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2007年05月30日

製作日記

 はろろーん


・ちょー楽しい。遺棄街ゴーファ作ってますウヒ。
 …ゴーファ。周囲を自然の岩壁に、入り口を複雑怪奇な「モルティユの樹海」に守られた強固な城塞都市。世界的に蔓延している宗教とは異なる文化を形成していたが為に、「粛清」という侵略を受けて崩壊した、この世から消えうせたはずの一大都市。中心に巨大な監視塔を据え、神々の庇護を受けずに自らを確立させていた今は亡き、遺忘街。
 GOPHER.
 滅亡したはずの過去の都が、幻影をまとって再び姿を現した。

 ウヒ!
 この街は単一マップで、目的地であり次の階層になる「巡礼者の塔」への通過点でしかありません。ありませんが、その「巡礼者の塔」は既に失われており、今は無残なカタチでその名残を残すのみ。踏み入るべき「巡礼者の塔」を出現させるにはまず、「ゴーファ」に受け入れられねばなりません。どういうことか。

 ゴーファは滅亡した都市。失われた刻の街。
 過去の幻影の中にのみ存在する塔へ向かうにはどうすれば?
 そもそもなぜ、ゴーファは以前の姿を取り戻しているのか。
 そしてなぜ、幻影の中「塔だけが」今の姿のままなのか?

 幻影の正体は、一種のランドプロテクトとでも言うのでしょうか、何かを守る為にゴーファが施していた古い魔術障壁の技術です。それが何らかの弾みで、弾みといっても守るための技術ですから「守るべき対象」がゴーファに現れたと考えるのが妥当です。「守るべき何らか」がしかるべき位置に置かれたことで、未だ生きていたランドプロテクトが作動した…、これが真相でしょうね。
 しかしこのランドプロテクトも、中心である「塔」が失われたままということは、完全なものではないと考えるべきでしょう。このランドプロテクトの本意に視点を置いてみれば、完全な状態とは何か、そして最大の疑問である「塔だけが現在の姿のままである」謎も容易く解ける、…はず。
 
 街中に点在する手がかりを以って、ある手順を踏むことでプレイヤーは「キー」を手に入れます。
 許可証とでもいうのでしょうか。完全な「過去のゴーファ」を映し見るためのプロダクトアイテムです。
 見えるということは触れるということ、触れるということはすなわち共有すること。
 文学的に解釈すれば、この「キー」こそが幻影を生み出している原因であり、幻影そのものでもあり、ゴーファの幻影と一体になることでようやくプレイヤーは、塔の姿を見ることが可能になる。姿を変えて在るゴーファと、言い換えれば「時間」であったり「機会」であったりする存在軸を共有することではじめて、かつての巡礼者の塔、今の「殉教者の塔」へ出入りすることが出来るようになるってわけです。ハイ。

 そんなことを考えながら仕掛けを作るのは楽しい。
 仕掛けなんてものを作りにくいシステムなので、ここぞとばかりに張り切ってます。
 イチオウ、ゲーム中に配置するヒントとかその解答例を追記に書いておきます。
 でっぱちなので自分でも忘れそう。コワヤコワヤ、です。

 んじゃ、
 ばいびー

.
.

 遺棄街ゴーファの解答例。


 (ランドプロテクト=「何かを守るための技術」。
 「何」から「何」を守る技術であったか。
 =「外敵」から「街」を守る、のがランドプロテクト。
 しかしプロテクトは一部(巡礼者の塔の周囲)、正常に作動していない。
 =現状のランドプロテクトは「不完全である」と仮定する。
 「何故、塔の周囲のみプロテクトが正常に作動していないのか?」
 =ランドプロテクト自体に欠陥が無いとすれば、そうせざるを得なかった、から。
 「何故、塔の周囲以外の場所はプロテクトが作動しているか?」
 =ランドプロテクトの作動条件を満たしている、から。
 「ランドプロテクトの作動条件とは?」
 =幾種類かの仮説が考えられるが、「外敵」から「街」を守るもの、という点を重視するなら「市民」の存在に焦点を当てるのが妥当か。もしくは「市民のみ知り得る情報」、「市民の持つ何らか」。そもそも、このランドプロテクトはどういった意味を持つものなのか。そしてこれほどのランドプロテクトが存在しながら何故、ゴーファは滅びたのだろうか。後者に関しては、致命的な欠点があったからである。そしてその欠点こそ、このランドプロテクトの作動条件を知る上では重要な手がかりとなる。
 「ゴーファのランドプロテクトとは?」
 =このゴーファを包むランドプロテクトで、いかにして外敵を排除していたのだろうか。状況を見る限り、物理的な障壁を作る類のものではないと推測される。どちらかというと、「幻術」によるマヤカシで攪乱するためのものである。そして「塔の周囲」のみにプロテクトが及んでいないことを見ると、「塔」と「それ以外」、二重の効果を持つものであると考えることが出来る。
 「ゴーファのランドプロテクトの欠点とは?」
 =「塔のみが隔離されている」点に着目する。歩いてみれば分かることだが、「塔以外」を包むプロテクトは文字通りの幻影、実体のないホログラムのようなものである。設定された姿を映し出しているに過ぎない。では「塔」におけるランドプロテクトの効果はどうだろうか。なぜ現在、街に対するプロテクトは正常に作動しているのに対し「塔を含むその周囲」のプロテクトは作動していないのだろうか。
  発想の転換が必要である。
  「現状のランドプロテクトは「不完全である」」という仮定を崩し、
  「塔を含めて、ランドプロテクトはすでに正常な動作を行っている」と考えるべきである。
  今までの仮定を並べてみる。
  ・プロテクトの作動条件は「街」つまり「市民」の持つ何らかの存在が不可欠
  ・ゴーファのプロテクトは「幻術によるマヤカシ」を主とする
  ・「塔の周囲」以外の効果は実体のない幻影である
  ・「塔の周囲」は現実の姿を見せており、この状態こそが正常である
  正しく推測するには情報が足りないが、町の中心に塔が在ることを考えてみる。
  ・「巡礼者の塔」=彼らの信仰を象徴する、街を象徴するもの
  危険が襲ってきた場合、信心深いものならばまず、この塔へ向かうのではないか、と考えられる。
  つまり避難所的な役割も果たしていたのではないかと考えられる。
  このゴーファのランドプロテクトが作動している状況で、塔へ逃げ込むことで確実な安全が得られる。そう仮定すると、「塔の周囲」にのみ起こる第二のランドプロテクトもその効果を推測の範囲内におくことが出来る。
  ・プロテクトの作動条件は「街」つまり「市民」の持つ何らかの存在が不可欠
  ・ゴーファのプロテクトは「幻術によるマヤカシ」を主とする
  ・「塔の周囲」は現実の姿を見せており、この状態こそが正常である
 =「市民」が塔に逃げ込むことで、「塔の周囲」でのみ街に及んでいる「実態のない幻影」とは別種の「マヤカシによるプロテクト」が作動する。そして、二段構えの守りであるが、それゆえに欠点にもなっている。 欠点とは、二重の守り構造そのもの。

 そもそも、「殉教者の塔」は目的地であり、それが存在しているというのが前提である。
 今の塔は無残な跡形のみで「塔」とは言い難い姿だが、作動条件を満たすことで「塔」はその姿を取り戻すはずである。「マヤカシ」のプロテクトで、塔は復活する。では、作動条件「市民の証」とは何であろうか。
 「巡礼の塔」である。それが答になる。

 こんな感じで。

2007年05月28日

日本ダービーと占いと

・アサクサキングスがまさかの敗北。
 ショック。

 いや、アサクサキングスとアドマイヤは頑張ったよ。
 ウォッカが予想外に走ってきた、ってそれだけのことだ。

 いや実際、あのウォッカの伸びが無ければ、この二頭で決まってたよ。
 ラスト間際まで「アサクサキングスとアドマイヤ、予想的中ですよ」とニヤニヤしてたもんね。
 うぬぼれてた。
 だけど、最後まで勝気でいたウォッカが、そんなちゃちな心をブッ千切っていった。
 そんな感じだった。
 あー。

 さて、今年も半分終わりましたね。
 6月3日は1600m、スタミナと足の使いが重要になる安田記念。
 最後まで盛り上がっていきましょうぜ!

・最近、またタロットに傾倒中。
 手を換え品を換え、今後のことを占ってみます。
 けども、まー。五里霧中というか暗黒大先生というか、全く光の見えない結果ばっかり。
 ちょっとした焦りと狭心が、不安定な現在を揺るがすことになるとかそんなんばっか。悪魔ばっか。

 いままでの結果を自分なりに考え、振り返ってみると、
 ・集中力の欠如
 ・周囲からの圧力
 ・身動きが取れない、悩み
 ・誘惑に負けそう
 ・焦りと心の余裕のなさ
 ・結果として、後悔しそう
 こんなのが山盛り、毎回出てきます。偶然にしては出来過ぎ。マジなんでしょうな。
 試しに、ちょいと就職について訊いてみましょう。自分の時間を失ってまでも、将来の安定を選ぶべきなのか。
 http://cgi.tky.3web.ne.jp/~missm/cgi-bin/tarot3.cgi
 現在・R正義 :少し偏って、バランスを崩している
 当面の障害・R星 :悲観的で憂鬱な気分、無気力さが障害
 特定の目標・運命 :突然舞い込む幸運をあてにしている
 過去の根拠・月 :嘘をつく、中傷した
 最近の過去・悪魔 :病気、転落、誘惑に負けた
 将来の影響・R死神 :自分の責任ではない一時的な失敗や損失がある
 質問者(私の態度)・戦車 :悪い状況を克服して、成功したいと願う
 周囲の影響・塔 :周囲のヒトから災難や事故を見舞う。
 内心感情・R皇帝 :自信をなくす、内向的になる
 最終結果・R女帝 :深く考えずに常識のない行動をとる

 うむ。
 自分に関してはとにかく的を射られまくってます。二発ほど致命傷。
 ってーか悪魔と死神ばっかり出すぎじゃないかと。
 これを如何に捉えて、改善するかが重要です。ってことで、えー。
 
> 現在・R正義 :少し偏って、バランスを崩している
 自分のことに重心が寄ってしまってるのは自覚がありました。ハイ。仕事頑張ろう。
> 当面の障害・R星 :悲観的で憂鬱な気分、無気力さが障害
 えいえいっ、って頑張るしかない。モチベーション上げましょう。
> 特定の目標・運命 :突然舞い込む幸運をあてにしている
 アテにしてるつもりはない、けど、うん。幸運なしじゃ就職もままならない私オワタ。
> 過去の根拠・月 :嘘をつく、中傷した
 これは仕事に関してでしょう。以前の会社を辞めた本当の理由は、まだ誰にも話してないデス。嘘で誤魔化して会社ばっかり悪く言ってます。自分だって悪いところあったのにね。
> 最近の過去・悪魔 :病気、転落、誘惑に負けた
 こないだの、頭痛で死にそうだったアレのことでしょうか。それともゲームばっかりしてたことかしら。
> 将来の影響・R死神 :自分の責任ではない一時的な失敗や損失がある
 こればっかりは、念頭において覚悟決めとくしかないんじゃ…?
> 質問者(私の態度)・戦車 :悪い状況を克服して、成功したいと願う
 無論です。これは本当。
> 周囲の影響・塔 :周囲のヒトから災難や事故を見舞う。
 R死神と全く同じことを指してるんじゃないですか…。オワタ
> 内心感情・R皇帝 :自信をなくす、内向的になる
 紅魔録とか薔薇十字とかブライとか読み直して、凹みつつも書きたいこと増えてます。自信なんてもんは元々持ち合わせてないっつー話。内向的でも、外を意識して書いていければ良いと思います。って、あー、違うか、自信をなくして就職諦めてヒキコモリになるっていう。そういう意味か。
> 最終結果・R女帝 :深く考えずに常識のない行動をとる
 常識のない=ニート?
 人生オワタ

 ッつー感じで、なんか全然展望がないわけです。
 占いでもオワットルとか言われる私って一体なんなのさ。

2007年05月25日

今年もやってきた

・記憶が確かなら去年にも書いたけれど、今年もヤツは調子良さそうです。

 バイト先のバックヤード?んまあ裏です。店の裏に、里親募集中のウサギがいるのです。
 去年のウサギと同じく、そろそろグロースも卒業かなって位の、一年は過ぎた頃合のオトナ。
 ヤリたい盛りなのです。それは分かる、私だってそうだったもんなって同情する。先輩としては「悪いメスには引っかかんなよ」とかアドバイスしてやったほうが良かろうかとか余計なお世話を焼いてたりもする。種族は違えど同じ年頃、ってことで、可愛がってやってますよ。
 だけどな。

 揃いもそろって私の手でオナニーすんな。

 去年は顔に掛かった。
 今年は脇の下に入ってきた。

 私、どうやら男運もない。

2007年05月22日

YOUTUBE

・ようつべでJUDY&MARIだかのPVを探すために「YUKI」検索かけたら、
 案の定、長門ばっかり出てきてワロス。

 曲のタイトルわかんねえー。


 よし!
 違う!
 違うけど、ようじょ!


 よし!
 これだ!
 ハチクロの曲だったのかい。

.

 ・「Dramatic/YUKI」
 曲調は晴れやかなのにどこか寂しげ。
 歌詞が別れのための曲であることを示している。
 私個人の嗜好としては、こういったギャップの強いものは好みなんだけど…。
 違和感が残る。というのも、ギャップのために別れの詩を書いた、という雰囲気じゃない。
 ハチクロのための曲だ、とも思えない。なぞらえてはいるけれど、違う。
 
 どこかヘンだ、と思って検索してみたら、ショッキングなことが判明。
 丁度この時期に、YUKI氏は息子さんを亡くされていたのだった。
 なるほど。
 その心象を思いつつ聴き返すと、まるっきり印象も変わる曲だ。

2007年05月17日

製作日記

・はろろーん

 
 月下の夜想曲、うむ。
 夜想曲といってもドラキュラじゃあないんですが、ぴったりイメージ通りの素材曲を見つけたので、全然アイディア無しで困っていたウコバ碑マップ背景を月光下に決定。プレイ画面はこんな感じです。

 ドラキュラの「月下の夜想曲」ってどんな曲があったか思い出せませんが、桜庭臭漂うステキメロスピをご想像ください。
 そいや、プレイ画面公開って今回が初。
 どんなゲームか、推して知るべしデスね。

 あんまり意地悪なダンジョン作れないので匙加減が難しいです。

 ばいびー

素材サイトが見つからない

・はろろーん
 …じゃなかった。

 昨日に時間ほど物色して結局適当なものが見つからなかったものの、寝て起きたら「あーあそこのアレをああいう風に使えば」といったアイディアルが浮かび、それじゃあとバイトから帰るなり記憶を頼りに探しているのですけれども、みつからない。
 と、ここまで書いて「ブラウザ履歴」見れば一発ジャン?
 と気づいたアホな私を罵ってください。

 できれば「ほんわか可愛い系のちっちゃいOL」コスで。

 「変態じゃん!」

 ドMです。

2007年05月13日

コイウタ

・ヴィクトリアマイル?
 今日の目玉レース見てたんですが、ちょっと荒れたみたいですね。
 あんまり詳しくはないのですが、「コイウタ良さそうだなー。でもアドマイヤキッスは武豊だしなー。一番人気はカワカミプリンセス?ディープインパクトには劣る名前だわ、調子悪そうだわ、これはないわ」キャベツの千切り食べながら呟いてました。

 で、まあコイウタ勝ったんですが、単勝で結構もらえたみたいですね。6000ちょい?三連だとなんか200万だったらしいですよ。お前等サッカーくじ勝ってる場合じゃない。
 ポーカーでロイヤルストレートとストレートフラシュが交互に来たり、最近、博打に強くなってる気がする。けどこれで手を出したりしたら、あっというまに泡風呂に沈むことに。なるんでしょうなあ私の場合。

やっぱりDQM+

・何度でも言う。

 メ ガ ン テ は 反 則 … 。

 サトリなー。あのセリフなー。お前が言うとなー。
 ルーナの出番が少ないのが玉に瑕だけども、仕方が無い。
 ドラクエは2が至高、とは思わないけど、あのバランスが微妙に悪いパーティに途中で起こる数少ないイベントに、愛着があるのは否めない。あの紋章集めの旅やロンダルキアには挫折しそうになるけど、それを超えて味わう感動は、うむ。
 吉崎、続き描いてください。あるなら教えてください。

.
.
 竜王、カコイイよね。エマ死。

2007年05月10日

wiki設置

・最近、一人で作ることに慣れすぎてた感がある。

 焦るつもりは無いのだけど、お互いにこのためだけに使える時間、というものに限りがあると気付いてしまうと、知らず駆け足になってしまう。私は私で、頭の中で既にある程度の目算を持って案を出しているのだが、プレゼン、まあそんな堅苦しいことはしていないのだけれども、プレゼンしたところで相手の好みというものがある。会社でも全く同じことなのだと思うけど、なんというか、この案の魅力を存分に、かつ巧みに話術を絡めつつ心を掴むってのが、難しいのだ。

 さておき、他人と組んで仕事をする上でもっとも重要なのは理解しあうこと。互いの求めるもの、好みの差を埋めるためにも、親密なお付き合いは必需だ。そこで、チャットのようにお互いに時間を合わせずにも情報交換が出来、かつ物理的距離をいかに縮めるか、をちょっと考えて、遠慮なく好きに提案し、意見を交し合える場、すなわち「WIKI」を設置することにしてみた。
 「WIKI」というのは、不特定の人物が参加者となりひとつのウェブサイトを構築する、その働きを助けるツールのこと。誰でもウェブサイトの編集が可能になるという、『諸刃の剣』的なツールだけれども、私が今、最も必要としているのは、多くのアイディアを出し合い、それぞれについて厚く議論を交わすこと。これを成し得るツールはWIKIをおいて他には無い、と思う。

 問題は、活発に議論が交わされなければモチベーションを崩すことにもなりかねない…という点。
 いちお、双方ともやるべき事を他に抱えている今は、それを念頭においてさえいれば心の余裕を失うことは無かろう。
 ローマは一日にして成らず。

 サーバ関連の設定が面倒なので、設置は明日あたりにしようと思っている。
 こういうことも、急ぎすぎないことがカンジン。今日はマップの訂正作業だわ。

2007年05月08日

戦略と戦術

・戦争における「戦略」と「戦術」。

 「戦略」は「戦わずして勝つ」「戦争に至るまでに如何に自軍に有利な状況を作るか」。
 「戦術」は「戦いて勝つ」「兵力のぶつかる戦争で、戦況に応じて有効に兵を動かす」。
 という役割がある。

 これをちょっと、作品作りにおいて考えて見ると、
 「如何に面白い作品にするか、面白くするにはどうすべきか」考えるのが戦略。
 「実際に作り始めて初めてぶつかる難題に、理想に近づけつつ、如何に柔軟に対処するか」が戦術。
 になる…かなーとか妄想。

 また自分語りで恐縮だけど、このふたつで分類すると私は「戦術家」タイプだ。
 先のことを見通しつつ、全体の細かな点を観察しつつ、戦略を組み立てる=設計するのがとても苦手だ。苦手っつーか、出来ないわけではないけど、ド下手。手抜かりまくりで、軍師としてはとてもじゃないが採用できないタイプ。
 ゲームのプレイスタイルからも分かるけれど、今あるものを如何に有効に使うか、どうすれば理想に近づくかを考えながら動く中間管理職的な人間だ。中間管理職ってことは、上があってようやく本領を破棄するということか?知らんけど。戦場における大将、というところか。
 現場で試行錯誤して切り開いていくタイプ。その才能があるかどうかに関わらず、「戦略」と「戦術」で比重を計ると、「戦術」が大きな割合を占める、そんな人間だなと思った。

 大物になりたいとは思わないし、そんな器でもない。
 だけど、私は私の表現したいものを作りたいと願う。
 そしてそのために、戦略と戦術、この二つを持つ人物に力を借りたいと願う。
 どうなんだろうなあ。
 ひらめきというか、軍師と大将を従えるに足る、そんなものが無ければいけないのかな。
 あるかなあ。
 ねえな。

 何も持って無くてもいい。だけど、何かあるかもしれない。
 だから、自分の伝えたいことを、独力で作ることでその、「何か」を見つけられたらいい。
 と思った。

 自分だけに在るものなんて、そんなものは誰一人として持っていないはずだけど。
 まあ、望みを捨てたら人間はそこで終了だわ。安西先生も言ってるしね。

2007年05月07日

タイプマニア4

・や、タイトルが4だったから。

 TypeMania4th

 すげえ面白。
 しかし、自分が普段からどんなタイピングしてるかがよく分かるだけにヘコみもする。
 左右の指三本しか使ってねえよ。肉球か。

2007年05月05日

真・製作日記

・SAでいいのだろうか。
 「真・(四字熟語)」を見ると、どうしても女神転生を連想する私。
 数年前(四捨五入すると十年前)に企画凍結に陥っていた例のアレが、このたびようやく「開発再開」を迎えることになりました。短期決戦で失敗に終わった前回を省みて、長い目を持って超持久戦に持ち込んだ私の作戦勝ち。ってことにしてください。
 長かったー。

 あんまり具体的には書けない(つーか詳細に書いたらコケそう)ので宣伝告知とかしない方針なんですが、とりあえず成せば成る成さねば成らぬな何事もーってことを書きたかったのでここに記録として残しておきます。

.
.

 それだけじゃなんなので、私の持ち込む企画案をつらっと。

 ・ジャンル:カードゲーム風何か
 ・テーマ(本質):「ゲーム」としてのカードゲーム。
 ・テーマ解説:戦略を練る、という点において、TCG(Trading Card Game) と SLG(SimuLation Game)の間には共通点が多い。今回はTCGにおける「戦略性」を、SLGのそれと重ね見て、プログラムゲームとしてのカードゲームを目指して行きたいと思う。そうすることで新たな視点というものが獲得できれば良いとする。

 ・システム具体案
 1.デック構成について
  デックは総数X枚、同名カードY枚の規定を設けて構築されるものとする。
  山札が尽きた場合については、仮案として「その時点で最も Life の多いプレイヤーの勝利」「どちらともの山札が尽きるまで続行、のちにその時点で勝敗判定を行う」「手詰まりとなり、敗北」の三つを提唱する。
 2.対戦について
  ゲーム中は完全な NPC 相手とのバトルとする。対戦については完成後、別プログラムにて行うことも検討する。
 3-1.カードについて
  ゲーム中に登場するカードの種類は以下(仮名称。
  ・ユニット:実働兵。耐久値、技術のステータスがある。
  ・「マナ」カルディナ:ユニットを動かすのに必要。また、召喚やその他の行動によっても消費される
  ・スペル:プレイヤーの、場に対する直接的な干渉手段。比較的多くの「マナ」を必要とする
  ・(その他
 3-2.各カードについての言及
  ・ユニット
  場に配置し、プレイヤーの分身となり行動するもの。
  プレイヤーの行動・「召喚の宣言」によって、自軍に配置される。
  ユニットごとに可能な、あらゆる行動に「マナ」が必要となる。
  ターン(一度の手順)毎に、使用可能なマナが存在する限り何度でも行動が可能である。
  ・「マナ」カルディナ
  場に配置することで、プレイヤーの行動コストが同枚数分増加する。
  召喚、ユニットの行動によって「タップ(消費表示)」しなければならないもの。
  また、プレイヤーの「スペル使用の宣言」によって手札、場から破棄されるもの。
  ・スペル
  プレイヤーにおける、唯一の「直接的に場に干渉することが出来る」もの。
  必要マナカードの破棄、および該当スペルカードの破棄によって効果を発揮する。
 4.勝敗について
  プレイヤーが初めから持つ Life をすべて奪ったプレイヤーが勝利となる。

 てきとうにこれだけ並べてみましたが、えーMTGですか?
 ルールだけはなんとなく知ってますが、こんな感じのゲームじゃなかったですかね。
 原案をカードゲーム寄りにまとめるとこうなります。
 原案はというと、上記のルールを多少変更して、

 ・マナカードは、場ではなくユニットそのものに設置するもの。
 ・ユニットは対応した「マナ」カードをセットされることでランク上昇=使用可能スキルが増加する。
 ・マナの数によって、ユニットの耐久値は変動しない(カードのスキルによってはこの限りではない。
 ・プレーヤーが「スペル使用を宣言」した場合、該当するスペルカードと、場にある、あるいは手札にあるマナを必要数だけ破棄しなければならない。

 こんな感じですかね。
 場の構成とか、手札の数とか、マナの具体的なこととか、ゲームの進め方とか、いろんなことを省略していますが、MTGを想像すればおよそ把握できるようなものです。一々列挙してたらエントリが壊れますのでこの場では省略させていただきます。
 最近のカードゲーム事情なんて知らんのですが、テーブルトーク風味なのが流行ってるんですかね。
 それならそうで、そっちに傾けても良い気がしてます。

 レポートにまとめて、さっそく打ち合わせです。ぐひひ。

製作日記

・はろろーん


 最初のダンジョンに必要な部分作ったので、とりあえずイベントの設置を始めてみた。
 これがまた眠くなる作業で、早起きした私には、ひどく堪える。
 ってことで、今後の方針を決める重大な二択を用意してみた。

 1.先にダンジョンをすべて作ってしまう
 2.イベントの設置を行いながら、その延長でダンジョンを作る

 延長、て言い方は語弊があるけど、あえてその言葉を選んだということは結論出てるのではなかろうか。
 イベント置いてみたのはテストプレイが出来るように(雰囲気がどんなものか、手応えを得るため)だったんだけど、この方法で作るのも良いかなーとちょっと邪な想いを擁いてしまった。やっぱだめだな。先にダンジョン全部作ってしまおう。

 このことで、ダンジョンに関するバグがいくつか発見されたので、今回のことはよしとする。
 同じく、バグはバグでも致命的な危険度を誇るバグを発見してしまった(既にデバグ作業に見切りをつけていたはずの)ベンス関連の作業は、今後のことを想うとすっっっっっっっっごく不安が残る。恒例のバグ画面を見た瞬間「う゛ぁー」とか奇声発してます私。
 壊れる。
 壊れちゃうよ。

 ばいびー。

2007年05月01日

製作日記

・はろろーん

 こればっかりは、と思うけれども、
 やっぱ画像弄る才能とかってのは皆無だな…。
 イメージどおりの素材を提供しているサイトさんってのはなかなかないもんで、そうなると残された道は 1.素材サイト提供の画像を加工する 2.RTP素材を加工する 3.自作する の三択。無論、自身の無能さを自覚している私の頭には自作なんて選択肢はないので、1も恐れ多く(若干の誇張)、無難に2を選ぶことになります。
 で。
 現在行っている作業は「ダンジョン作成」。キモです。
 そのダンジョンの背景として、また戦闘シーンの背景として使う画像を一生懸命加工しまくってるわけです。ところが、まーセンスねえわ技術ねえわ。見るヒトが見れば、私がどんな手段で加工し、その傷を誤魔化しているかが一目瞭然ってな仕上がりです。
 絵を描くのもイチオウ趣味の一つですが、私が描くのは人物やマシンではなく、風景画は風景画でもなんというのか心情風景?しかも抽象?みたいな謎あふるるシロモノです。いつぞやも書きましたが「これがまさのひとの心の闇か!」って感想を投げられるほどの、闇一色。あれは希望を描いたんだがな!
 つまり、やはり私には画像系の才能は無いと見て良いでしょう。
 それ以外に才能があるのかと訊かれると絶句しますが。
 文章も全滅気味ですか。
 いや、以前に一度や二度は、そこそこに良い反応を頂いたことがあるので、全滅とは限るまい…。

 とりあえず、いまの私に出来るすべての技術と、ツクールに対するすべてのモチベーションを叩き込む気概でやってるんで、才能云々については完成を待て。先走るのも私の欠点、だろーなあ。自覚は必要だけど。
 眠いので、寝る男。

 ばいびー。