ?だってカーソルに併せてコロコロと変えてたら、「今」何を装備しているのかが分からなくなる可能性もある。ここらへんは注釈で構造をカンタンに書いておいて、あとで意見を聞いて変えてやればいいんじゃね?)

 それぞれ、コモン「ST読み込み作業」の前部にチェック&表示イベントを加えて、余裕があればボーナス表示も作ってしまうように。まずは「装備しているもの」をチェック。これを先にしないと、ステータス値の表示に支障が出る。(ただしベンスは初期化&取得チェックでの数が膨大すぎるので、コモン「装備」で処理してしまっても良い気がする。そうしたほうが処理時間の短縮に繋がるか。

 ここまできちんと仕上がったなら、もう「スキルの初期化&取得チェック」にベンスに関わるスキルの全てを登録してしまうこと。後々に伸ばしているとイベントの構造忘れて作れなくなる可能性 大。あとでバグが出ても、こればっかりは仕方ないと諦めれ。
 あとはカーソル操作での基本的ミスを、作成時点で気をつけて処理すること。全部組み終えて操作してみたらクソだった、なんてことになったらアイテム-ST表示で起きたあのタイムロスの二の舞になる。(アレは本当にクソだった。

 こんなもんか。あとはベンスの合成が一番のヤマだけど、これは…こればっかりは時間が掛かるし基本メニューですることでもないから、後回しでおk。今はとりあえず、一通りのプレイが出来て、かつバグが起きなければそれでいい。ST表示のぬllキャラの対処も、一通りが出来てからでおkだろ。

 一通りが出来たら、一旦魂魄譚の下書きをしよう。余計なことを忘れている今だからこそかけるはずだ。

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まかないむすめ

http://www.iminashi.com/ka/index.htm・今大人気の「まかないむすめ」
 なんか清純な印象を受けるが、その意味を深く考えるとかなり卑猥。
 ってーかそもそもそういう記事じゃねえ。

NKJA
 日本蚊に刺された痕は十字マークをつける協会。
 六回チェンジしたらヤクザが来たでござる。

2006年06月10日

まだポーカー

・暇さえあればやりまくりなのでも一回貼っておく。

 PokerFaceDown

 なんつーか、向こうのMTがぶっ壊れちゃったので、ポーカーするためにわざわざURL指定して開いてたわけですよ。それがもー面倒で面倒で。
 ここにこーして再度エントリ作ったおかげで、MT-エントリ確認だけでプレイできるなんつー、ね。

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