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2007年06月18日

近況

・自分自身の頭でも巧くまとめられないことを、とりあえず文章化してムリクリまとめてみる。
 文章というのは、特にこういう模糊としたものをある程度の型に押し込むことで実現化する力に長けていると思うのです。まあ、逆に曖昧にしてしまうこともままあるわけだけど。ムジュンすらもその胸に擁いてしまう包容力!

 ・Chcoco うまい。LOTTE。
 やっぱり「お口の恋人はロッテ」だねと書いて気付く。エロイ!不思議!

 ・ヤンマーニ再燃。

 ・ゲーム作り其之壱。登山ダンジョン作成中。
 このゲームの特徴、というか、特徴が無いのが特徴のこのゲームにも何らかの特徴が欲しくて、ほんの少しダンジョンにも癖を出してみようと手を出した「障害」シリーズに、製作者が思いのほか難儀してマス。その名に恥じぬ「障害」!

 えー。
 「障害」シリーズというのは、あるポイントに仕掛けられた「行動を阻害する壁」みたいなもんです。「浅瀬」「登攀」など数種類ある壁を乗り越えるのにスキルを用意するか、自力で抜けるか、あるいは迂回か、という三択を強いるもの。TRPGで良くあるヤツですね。
 今作っているのが「登攀」。
 6マスのルーレットを回して成否判定を行う。ってものです。これの回転速度にも二種類あって、比較的誰にでも可能そうな地形であれば「X …コンマ1秒のウェイトで回す」勾配などの事情により修練が必要そうな地形であれば「…30フレームウェイトで回す」処理を行います。前者は、油断さえしなければ高レベルの地形でもすんなり超えられますが、後者の回転速度は、目で追えるギリギリ。目押しはイチオウ可能かな、ってくらいのものです。
 登攀スキルは土術のあるスキルと兼用で、これを装備ベンスに所持しているか否かで判定します。所持していれば、回転速度が 1/2 に。難度の高い地形は、登攀スキルを持ってないとクリア不能かもしれませんが、迂回路はきちんと用意してあるので問題なし?

 他の「障害」にはまた別のアイディアを持ってくるつもりですが、特に思い浮かばないのでもしかすると流用するかもしれません。あとはイチオウ、宝箱のトラップにもこれを実装しようかと考えていますが、保留中。


 ・ゲーム作り其之弐。
 何を如何しよう、というアイディアをひたすら集めては秤にかけて、プレゼンのポイントを思案。
 ぽろぽろアイディアは出ますが、アピールすべき点を探すのが一苦労。「既存のものじゃないから、とりあえずやってみようよ」という見切り発車を私はよく行うんですが、共同開発なので今回はなかなか苦労します。あれか、ハウスルールを運用するゲームマスターってこんな感じか。
 ひとまずゲームとしての形は完成してると思うのだけど。どうなんだ。


 ・お話作り。
 それこそ色々考えてます。

 「魂魄譚」…東方H はこれで切るから、やりたいこと全部やっちまおう。とはいえども。うーん。
 話のおおまかな流れと各人の動かし方はほぼ決定しているけど、焦点をあわせるのが難しい。テーマとも言うこれ、ほぼ悩むことなく決定したのが三人中一人で、内容も彼女にしかできない独立したものなので中身は悩む必要すらないくらい。ほんのわずかに問題が残っているけど、これは全体の骨組みが決定しないと自由にできない部分だ、と思う。
 三人のうち一人は、核心になる「切っ掛け」が確立しているけど、書くべき事が多すぎて収まりきれない予感がある。いっそもう一人に半分ほど投げてしまえば楽になるか、とも思うけれど、うまく処理すればもしかすると、という思いもあって、なかなか踏ん切りがつかない。本格的にやる気になってから改めて骨組みを並べてみるつもりだけれど、難しいなあ。
 残りの一人は、えーと行動範囲が広すぎてどうしたらいいもんか。ターニングポイントって言うんだったか、ここぞというときに採るべき行動がいくつかあって、この点に関して言えば最初の一人と同様に放っておいてもかまわない。しかし、その他の時期があまりにヒマをもてあましている。かといって、新たに書きたい事を追加しようとすると、途端に足りなくなる気が。しかも困ったことに、二人目とは異なりどんだけ無茶をしてもオーバーフロウする(これも処理次第かもしれないけど。今のところ巧い回し方が思い浮かばない。

 「eaven」…えー、かなり以前から頭の中にあるバイオ系の話。
 ある都市以外のすべての人類が壊滅、その都市も不治っぽい病気の所為で危機に瀕している。
 その中での日常と、偶然か必然か巻き込まれてしまうある事件への解決へのお話。
 知る人ぞ知る、ヨツバとフタバのための話かもしれない。
 基礎工事さえきっちり行えば、ある程度まとまった話にできそうな気はしている。問題は、根本的に「どんな現象で世界が壊滅しちゃうのか」って点。方向は決まっているので、あとはネタを探してそれをこねくり回して如何にSF(少しファンタジー)に仕上げるか、が重点になってる。

 「SummonArryner」…お話にも出来そうな気はする。けど、ゲーム用だから面倒。
 あとは、個人的にファンタジーに振りきってるお話を書こうという気があまりしないのが問題。
 どっちかというと、ある程度リアリティのあるSF(成長しn(ry)が好み。もし書くとして、おそらくRPGリプレイから改めて書き起こす、という遠回りをする。この手順を踏むことによって、ファンタジー内においてのキャラクターのリアリティは生まれると信じるので。

 「Dlood」…これも基礎工事中。クルースニクとクドゥラクの運命の果てを書きたい。
 っていうか、ぐぐってみたら既に「トリニティブラッド」?とかいうラノベでこの二人の対決は書かれてるっぽい。二番煎じみたいでイヤだなあ。敢えて読まずに手をつけてみようと思っている話ですが、それ故にネタが壮大にかぶってしまったとすると、俺はもう死ぬしかない。
 タイトルは「"b"lood」を反転させてみただけという、内容と全く無関係ではないけど分かりづらいネタです。

 「APO!」…例の、大沙漠化現象を舞台にした空飛ぶお話。
 こちらは、この沙漠化現象に関してはある程度の下積みはするけれども話の中では触れない(この世界での常識となっている)方向に、登場人物が好き勝手に、あるいはロマンに浸り切って”空を飛ぶ”!ことに重点をおきたいと思ってる。
 ある程度の筋は決まっているし、気軽に書けそうなのですぐにでも文章化したいデス。
 この話を考えてるとわくわくするのは、やぱし私も空を飛びたいと思ってる人間だからでしょうか。
 問題を敢えて挙げるとするなら、えー…メカデザイン。あとは地理。

2007年06月13日

キレイと汚れ

・今日のトメ スレから…

 705 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 19:55:12
 昨日のトメ

 私の腹の子(現在妊娠21w)が、どうやら女の子と判明。
 そのことをトメさんに報告したら、
 「まぁ、それじゃ、私がピアノを教えてあげたいわぁ(トメさんは元ピアニスト)」
 とうっとり喜んでくれた。
 しかし、すかさずコトメさんが

 「ばーさんは孫の教育に余計な口出しするな!」
 と一喝入れてしまったので、あっという間にショゲてしまった。

 コトメさん、お気遣いありがとう。
 トメさんもショゲないでね、ピアノは私も教えて欲しいとおもってたから・・・。


 708 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 20:56:12
 >>705のトメさん

 男でも教えてあげなよ


 710 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 21:20:15
 >>708
 とんでもない意味にとってしまった。
 写経100回してくる。

 711 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 21:44:52
 >>710
 おなじく。
 風呂場で反省してきます。

_______________

 710の言う「とんでもない意味」って?
 分からなかったヒトはおそらく「キレイ」なヒトです。 
_______________

 716 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:01:05
 きれい=男でも教えてあげなよ…男の子でも女の子でもピアノ教えてあげて
 よごれ=男でも教えてあげなよ…女の子生まれたらピアノじゃなく男でも教えてやんな、げへへ


 718 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:08:12
 なるほど 


 720 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 23:08:20
 2ちゃんで大分すれてしまったと思っていたけど
 自分はまだきれいな方だったんだなw


_______________

 私も気づかなかったけどこれ、気づかないからキレイというよりは
 この板の鬼女たちがヨゴレなだけだろwwwww

 究極がこの >>717 …
_______________


 717 :名無しさん@HOME :2006/05/25(木) 22:04:52
 >>716
 しまった・・・・

 油よごれ=男でも教えてあげなよ…トメさんが孫フィーバーしないように、男でも紹介してやりなよ@みの


 ・・・・っていう意味にとってた。

2007年06月09日

オトメン(乙男)/菅野 文

・オトメン(名詞:乙女的趣味、特技を持つ、オトメチック男子)
 そんな主人公。「はなゆめ」系(いや花ゆめコミックスだけども。

 姉さんが持ってきた対腐女子用決戦兵器。
 基本的にベタな展開が続くものの、アイディアが完成されているので面白い。

 つーかこれ、短期用のネタだと思うのだけど、何巻まで続けるつもりなんだろう。
 そこにも注目しつつ、楽しみたいオハナシだ。

・追伸。
 「ミミズクと夜の王」って、どうなんですか?

2007年06月08日

寝た子

衝撃の廃墟 長崎刑務所

理想の地価歩道を求めて

 デイリーポータルZの記事。
 こういう、建築とそうでないものの中間で漂ってるがごときものが好きだわ。
 この著者の記事には他にも暗渠モノがあるので、そっちもいろいろ見てみると良いです。

・追記は暇つぶし。

.


・タイトル:無題。


 差し込む外光が、埃まみれの資料室を静かに照らす。
 擦りガラスのように汚れきった窓からは外をおがめない。嵌め殺しのようで、鍵も無ければ開くための取っかかりも無い。日光が直接入ってきていることから、ここが南側に面する部屋だということがなんとか分かる、といった程度だ。
 狭い部屋だった。
 奥行きはそれにありにあるが、腕を広げると、壁に両手がついてしまうだろう。そしてそこに、大きなスチールの棚が押し込められている。「ここはこのスチール棚を置くための部屋であり、他は人が通れるだけのスペースがあればいい」。きっとこの部屋の管理者の意図は、そんなところだろう。そして、そんな印象から連想したのだ。
 資料室。
 これは、ある意味では正しいのだろう。
 ただし正確には資料ではない。部屋を圧迫している棚の中身は「データ」だった。
 棚に収められているファイルは日に焼けることなく現存して、けれど私にとっては、まさしく現存という言葉どおり、存在している以上の価値を持たないものだった。 
 見方によっては何かの帳簿のようでもあるが、個人名や企業、団体の名などどこにも出てこず、ましてや日付らしきものもない。ファイルは薄く、数ページの記録用紙に気温、湿度と、いくつかのジュール単位の数値データが並べられただけのもの。背表紙にはナンバリングのみである。ざっと目を配べたところ、ここにあるファイルには幾つか抜けたナンバーがあるようだが、私の興味を引くほどのものは見当たらない。
 今の状況を覆すような情報はここにはない。
 諦めにも似た嘆息ののち、窓際に戻る。
 そうして座り込んだまま、何もせずに今に至る。
 強いて言えば日の光に暖められている。鍵の掛かった扉を見ている。

 不思議だった。
 不可解なこの状況下で、不思議と落ち着いていた。

 何も無いのなら無いで、こんなところ、さっさと出てしまえば良いと思う。
 扉にかけられたロックなど、蹴破ってしまえばいい。今の自分になら、扉ごと粉微塵に出来るだろう、それだけの力が宿っているのだと自覚していた。だが、なぜか、そういう気にならない。
 「何かを待ちたい。」
 そういう気分なのだった。
 やがて向こう側で、足音がするだろう。
 遠くで小さく、鍵を差し込む音、回す音。
 少し走っては立ち止まり。ためつすがめつ、鍵を差し込んでは違う扉へ。
 そうして私のところまで来るのだ。

 そうして、「かちん」と。

 想像して知らず、口元が引き上がる。
 そのときを思うだけで胸が弾むようだった。
 ふと、私は期待しているのだと気づく。

 一体、どんな人物が扉を開けるだろう。男だろうか、女だろうか。
 若いといい。小さければ守りがいがある。

 そんなことを夢想しながら、扉を見つめる。期待ばかりが胸を満たしている。
 誰も来なかったら、とは考えない。自分が生きている間には来ないかもしれない。扉が開いたとても味方であるとは限らない、ましてやその先に道があるなどと誰も保障しやしない。そのはずなのだが、今は
 そんな先のことなど「瑣末」でしかなかった。不安は露ほども浮かばない。
 やがて聞こえてくるだろう、小さな足音にだけ気を配っていた。

 待つのは、楽しい。

2007年06月06日

Books My Darling

・私の最愛の人を予約します(Excite翻訳)
 「Books」は予約って意味にもなるのか。知らなんだ。

・ダームの塔作ってます。
 殉教者の塔です。

 当初、インカ系の壁画を彫ってある塔にしよう!って思ってたんですが、画像が用意できなかった。
 三日探してなかったんだから仕方が無い、じゃあ幻影を強調してみようってことで現在のものに落ち着きました。この時代には存在し得ない内装デスが、だからこそ「こいつぁエキセントリックな幻影だぜ」って思えるものになったんではないかと、納得してます(納得か。
 この塔の仕掛けはどんなものにしようかと、作りながら考えてますが…。

 難しいものにはしたくない。が、簡単過ぎても困る。そのうえこのゲームのデザイン上、うろちょろしなきゃいけない類の仕掛けにはしかねる。まあ、多少は動き回らなきゃいけない仕掛けなら、許容できるかもしれないけど、上行ってスイッチ入れて下行ってスイッチ入れて、って類のものにはできない。
 なんせ、

 エンカウントによる消耗こそが、ダンジョン攻略上、最大の敵。
 如何に消耗を抑えてボスのところまで行けるか。

 ってコンセプトのゲームなもので。(アイテムの為に敵を屠り倒すゲームでもあるのですが)
 この「殉教者の塔」は特にそこへ辿り着くまでの道のりが長い(樹海とゴーファを抜けなきゃ到達できない)ため、一度も撤退せずにクリアできる程度の難易度にしなきゃいけません。撤退か、前進か。という二択がつねに頭から離れない、そんなレベルにしたい。
 現在の構想では
 ・6x6マスの狭いマップ
 ・敵は強め、出現率は高め、同時出現数は少なめ
 ・赤箱は歴代最多
 ・その場で四苦八苦すれば開くタイプの「ロックリドル」かな?

 階層は(5^8)程度に抑えようと思ってます。ロックを二箇所、しくじれば落とし穴にドボン。
 どんなリドルにしようか。
 運任せよりも答えありきの方がいい。とすると「信念を問う」系統かな。今のところ、「二択でプレイヤの性格を決定する」方式を考えているので、この値次第で正しい答が変わる(すなわち現在の性格を見極める)リドルにするのが真っ当、かなあ。
 実際にシナリオ組み始めてからじゃないと、こういう部分は分からんところが大きいから、まずはロック式のリドルを設置できるように組んでおこう。「Yes;ロック解除」「No;落とし穴」程度で充分、かなあ。ここも経験が無いとわからんところだ。適当に作って、現実に手をつけるべき段階になってはじめて致命的バグに気づき全部作り直しになった!とかいう経験が多々。

 そして私は、簡単な調べ物で長文サイトを読みふけるクセをどうにかするべき。

・日記ですよ。

2007年06月03日

マリみて

・「大きな扉、小さな鍵」から「あなたを探しに」まで読了。
 しかし、それ以前の4冊前後が未読。

 しかしそれでも問題なく楽しめるのはどういったことか。
 まあ、疑問に思ったことを書き留めておく。
 ・カナコがいないお。
 ・ドリル子がツンデレ。
 ・「バレンタインフラッシュ」まで話が進んでる。
 いつまで姉妹話で引っぱるのか!と思ってましたが、病巣は意外と深く根を張っているようです。

 で、気づいた。
 現在、SA-CSをガリガリ作ってるわけですが、合間にラテン系R-Typeと魂魄譚のことも考えていまして、煮詰まるたびにこの三つの「思考領域」を行き来してそれぞれに対して冷却時間を設けるようにしているのです。おそらく私の頭は、こういう使い方をするのが最も効率が良い。
 そうした現状は、まあほとんど関係ないのですが、魂魄譚における「妖夢」というキャラクタを鑑みると、なぜかモデルがマリみての一人物中に在るような気がしてくる。出生やコンプレックスなどが、似通いすぎてる。無論、こういった出来事が明らかになる前から「妖夢」は私の中に存在していたので、影響があった、影響を受けていたわけがないことは私が証明する。のだが、うーん。
 こういうときに「避ける為」にキャラクタの人物特性に修正をかけるのは、私はあまりしたくないのだけれど、あまりに似すぎているので、今回はやむなしかと妥協しようと思ってこれを書いている。忘れないように指を動かしている。
 けれど、どーしたもんだか。これ以上ネガティブにするのも問題だし、ポジティブシンキング出来るほど緩い螺旋では無い。やはり有る固執している一点においてのみ、という条件が必要になるンかな。このことが作品にプラスになるように修正したいもんだ。

 愛いヤツめ。