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2008年11月18日

夢の中の居心地の良さは異常

・あまりの気持ち良さに吐いたwww
 目が覚めた時の絶望感は自殺レベル。

 デジャヴ、てのがありますよね。
 「既に視た感じ」と書くあれ。なんでも脳の時間感覚が狂って生じるモノらしいですが、
 この認識の仕方には、わたし、ちょっと疑問があります。矢沢ですね、わかります。
 このデジャヴという現象は、私の身の上に限っては頻発する「予知夢」の形のひとつです。

 前にも書いた記憶がありますが、
 他のヒトが如何様な人生を歩んでいるのか、私には知り得ません。(それこそ独我論になるので端折りますが)人の持つありとあらゆる感覚、ヒトが持つ自我とそれにまつわる「常識」の共有とは幻想でしかなく、人は「自ら」の感じるもののみが真実であり、現実と呼ばれるべきものなのです。それが私の信条というか、唯一縋れる真実です。
 世間と自分との間にあるズレは、誰もが感じているものなのか、それとも自分だけが外れているのか、うかがい知ることしか出来ません。今回は「デジャヴ」についてのみ語りますが、まあ、どうせヘンタイで変人で他の誰よりもフツウなオッサンのたわごとです。
 別に共感も反論も必要のない文章なので、あとはよろしくお願いします。

 他の人はどーだか知りませんが、夢から覚める一瞬、怒涛のようなイメージが目の前を過ぎ去っていくことがあります。または、夢の中のワンシーンが、どうしても頭から離れない。夢を覚えていることは稀なんですが、その、強烈な一瞬のイメージのみが、脳に刻み込まれるとでもいうのか、へばりついて離れないことがままあります。
 具体例を出してみますが、つい最近のことだと、二日前。
 夢で見たイメージでは、場所を特定することは叶いませんでしたが、そこに「彼」がいて、低い「台」の上に「ノートを広げて」何かを「書いている」。そして私と「彼」は「対話」していました。内容は、「私達の業務内容と人事のグチ」というか、バイトたちの気の抜けた仕事振りに関してですね。
 これを視たのは実は数ヶ月前で、今回のイメージとはまったく異なる人間について悩んでいた時期のこと。とうとう夢にまで見たか、と苦悶したのを覚えています。
 しばらくは頭から離れなかった印象的な映像も、ここ最近は思い出すこともなく忘れていたといっていいでしょう。
 そして11月16日の閉店間際、不意に強烈な違和感におそわれました。時間が歪むような、と表現して的確かどうか。急に視界がグリーンを基調とした二元フィルムへと切りかわったのです。視界の変化、これこそが、私が「デジャヴ」としている現象の特徴的なところです。
 心当たりのあった私は、ゆっくりと(急いで動こうとしても体が動かない)周囲を確認しました。
 「視た」覚えのある場所で、私の目の前で「彼」が、「作業用の台座」の上に「業務用の連絡帳」を広げ、几帳面にも売り上げに関する注意事項を「書き」込んでいる。
 そして私は、まるで決められたセリフをしゃべっているかのように半ば自動的に声を掛け、最近はメモを取らなくなった、という彼の「聞き覚えのある台詞」を耳にしました。そう、これがあったから「グチ」だと判ったんだ、とその時に気づく気持ちの悪さ。毎度ながら、胸にリアルなむかつきが込み上げますよ。

 最近になってこの手のはっきりと自覚のある「デジャヴ」が増えてきているのですが、
 そこらへんは良く思い返せば、最近は時間の間隔(誤字でなく)が狂ってきているので、
 周期のズレは起こっていないのかもしれません。
 「次の会話の内容までトレースできる」レベルの既視感は、三度あるうちの一度、という頻度ですが、こちらは徐々に増えている気がします。いや、逆かも。はっきりと「夢」を覚える頻度が増している、ような気がしてきたぜ。どっちでもいいか。

 「体験」というのは性質の悪い宗教に似ている、と言いますが(言いますか?)
 ここまであからさまに体験したことを、「いえそれは脳の混乱による錯覚ですよ」なんて諭されても納得できねぇぜ。
 しょせん他人には私の自我を経験することなんて出来ないんだし、自分が納得していればそれでいいや論(独我論のこと)を好むのも、この体験ありき、二元論でもなしにコレだけって事も無いですが、一つの要因になっています。

 以上のような事を、デジャヴを期に思い出した。んじゃ、今から風呂入って夢の中に逃げます。
 夢を「単なる脳の見せる幻想」だと言う他人がいますが、私からすれば「一定以上のリアリティを有する幻想」はすなわち現実とイコールなのだデスヨ。

2008年11月13日

エルファーナ攻略中

・何故かエルファーナ攻略を思い立ち、現在二日目?
 とりあえず目標は、
 ・攻略チャート
 ・全アイテムコンプ
 ・隠しアイテムリスト
 ・敵ステータスリスト
 ・敵ドロップリスト
 以上の五つ。

 しかし、攻略チャートやらアイテムコンプやらはともかく、ステータスはどーやって調べるんだ。
 最大HPを調べられるのはライトニングが効くヤツだけだし、残るは特殊攻撃くらいか?
 隠しアイテムについては、およその見当はついているのだけど、あとひとつが見つからない。
 以前、一度だけ手に入れて使っていた記憶はあるのだけど。どこだ。

 そして、需要はあるのかコレに。

2008年10月06日

風呂入ります

・ううむ何日更新していないんだと確認してみたら半年。
 こんなに期間あけるのは、おそらく初めてなんじゃないだろうか。
 よもや誰も見てなど居ないこの日記も、その役目を終えるときが来たのか。

 ねえな。
 
・ゲームについての進捗ばっかり書いててもあれなんですが、他に書けることなんてあんまり無い。
 だって魚のこととか鳥のこととか書いても誰も得しn いや、それは関係ないか。
 戯言日付に関しては、損得や誰かの都合などに左右されるような記事など、端から存在しないのが前提なので、そーいやそうだ、鳥とか魚とかトカゲとか好きなこと書いていいんだな。しかし以前のように、毎日のように更新する時間がまず、無い。よって、更新頻度は例の如く、ぺこりと同様になる。
 とりあえず、昔のように、ぺこりに書けそうに無い心情を吐き出していこう。
 
・で、さっそくゲームの話なんですが(笑
 なんかもーいろんなことが手間になってきているので、単純にダンジョンにもぐるタイプのゲームになります。

 ・3Dっぽい雰囲気でサクサク探索できる感じにしてます。
 ・ストーリーとか有って無いようなもんですが、断片を方々に散りばめて(私自身の手間を省く意図で)簡潔にしてみたいと思います。
 ・あとは、バトルが手作りになるので、そっちから完成させたほうがいいのかな。
  トクベツ、問題になりそうな処理はないんですが、変数管理だけはしっかりしたいと思ってます。
  比重をバトル側に寄せてあるので、完成度は出来る限り保ちたいものです。
  いまのところ、特に後々困りそうな問題は出てません(いまのところ(笑 ですが)。
  強いていうなら、バランスやっべえ。

 レポート用紙がぐちゃぐちゃ。
 昔ッからですが、紙の上で構想を練り上げるのがへたくそですね私。エコ(笑

2008年08月06日

むだい

・そろそろ寝ないと明日がつらいのですが…

 メモ
 ・宇宙のステルヴィア見たい
 ・T260Gシナリオは メカ3(多段)ヒュ2(固定ゲンさん・術メイレン) で安定。

2008年05月17日

気がつけば時は流れ

・もう今月も後半ですか?
 一日、一日が早すぎる。毎日が地獄だぜー。
 おまけに風邪までひいて、なんかもう人生とかどうでもよくなってきた。
 あれですね、病体になると気が弱くなるってウソかホントか判らない。

・ゲーム進捗。
 バトルシーンの案はまとまった?気がする。
 ダンジョンは作り直し? 作り直しっていうか、編集ですか。
 とにかく移動するのも重い、めにゅー開くのも重い、ってのをどうにかしないといけない。
 ピクチャ使ったほうが軽くなるか、これをテストしてみて、そのうえで、

 作り直しデスネ。

・魂魄譚ー。(まだ諦めていないらしい。

2008年05月04日

YM農が面白すぎて癒されます。

・それ以外には、
 おんなじニコ動のゲームの縛りプレイ動画とか見てます。
 ていうか、それ見たら寝る時間。一日三十分程度の自由時間です。
 それ以外は、生きていくのに必須な行動+仕事。

・自分らで店を切り回していくのは、とんでもなくタイヘンだけど楽しいのだ。
 楽しいけど、タイヘンすぎて骨が折れまくりです。

 せめて移動時間分、仕事が出来ればもっと楽になるんだけどな。
 駅から職場までの自転車移動。自転車が好きだからこれは苦ではない。
 同様の理由で、行きの電車は空いてるから楽しい。

 でも、家から駅までの原付と、帰りの電車がとてもつらい。満員電車とかちょーつらい。

 この時間を、仕事に当てたら、もっと作業がはかどるに違いない。
 気分によって意欲が変動する私の仕事っぷりに問題があるのは、まあ、置いておく。

・あと、ぼちぼち書くほうの作業も進めてます。キーを叩く時間がないけど。
 ゲームは、はい。
 作り直します。
 問題は、ダンジョンと、戦闘(これが最も気に食わない)。
 ここをアイデアこねくって作り直してみます。

 休みになったら、文章を書きつつ、アイディアまとめて、そんな感じ。
 がんばろう。

2008年04月06日

トランスと自己喪失能

・ある心境時に、あるタイプのトランスを聞くと、死にたくなるよね。
 具体的に定義すると

 ある心境:喪失感を抱えた(もしくは季節特有の侘しさ)
 あるタイプのトランス:ノイズの無い高音で単調なメロディを繰り返すような

 おそらく、トランスというジャンルが「孤独感」を増幅させる効果を持ち得るので、
 透明な電子音で 自我を薄れさせ、単調な短調で 自己喪失状態(トランス)にさせつつ、
 精神耐力の限界を試すかのように自己破壊(自己愛)欲をもたらすサウンド。
 人の心を動かすのだから、素晴らしいのだと、単純に評価は出来ない。
 私が最も苦手な類の感情だわ。
 なんつーの、哀愁に似て非なる。「情に訴える」系。

 だって物理的な圧迫すら感じるもんな。
 まるでぞうきんのように。
 ぎゅーっと。
 そんなに絞っても何も出やしませんよ。

 心境を選ばず死にたくなるのもありますが、それは鬱トラというやつでしょうか。(Kaitoのintension)
 逆にゴキゲンにさせてくれるのが、私にとっては「house things」シリーズ。やさしい。
 トランスとハウスの壁は厚い。同じもののはずなのになあ。

2008年02月18日

デビルまん

・あっれはー 誰だ 誰だ 誰だっ。
 
 昔、会話がなくなるたびにデビルマンを口ずさんでいた親父とんのことが大嫌いでした。
 こんなところではっきり言い切るくらい大嫌いでした。が。

 ごめん。
 
 あっれーはー デビル デビールマーン っでっびーるまーん。


 デビルマンかっこよすぎるwwwwwww

 
 「裏切り者の名を受けて 全てを捨てて戦う男」

 ここのリズムが最高なんですよ。燃やしすぎwww
 同じフレーズで二番の歌詞、
 「はじめて知った人の愛 その優しさに目覚めた男」
 とかねwwwwwもうwwwwwwww泣かせるなwwwwww

 どっかのナウいJ-POPシンガーは、早急にカバーするといいよ。
 俺は買うぜ。

2008年02月15日

スピードワゴンはクールに寝るぜ

・まあ、憎悪というか毛嫌い。

 なんか東のほうの、最近とみに空気読めない輩が増えているシリーズ。
 私はWin二作目だか三作目だかから、とにかく嫌って嫌って嫌い抜いているのですが、
 カンジンの理由が自分でも良くわからず、きっと信者が嫌いなんだとか最近のアレはどうだとか、典型的なアンチ思考で混乱の窮みに至っていたのです。
 が、ようやく正統な(?)訳に思い当たったので寝る前に記録しておく。

 ・私は「マイナー」が「メジャー」になると醒める。

 そーいやそーだった。
 自分が妹属性のロリコンだって事と同じくらい重要な性癖なのに忘れてた(ショタもいけるぜ!)。
 空気読めない&周囲の迷惑を顧みない信者どもも唾棄するほど嫌いですが、それ以上に「売れ過ぎて」て私はもーイイや。ってなってるんだな。ジャンヌの時とまったく同じだぜフゥハハー。
 で、不思議なことに、ここに至って作品そのものを忌諱する気持ちが胸から消えた。
 あんだけおぞましい臭気を撒き散らして私を苦しめていた感情が、あっけなく。
 うむ。『キャパシティを超えた混乱に飲み込まれると、ある一個人(もしくは一つに絞られた対象)を恨む(そこに原因を見出して敵意をぶつける)ことで、その混乱から逃避しようとするという心理がある』という説に対し、私は否定派だったのですが、いやー、有るわ。あった。

 人生ってのは意外な発見の連続ですね!
 ボトルアクアについて考えてたら、目の前の問題の解消に行き着いた。こんな休日どうでしょう。
 しかし、どんなに有名でも「聖剣伝説」に関しては醒めるどころか盛り上がる…。
 まだまだ、自分の性癖に関しては詰めるポイントが残っていそうです。
 (例えば、好いた当時マイナーだった場合には前述のようになるが、初めからメジャーであれば発揮されない…?聖剣スキーにゲロ臭いキチガイがいないだけかも知れんし、…うーん)

 まあ、本件に関しては、
 ようやく作品個人を指差して笑うことが出来るようになったところで落着として寝る。
 弾幕も面白いが、あそこまで行き過ぎてたら「そりゃねーよwwww」ってなるよな常考…。

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2008年02月08日

美術3の俺が彫刻してみる

・ってスレがゆとり板に立ったら私は張り付く。
 
・園芸用品に「オアシス」っつー謎物質(質感は煉瓦に近く、およそベルリンの壁のように脆い材質。おそらくダークマターに非常に近いものと思われる)があるんですが、その色合いが私の好みだったので、アクセサリ兼バックスクリーン代わりにでも、とサイズ合わせて、彫り物をやってたわけです今まで。それでまれにない苦労、というかオアシス独特の加工方法に四苦八苦してしまったので、ニートでありゆとりである彼らに知恵を拝借したいと、何の疑問も浮かばず思った。
 そろそろ私はニュー速VIPと距離を置くべきではなかろーか。
 
 このオアシス、てのがまた加工しやすさではアクア用品の中では一、二を争うほどのものでして、
 触れば凹む。
 撫ぜれば崩れる。
 削りカスを安易に払い落とそうとなどすれば、あっという間に凹凸面がなくなってしまう!
 …というのは誇張ですが、マジで比類無き劣化速度を誇るのでメンテ面では最悪の素材です。

 名前の通り吸水性、保湿性はバツグン。抜群すぎて水を吸い込んだ後は持ち運びなど出来そうにない。
 水の所為でクッソ重いわ、ボロボロ崩れるわ。
 削りカス落とすときは、洗い流すよりも削掘作業に使うようなハケを使ったほうが良いです。
 でないとせっかく彫ったものが悲惨なことになります。途中から折れるとか。

 今回は水中で使用するので、劣化…というか崩壊は通常よりも早いと思われます。
 なので、それすら楽しんでしまおう!楽しめるような彫り物にしよう!というコンセプトで壁画風にしました。
 水草浮かべて、同じ色合いの大き目の砂利を軽く敷けば、あっという間に秘境風バックスクリーンに!
 隠れ家的マチュ・ピチュ遺跡(笑) インーカ(笑)

 私のような素人向けに、こういうジオラマ系の雑誌を創刊してくれないかしら。ディアゴスティーニあたり。
 今回は水草多用しますが砂利は使用しません。掃除面倒だし。
 
 
 明日、この苦労の原因であるベリカさまを本水槽に移動するので、そのときに写真うpります。

2008年01月31日

ううむ。

・サボっているわけではないんだけど、困ったことに。

・手始めに水槽のことを。

 30cm水槽の事は書いたっけ?
 一年前後放置していた、貰い物だっただけに…。
 おそらくシリコンの老朽化で崩壊しますた。

 よって、サブタンク(というかこれも家にあったもので)20cm水槽にてベリカさま養育中。
 さらにサブタンク二号(単なる衣装ケース)にてラスボラとエビと、あとアルビノブッシーを飼育開始。

 これがおよそ一月初頭のこと。
 今二週間を経過したかな?ってところです。
 全然コケが生えない。ので実験になりません。
 いや、ある意味では成果が目に見えて出ているのかな。
 
 テーマ。
 ・一つ。水中植物と水上植物では、どちらが栄養素の消費が激しいか。
 
 水中植物でも、水槽に盛りだくさんにつっこめば必要栄養素は増える。
 ので、なんかラスボラ(とブッシープレコ)だけだとコケにまで栄養は回らないらしいという。微妙な経過です。
 内訳は以下、
  ミクロソリウムが一束、ウィローモスが30x30程度の石にへばりついている程度。
  アマゾンなんちゃら、っていう成長度チョーすごいやつが二本、流木Sが二本。
  あと、よくわからん雑草が一束分。植えるでもなく浮いてます。
 うむ…。入れすぎたか…。
 それとも、ということも考えられるのでこれからに期待。

 ベリカさまの水槽には、枯れ掛けた芋科のナニかわからん草が一塊。
 栄養といえばベリカさまの出すもののみですが、新たな芽がもっさもっさと生えてきている。
 これもコケの生える余地無し。まあ、こっちは一匹だからね。コケが生えると面倒だし。

・ゲーム作りのことも。

 体のどこかに穴が開いているようです。やる気が漏れてます。
 ラストダンジョンを、つくろうとはしていますが。一日一つマップ作ることすら出来ませぬ。
 けど、新しいゲームの構想は頭から引き剥がせないくらい広がっててウゴゴ!

・魂魄譚。
 ゲーム作りよりもこっちに意識が向いているかもわからんね。
 おおまかな構想と、あと流れと、書きたいことの捨拾選択ができた。のかな。
 どーせ誰も期待しちゃいないんだし、技術的な実験を盛り込んでみます。
 シナリオを組む、勉強とでもいうか。苦労を背負いたいお年頃なのです。

 一つのことしか集中できないオレワロス。
 また長文の練習も再開したほうが良さそう?ナニかこうかなー。書きたいことはいっぱいある。

2008年01月13日

「私」が「私以外」へと流出する

・精神分裂症? 総合失調症について書かれた記事を読んで、
 それがどうしたものかと模擬体験(妄想を極度に現実的に感じようとする行為。発案:私)を実施。
 
 して、脳が死にかけた。

 想像以上、いやいや妄想上ですらこれほどの威力を誇るのだから、きっと本当にこの疾患を抱えてしまえば、私はあっという間に廃人化するだろう。「私」個人の意思、感情が「私以外のその他全て」と混じわってしまうなんて。指一本動かせないのですよ。そら恐ろしい体験をした、と思わずこんな記事を書き始めてしまうほどの恐怖を味わいました。
 弱っている時にしか出来ないこととはいえ、やるものではないです。

 だけど、収穫が無かったわけではない。
 しっかりと自分を保って生きていこうという決意が生まれた。すぐ崩れるだろうケド。

2008年01月12日

ペット業界の業の深さよ

・いつの間にか200エントリ達成。ログ抹消の時期がきましたか。

・実に語り難い話題。
 周囲の目が、という意味ではなく、結論が出ない(数学的に解答を出せない)ため。
 こればっかりは、と私自身諦めてる部分が多い。諦めこそが問題なのだが。

 さあ、何が問題だろうか。

 ・生命を扱う(売り物にする)ことに関して
  ・生命の価値は?
  ・他の生命をもてあそぶことに他ならない?
  ・商売上、売り物にならない生体をどう扱うか(それはまだ生命であろうか)?

 ・モラルに関して
  ・流通上で発生する死に、どういうスタンスで向き合うべきか?
  ・購入者を選別すべきか?
  ・

 書いてて気分悪くなってきた。
 すでに自己矛盾でゲシュタルト崩壊しそうです。

 ・私自身について
  ・なぜ辞めないか?

 これには応えてみる。
 動物に関わって生きる、てのが私の夢、だった。
 業界を知って、裏側を垣間見たからと簡単に糸を切るようにはいかない。
 しかしいっそのこと、園芸のほうに逃げてしまえ、と思うこともある。
 罪悪感が軽いから。
 植物とその他の生命を比べて、罪悪感が軽いと感じる。ランクを下においている、ってことだろうか。
 以前、ハイドロカルチャーを試みたことがある。水栽培に近しい園芸。
 けれどこれも、幾つかの要素から「植物本来の姿ではないのではないか」、という疑念を振り払えず挫折した。
 では魚は?犬や猫はどうだろうか?

 以上の経験から、私が行き着いた先は
 「水槽とハイドロカルチャーの融合」だった。馬鹿らしいと私自身思う。
 特にこうして、ペット関係の仕事に、バイトの身分ながらありつけた今だからこそだ。飼育を楽しむ一方で、誰に対してか判らぬ悔いを、常に感じるようになった。水槽とハイドロカルチャーの融合だって、魚にも植物にも精一杯譲歩したつもり、になっているだけではないか。そう強く思ってしまう。
 心に重いものを抱えながら、私は部屋に水槽を置いた。
 私がまず水槽に入れたのは、入荷したはいいが売り手が見えずにいた魚「ベタ・ベリカ」と、家の小さな花瓶に根を限界まで渦巻かせ、腐るようにしおれ、枯れていた草だった。
 用意できた小さな水槽で、小さな芋科の植物は枯れた葉を落とし、新根を伸ばし、少しずつ新しい芽を出しはじめている。その根を枕とし、ベリカの雄は悠々、ひっくり返って寝ている。元はペアだったベタ・ベリカだが、私の過信によって片身となった。今はこの雄のみが生きている。私が近寄れば、暗闇だろうと気配を感じて起き出してきて、餌をくれと、ねだって踊る。元気なヤツだ。
 疑念は晴れないが、最善を考えて行動した結果だ。
 答は出ないが、私自身に対する後悔はない。

 先立たぬ悔い悲しきは、流るる水のかへりこぬなり。

 何が正しいか見えない仕事だけれど、だからこそ踏みとどまろうと思える。
 そうなのかもしれない。

2008年01月08日

アルカディアって大陸?文明?

・たぶんオーパーツ関連。

・ずっと間中たんの「闇のクリスタル/FF3」アレンジを聴いて燃えております。
 名作劇場ー。元の良さもあり、アレンジの旨さもあり。
 サビを頭に持ってくるアレンジは間中たん良くやるけど、いやこれほどマッチしたものは他にない。
 あくまで彼個人の味を保持したまま、いろんなアレンジに突入していく、なあ。

 そして半音上げ展開に弱い私。なけるぜ。

・ベルベットルームアレンジの泣かせもヤバイ。クァイアの使い方が涙腺刺激する良い例。

2008年01月01日

あけましておめでとうございます。

・慣例に則ってご挨拶を。
 どちらかというと、
 「無事、新年を迎えさせていただきまして、ありがとうございます。」
 という心境です。

 どうも簡易な心理学読本によると、私には「自信」が足りないらしい。
 集え、いじめられっこ諸君。

2007年12月17日

やるべき事の整理

・ここ数日でやるべき事が富に増えたので(まさに師走!)、
 ちょと箇条書きにして整理しましょう。こうしないとテンパってなにも手につかなくなる。

 ・水槽づくり(目標は年内。
 ・ゲーム製作(目標は春(笑)シナリオが鬼門。
 ・ホーリィアーク亀甲縛りクリア(無理っぽいんですが。
 ・勉強

 ・事故処理(テヘ☆
 ・部屋の掃除(腐海(笑)

 思い出せるのはこの辺りまで。
 文章書くのは休止、水槽が終わってからでも良かろう。ゲーム(笑)はとりあえず出現グループの整理整頓、聖霊システムの適応あたりをやってます。ステータス周りはシナリオ組んでからじゃないと無駄に終わる気がする。ホーリィアークは結局レベリングが中心なので暇を見つけながらボチボチやります。
 勉強は…、水槽が完成しないとどうにもならん。

 事故処理について。
 えー昨日、接触事故を起こしました。ブレーキ掛けたけど遅かった。
 状況を自己分析すると、九割以上コッチが悪い。ごめんなさい。
 で、それとは関係ない修理を明日行う予定なんだけど、出来るのかしら。やっていいの?
 イチオ、バイク屋さんで状況を説明して判断を仰ぐつもりです。
 「はじめてのじこしょり」みたいなマニュアルないかしら。「もえじこ」でも良し。

・らいかデイズの一巻を発見したので購入。
 面白すぎて死んだ。これはエロい。いや、これにエロさを見出すのはヘンタイの証明みたいで気が引けるんだけど、雨の中でドッヂボールは突き抜けてエロイ。どうせロリコンですよ。

2007年12月15日

勉強も兼ねて水槽立ち上げを計画

・最近サボっていたので、アルバイトに必要な知識について勉強を始めることにしました。
 そのために、わざわざ狭い自室にスペース作って水槽立ち上げる準備。
 25x25x30規格、20L未満の小型水槽なのですが、これでは勉強としてはあまり役に立たないので、改造して水量を約二倍に増やそうと画策中。

 というのも、前提として水槽というのは「水」と「魚」と「ろ過」という三つのバランスの上に成り立つものなのです。「魚を飼う」ということはすなわち「水を飼う」ことであり、飼育水を安定させることが、魚の状態を安定させることと同義というわけです。
 とりわけ、小型水槽のように水の絶対量が少ない水槽では、「魚」の量に対して「水」の量と「ろ過」のチカラのバランスが取りづらいので、水量は(限度はありますが)とにかく大量に確保するのがベター。もちろん、水量を増やしすぎて魚の総数とのバランスが崩れては元も子もないので、魚もそれなりの量を用意する必要があります。

 この飼育水槽(魚が入る水槽=上記の規格水槽)であれば規定量は、Mサイズネオンテトラが12匹程度(※)ってところ。これに、洋風ドジョウやオトシン、小型プレコなどの底モノを中心にした魚類を、ネオンテトラで例えれば10~14匹程度飼育する予定です。けっこうギリギリまで入れます。
 勤務中の説明では「水槽に余裕を持つべし」と説く私が、どうしてギリギリまで魚を入れたがるのか。
 それが今回の改造の主眼なのです。

 「水量を増やす」改造と書きましたが、具体的には「二つの水槽を接続する」ことが目的です。
 メインとなる飼育水槽とは別に、「水」を確保する水槽を設けようというわけです。で、ついでだからその「水」水槽を超巨大フィルターとして使用し、三つの柱の一つ「ろ過」部分を拡大しようと。
 もともと水量二倍が目的なので、最も安価な20Lの水槽を用いる予定。これは本来なら60cm規格水槽ですら余裕で支えられる規模の「ろ過」になります。ちなみに市販されている外部ろ過装置ですら、5Lとかその程度の容量です。これを20Lの水槽に用いようってんだから考えただけで笑えます。HAHAHA!
 貧弱な装備のディスカス水槽にも同じことしてやりたいくらいです(これがうまくいけばバクテリアごと移植する手もあります。

 水の動きですが、オーバフロウと呼ばれる「勝手に水が落ちてろ過される」方式が電気代を鑑みると最も安価なのでこれを採用します。文章で説明すると…。
 ・ろ過槽の水が、ポンプで飼育水槽に運ばれる
 ・飼育水槽の水がどんどん増える
 ・限界水位を超えるより以前に、飼育水槽内に設置した「落とし口」から水が逃げる
 ・ろ過槽に戻る
 という流れなのですが、三番目が判りにくい気もします。「落とし口」は水槽の限界水位より低い位置に設定するので、「液体はより(圧の)低い部位へ移動する性質を持つ」ため、決壊よりも早く「落とし口」から逃げていくということになります。なんかの法則だった気がしますが忘れました。
 これだと、必要となるポンプは、ろ過槽から飼育水槽への道順だけ、となります。お財布に優しい。


・今日は材料と工具を買い込んできました。
 総額で6000円。
 さらに魚を飼う環境を整えるのに同額程度の出費が必要。ついでに材料も足りてません。
 ぼちぼち道具をそろえますが、年内に動かせるかどうかは難しいですね。
 改造だけは終わらせるつもりですが。

 (※)魚の飼育総量を出すきちんとした計算式もありますが面倒だし、「規格を壊す」という企画なので今回は概算です。

2007年12月02日

リクルート、相変わらずヤりおるわい…

 ショッカーにも人生がある。

2007年11月28日

ウサビッチ

・面白すぐるので張。

 

2007年11月25日

リスメド氷河地帯

・ルドラの秘宝「The Spirit Chaser」を聴くためだけに更新しています。
 ほかにやること無い。

・朱色の研究にて有栖川有栖が、探偵という役柄について「さながら巫女のような」と漏らしていますが、この部分だけを用いるならば彼、有栖川有栖もまた、己が内面から浮き上がる小さな気泡を拾い、拾い集めて幾許かの形を与える「さながら巫女のような」職業的役割を持っているような気がします。かつてどこぞの地方紙が、今ヒロイックストーリーが持て囃されるのは「(彼女らは)さながら巫女のような」立場に置かされているからなのだろうと、今でも割りと笑えるコラムを書いていました。私はあの頃書いたことと同様に、ヒロイック(女性主人公)が流行るのはオタ=萌え商業がそこそこ安定して稼げる、という式が成り立つから、ただそれだけのことだと信じていますが、しかしこの構図。彼のコラムと照らし合わせることが不可能では無いような気がしてきました。
 まあ、戯言ですので聞き流し推奨。あらゆる意図を無視して「巫女」という一点のみを見てみる。巫女というのはいわゆる「人柱」的な意味もあり、まあ神様の「俺の嫁」なわけです。神様が「こいつは俺の嫁!」と認める女性、これと女性主人公を置き換え、さらに彼女らをありがたいもののように崇拝するオタどもを加えてみる。そして、かつて巫女の取り仕切った神事(神様の嫁が、篝火焚いたり舞いを披露したり、メイドの如く働く様)に集まる心身深い民衆と、周囲にもたらされる金銭的影響とをダブらせてみると。
 うむ。確かに一見、こいつは「さながら巫女のような」役割を果たしているといえなくも無い。
 面白いなあ。巫女萌えとか意外と馬鹿に出来ないぞウウム。
 
・ちょうど曲が盛り上がってきたので寝ます。

2007年11月24日

モナーズカフェ

・萌え系喫茶とか流行ってたじゃないですか。
 そんで最近、またぞろ2ch言語を日常生活で使う奴ウザオって風潮があるじゃないですか。
 だったら「2ch喫茶」とかどうですか。ぶーんし放題、終わり放題。ティウンティウンはおかわり自由、そこらでぼこぼこにしたりチャーハンしたりと祭りが頻発。女装してロリコン童貞釣りあげて、その釣果の程で割引サービスタイムとか。新ジャンルだって作り放題!

 VIP喫茶の間違いでしたかね。

・ボナーズカフェってのが、この辺境の地「熊本」にもあるらしいんですね。
 で、私自身、それと知らずに利用したことがありまして、これがはてなシュランに取り上げられてることに気づいて「あーうんうまいよねコーヒーしかなかったけど」と独り頷きうなずき、ひとしきり満足したところでふっと思いついたのが上記の2chカフェ。正直、どうですか皆さん。私はなんか、入店せずに缶コーヒー握り締めながら外から眺めていたいようなジャンル喫茶ですけど。

・買い込んだ本をすべて読み終えてしまったので、ちょと干からびています。
 十二月のアタマには太宰府天満宮で受験の神様(そんなん居るのか?)にお参りしてこようと思うのですが、そのついでにまたドカドカ活字を補給する必要がありそうです。なんかお勧めの活字体ありますでしょうか。
 ラノベは読んだ気にならないのが玉に瑕ですなあ。やはり古き良きミステリ、エラリィたんとか集めようかなあ。青空文庫にあれば買う必要無いんだろうけど。

2007年11月18日

何度も言うよー君は確かにー

・僕を愛してくださいー。

・ふざけてる場合では無く。
 変な体勢で本を読んでいたおかげで背中とか肩とか、上半身をほぼ全体的に筋肉痛とは違うひきつりで満たしてしまいました。これはいかんぞ。タイ式マッサージとかに期待。

・本題。
 いーかげん覚えて欲しいんだけど、メモを取りなさい私。
 以前から何度か話題としてここにも書いてきたことだけど、私は何かを書くとき(つまりストーリーというものを構築する際に)メモというものを取らない。取ったつもりでも、後に振り返ることを想定していない散文であることが多数なのですね。
 メモ取れよオレ。

 今回もメモと呼べない代物、イコール散文をキッチリ書きとめていました。
 で、ストーリーの細かい部分が読み取れないまま作ったので(つーか作ってる最中でもいいから書きとめていけばいいのにオレ)、現在、途方にくれてます。わからない。自分が何を考えて作っていたのかすらわからない。話が繋がっていませんよお父さん(マスオ君!)。
 
 それではメモの書き方をメモします。
 今の自分が、このゲームを作る上で「客観的に」欲しいと思う事項を並べます。
 まずは必要なものですね。

 ・土地に関する情報(交通、歴史、建築見解、現在の状況、内部の構造、住人の数や傾向などなど。イベントに関してはさておいた、あらゆる情報)。
 ・主人公一派、および登場人物に関するデータ(これが何より嫌いなんですが仕方が無い。必要と思われる、ゲーム中で提示する市内に関わらずあらゆる情報)。
 ・現在が、歴史の流れの何所にあるか(前後の「詳細な」流れを記述)。

 最低限、これだけは欲しいです。お願いしますねオレ。

 ・土台となる世界倫理、法則。
 (幾つか出没するキーワードへ対して、なんか論文でもでっち上げてください。その上で教科書的にでもまとめてくれればなお最高)
 ・個々のストーリー、および全体に流れるテーマとか。
 (むしろ無いほうが清々しているというか私らしいんだけど、あるなら下さい)

 以上が、イチから物語を作る上で欲しいメモです。
 どうせ白紙から始めるつもりなので、まあ、明日でもいいからとっとと書いてください。

2007年11月10日

私の哲学というか思考の末端

・哲学と言えるものか定かでは無いけれど、とりあえず以前から続けている思考活動。
 思考活動と表現してしまうとこれは私の行動のほとんどに当て嵌まるとか当て嵌まらんとかと小難しい無限回帰になってしまうのだけど、とりあえずこの文章においてのみ「哲学的思考」を単に「思考」としていると思ってください。で、えー思考だけど、私の場合、根がネガティブなので、放っておけばとことん自分を否定する方向に走りがちになる。なので意識的に軌道修正を加えつつの思考活動を心掛けているのです。

 例えば、基本的な難問@「私は誰?」
 に対して、取りとめもなく思考を走らせるとゲシュタルト崩壊を起こしそうになる。
 なので、そうなる前に「その疑問点の起源が私」という具合にズパッ!とと打ち切る。
 誰かと対話中に稀にこの話題になった場合においては、さらに「『貴方という私』の中に居る私が『私』だ」と一見する限りは詭弁臭い返答も可能になる。が、こんなこと考えるのは通常、会話すら成り立たない己個人のみの場合なので、まあストックとしての答えになる。支持するのは判りやすい前者(後者は右肩下がりなので。

 哲学とかイメージが先行している「非物証」タイプの学問(これもイメージの支配が強い多分に誤解が含まれる表現なんだけど)を「あー哲学哲学(笑)」と嘯きつつ思考している私のような人間でも、まあアリストテレスだとかプラトンとかデカルトとか、代名詞のような人たちの基本的な考え方くらいは知識として持っていて、かつニーチェとかカントとか髭オヤジとか信者が多いらしいという中世および近代の人たちは自由意思を以って近寄らないようにしている。おおまかには知っているけれど踏み込みたくない、乙女心にも似た心境というか。あと臭そう。
 プラトンの「真なるイデア」について、私は当時から好意的に見てる節があり、なおかつ最近「クオリア」を哲学、脳科学の面から齧ってみたため、見直した。「お前ってやれば出来る子だったんだ」と感心している。
 発想が面白い、という単純明快な理由ももちろん、「クオリア」ってのは概念的にはプラトンの「イデア」と通じるものがある。
 「イデア」は、乱暴だけど「『イデア』という真実の型が神の御手にあり、それが神の威光なりなんなりの『影』としてこの世界に投影されて居るに過ぎんのだ」とかいう考え方。と、認識してる。
 対して「クオリア」は、極めて自然学に近い立場で「『リンゴの“赤という色彩”』という知覚が、私自身に届く直前の状態を指す言葉であり、それを受けて発生する『感覚』である」と定義している。ってか、私はこの「クオリア」そのものが実に「クオリア」として「ある」なあ、と認識しているので、定義するのが難しいです。はい。
 この二つは私の目で比較すると同じ構造を持っているので、実に感心した。原典回帰?
 でも、「私」を殺さなければならない「クオリア」よりも、ファンタジーな「イデア」の考え方が、真実に近いかどうかは別として、好きです。というのも、私はどうしても「観察者」として「私」を切り離すことに若干、抵抗があるのです(これは好みの問題で、唯物論絶対主義なヒトには噴飯もの嘲笑ものの考え方らしい。禅道とか唯物的だと思う)。
 たぶん、「私」が思考体としてここにあるのが前提なので、「私などいない」という捉え方が納得ゆかないのだと思う。こんな風に、哲学ってのはまず「前提」や「仮定」のような出発点を用意して初めてスタートを切れるものなんだろう、だから私の考えも幼稚ながら間違ってはいないんだろうし、唯物とか自然派とか「あるものがある」ヒトたちも間違ってはいないはずです。
 またネガティブに奔り始めていたので強制軌道修正。

 まあ、「ある」ってなによ? とか言葉を尽くしたところでまだ足りなさそうな疑問を真剣に考え抜いた人もいるし、「まこと正しきこと」「真実」など妄想に過ぎんのですよ、となんか私とは違う方面に驀進しちゃったヒトもいるし。着眼点次第、考え方、視点次第でどうにでも解釈できる素晴らしさ。それが哲学。
 人生指南も実用的な哲学の一端だと思うけれど、
 私はこれを「(内包するという意味も含めて)『私』を取り巻く世界の解釈の追及」として、こねくり回してます。

 ちょーたのしい。

2007年11月09日

ニコニコでコロンボを見る休日

・コロンボ面白え。

 ヒトをイライラさせるペースマイペースな会話が素敵すぐる。
 そしてゴメン。
 ニコニコを侮っていた。まさかコロンボまであるとは…。

2007年11月02日

今ここ

・朝起きてクミちゃんの様子を見るのが日課です。
 今日(休日)の私。


 ・ケージを覗く。

 ・クミちゃんの姿が見当たらないことに気づく。

 ・フタの隙間を確認。脱走の可能性が高い。

 ・とりあえずベッドの天板を外してケージ周りの捜索。

 ・もう一度ケージ内部を綿密に調査。
 普段入りたがらない(大きさが気に入らないらしい)様子のシェルターの内部もチェック。

 ・エマージェンシー発令。第一ブロック(自室)強制閉鎖、隔離を敢行。

 ・第二ブロック~第四ブロック(要するに家全体)の探索。
 彼女が逃げ出した形跡を発見できず、第一ブロックに焦点を当てて再捜索。

 ・適度に散乱している塵を片付けつつ、大掃除を決意。

 ・順序だててクミちゃん捜索活動を行う、そのために再三ながらケージ内のチェックを開始。
 シェルターに軽く息を吹きかけてみると、足が出てきた。
 
 ・以前より散らかった部屋を見渡して絶望。  ←いまここ

2007年10月29日

唸ってしまうゲーム

・ゲームやってると四六時中、威嚇音を発する私ではあまり説得力無いかも知らん。
 けれど、こればっかりは大量の同意が得られるものと確信している。

 ・ATLACH=NACHA

 の、「終章」演出。
 説明するのは野暮だけど、知らない人覚えて無いヒトが多く居ると思うから、箇条書きで。
 
 ・あらすじ
  :"銀"のおっちゃんを奉る、なんとか神社の娘「リン」。
  銀から暗示を掛けられた彼女は、初音姉さまが張った結界の起点をことごとく破壊して回ります。
  最後に残ったのは、初音姉さまの巣にある大きな繭で…。

 ・具体的にどんな演出だったか。
  ・章の始めは「リンが傀儡にされるまで」と「そのリンを巡る初音と銀の手管合戦」に尽きる。
  ・なぜ「リンが」かというと、初音の結界は「銀」を寄せ付けないため。
  ・最終的には銀の手に落ちるリン。
  ・破魔弓で結界の基礎「要蜘蛛」を次々に破壊。(この描写のスピード感が既に神)
  ・最後の「要蜘蛛」を求めて、夜の校舎に潜入するリン。
  ・この時点で音楽が神すぐる。
  ・初音の指差す、最後の要蜘蛛「繭」に矢を射る。
  ・トラップ発動。リバースカード「蜘蛛の抜け殻」。
  ・リン捕縛。そして一悶着あって、暗転。atlach=nacha と共に「終章」。

 音楽の切り替え点がセンスありすぎて困る。
 難を言えば、終章とその他の章での「かなこ」の扱いの差がありすぐる。
 あと、「巣を張り終えたら世界終了。アトラック=ナチャ」の原型は見えるけど細部は?とか。
 まあこのゲーム、アトラク=ナクア以外のタイトルは考えられないくらい思い入れがあるから、そこは放置でもいいんですが。でも純和風のこの筋書きで、なんでアトラク=ナクアなんだ…。

 蜘蛛かわいいよね。

2007年10月27日

好き、好意、行為、

・言葉の意味と響きの関係性を突き詰める作業は、
 まるで手の届きそうな満月を仰ぎ見るようであり、
 まるで星を独り占めしたいが為に深い深い井戸を掘るようでもあり、
 思慮深くもあり、なかなかに罪深くもあり。

 法則性の無い数字でおはじきするように、
 仲の悪い言葉同士を噛み合わせてサグラダ・ファミリアを目指す。
 自分の中に規律を持って臨まなければやがて崩れる。
 言葉というものの曖昧さはそれほどなのだ。
 
・調べものして一時間が消える。
 胸に残るのは無駄な充実感。
 良し。

2007年10月16日

タイトルどっちにしようか悩んだ。


 ・せっかくの休みなのに「味楽るみみか」見損ねた
 ・シルヴェーヌに乗っかってるチョココート済み乾し葡萄を食わずに捨てるクソオタは(ry

 考えてることを改めて文章化してみるとヒドイなこれ。

2007年10月11日

企画書企画

・昨日に引き続いて、企画書を書く企画。
 今日で終わるか、明日へ続くかは私のみぞ知る。

  ・タイトル:サモンアリナー
  ・ジャンル:シミュレート・トレーディングカードゲーム

 タイトルが決まった。ラベリングによる概要アピールも終了した。
 いよいよ内容である。例によって、一区切りごとに企画書にあるまじき解説を付随させていく。

 
  ・場を支配せよ!"行"を制するものはゲームを制す。
  火の卦、風の卦、森羅をめぐる五色の輝き… 
  古代中国で生み出された思想、五色のエネルギーから世界は成るという陰陽五行説。
  この五色、"五行"のエネルギーは、ゲーム中のあらゆるもの、すべてのカードに宿っている。

  カード毎の属性エネルギー"行"は、「場」に配置するごとに「場」に蓄積されていく。
  蓄積された"行"は、その色によってプレイヤーやユニットの行動を大きく助け、しかし妨げもする。
  "行"エネルギーは五行の相生と相剋の関係、
  また双方のプレイヤーの、あらゆる行動によって、
     常に、"容易に"変動し続け、
  終局までの間、影響を与え続ける。

  戦局を大きく左右する"行"エネルギーを軽視しての勝ち戦は、ありえない。
  カードのちからを生かすも殺すも、プレイヤーの戦術次第。
  五行のエネルギー、背後の"行"の影響力を有利に配し、敵に勝利せよ。


 お読みいただいたとおりにございます。
 「すべてのカードに"行"というカラーエネルギーが配されている」
 「カードを場に配置すると、そのカードのカラーエネルギーが「場の"行"」として出現(数値の加算)する」
 「場の"行"は、五行の相生と相剋関係によって増進減退などを引き起こす」
 「プレイヤーの行動(有り体に言えばスペルやら特殊行動やら、カードの能力を引き出したときが主になるけれど、まあそんな行動)によって、場の"行"は、増えたり減ったり影響力が増したり消失したり、頻繁に変化する」
 「場の"行"は、場に存在するカードの能力に影響を与え、またその能力を引き出しも、殺しもする」
 「単なるカード任せの戦術だけでは勝てん。足など飾りに過ぎないのだよハハハ!
 そんなゲームです、という紹介文。

  ・端的に、しかも魅力的に。

 特に「魅力的に」という一文を満たしていない気がするけど、
 とりあえずサモンアリナーの「ウリ」はしっかり前面に押し出せた!という自負はある。えっへん。

 あとはゲームの進行とか、カードの種類とか、実際に"行"がどんな働きをするのかとか、
 そこら辺を簡潔にまとめたらオーケーじゃないかな。面倒だからそこまではしないけれど。
  
 完!

2007年10月10日

企画書と、あとクオリアについて

・今日は書くべき事が大きく二つに絞られるため、まあおおむねタイトルどおりのエントリとなる。

・友人から企画書とはなんたるかという説明を、それもおおよそにではあるが耳にしたので、さあ私もゲームの企画書を書いてみようじゃないか!と奮起してみる。が、まず、私が耳にし、理解し、認識している企画書とはどういうものかを記述しておく。その上での「私の企画書」である。

 ・端的に、しかも魅力的に。

 要するにその企画の概要を伝え、「ウリ」を提示するものだ、ということだろう。
 これを念頭に、以下に、多少の言い訳がましい解説を加えながら企画書を書いてみる。
 企画書本文にはこのような解説は一切付随させないのが本来の有り方である、あくまで「戯言日付」エントリであるということをご理解いただきたい。

  ・タイトル:サモンアリナー
  ・ジャンル:シミュレート・トレーディングカードゲーム

 タイトルは企画書のタイトルでもあるし、内容にイメージを付加する意味でも必須である。
 私個人は、あまりラベリングが好きではないのだが、端的に表現するにはこれが最も現状便利な概念であるため、やむなく使用することとする。つまり、手始めに「ジャンル」を明示する。とはいえ、これもあまりに漠然としているし、内容の核心を突いていなければならない(「端的に表現する」必要性)ため、一句二言程度の分量を割くこととした。
 「トレーディングカードゲーム」については既存のラベルイメージがあるのでそれを参考に、さらに「シミュレート」という言葉を枕に添えて内容の概念的具体化を計る。シミュレートという語を選んだ理由は、そもそも卓上で行われるべきトレーディングカードゲームをコンピュータ上で再現する(ランダムな要素も含めて一切の処理を他者に委ねる)、という点がモデル実験的であるという私の偏見がひとつ。卓上で行うにはあまりに煩雑な処理が必要になるため、スムーズな展開を行うにはあくまでもコンピュータの協力が必要だろう、これはあくまでも空想の「トレーディングカードゲーム」のシミュレートゲームなのだ、というメタっぽさがひとつ。

  ・内容について

 えー、後に続く。

・クオリアというのが、最近の流行のひとつにある。
 これを説明するのに「氷に触ったときの"冷たい"感じ。のような、この"~感じ"をクオリアという」といった説明がなされる場合が多いのだが、これは理解しやすい反面、非常に誤解を招きやすい解説である気がする。

 私が今勉強中の、脳科学においてこれを真に理解するのには、ある程度、「私が「認識」する、という現象において、脳の内部でいかなることが起こっているのか」を把握しておく必要がある。雑把に説明すれば「私という意識は脳の内部にのみ存在する」「認識する時、脳の中ではニューロンが発火している。認識とは、ニューロンの発火によって直接発生するものだ」ってことらしいが、これも混乱を招くか。とにかく、「意識=心は脳の中にあるものだ」という考えを元にして理解していなければならない。

 哲学におけるクオリアであれば、「物事とは独立して存在する、感覚データ」(つまり例に挙げたような "氷"としての側面に対して"冷たい"という「感覚」のこと)であると理解しておけば良い気がします。ただ、これも真に理解したければ、やはり脳科学のクオリア(認識、その結果の感覚)についても多少の知識が必要か、と。いや、知ってればより楽しめます、かな。

 脳科学のクオリアについて、とても分かりやすく解説されているのは、茂木健一郎氏の著書のいずれかですかね。少なくとも手元にある二、三種のうちで理解が早いのは彼のものです。
 ちくま学芸文庫の「クオリア入門」とか、オススメしておきます。ただしこれは、あくまで「認識=脳内」「そのうえでのクオリア概念」という思考を持つ彼の他著への導入であるので、脳科学におけるクオリアの立ち場所を知る、という程度に留まる感じです。ちなみにアフィリエイトではないですよ。哲学書でもないですよ(重要)。
 一歩踏み込んだものでは、「脳とクオリア」とか。これは今現在読んでいるものなのでノーコメントですが、小説らしい読みやすさと、大切な部位を何度も何度も何度も反駁して、前提を忘れさせないような構成になっているので、なんか理解したような洗脳されたようなw という感じです。専門書とは思えない読みやすさなので、理解したつもりになりたければ、これもお勧めです。

2007年10月06日

久しぶりにG-Type やったらなんか出たwwwww

・インフェルノホールwwwwwwwwwwwww
 作ったやつ出て来いwwwwwwwwwwwwww

 いー子 いー子 してやるw
 「三個か!?甘いの三個欲しいのか?三個… いやしんぼめッ!」


・結局、グラヴィティコアで消耗しすぎるため2体目ボスが倒せず。
 つか、グラコア。パターン化出来るのかこいつ。
 曲がほどほどにヘヴィですお。

・で、そんなこんなで三時過ぎましたので作業に戻ります。

2007年10月03日

これはもう再現度を褒めてあげるレベル

 あー(・w・) っていう。
 赤丸のビットの動きに超注目。自機に遅れてくっついてくるんだよね。
 今では同人レベルかもしれないけど、当時としては先端に食い込める技術だったんだよコレ。
 (フォースとビットの違いについてはぐぐってくださいおながいします。)

2007年09月30日

瑠璃子さんるり子さんルリコサン…

・チリチリチリチリチリチリチリチリちりちりちりちりちりちりちりちり。
 ちりちりちりちりちりちりちりちりチリチリチリチリチリチリチリチリ。
 チリチリチリチリチリチリチリチリ。
 
 電波届いた?
 
・"RuRiKoFinal"は名曲すぐる。
 瑠璃子さん、ああ瑠璃子さん。会いたいよ。
 瑠璃子さん…。

 あああああああああああああああああああ、ああ。瑠璃子さん。 
 中二病でもいいから会いたい。瑠璃子さんに会いたい。
 ディスプレイに、ダイブイン。

・未だに月島瑠璃子に悶えてるクソオタは俺だけで良い。

2007年09月23日

十角館の殺人/綾辻行人

・本格推理小説で、これほど先の読めないお話を私は知らない。
 今の私を見ていただけるものなら、ご覧にいれたいものだ。誰もが「まず風呂に入れ」と言わんばかりの有様である。全身、冷や汗でぐっしょり。おまけに頬には一筋、ヘンなラインが引かれている。涙の跡では無い事をここに留記しておく一応。

 内容に関して書くとすると、これが非常に難しいのだけど、
 「孤島の上、七人の探偵による、探偵皆殺し事件」。
 それぞれのキャラクタが際立っており、探偵役であり被害者であり犯人である"名探偵の生みの親たち"の心情。また端役として登場する数々のキレ者らの動き。これが非常に生々しくも、ごく自然に「これは架空ですよ」と思わせるため、読書の間に、現実と非現実とを行き来する破目になる。
 徐々に進行する物語、その一節にも大いに揺らめく私の心は、中途であえなく難破してしまったようだった。
 一人死ぬごとに、これほど心を痛めつけられるとは。
 まるで船酔いである。物語が一揺れするたび、つらい思いをした。

 まず一人目に、最も殺されてはならない人物が死ぬ。名前が出たときに泣いた。
 二人目は、複雑な気分。多分コイツが主犯なので、まあ、妥当。
 三人目、四人目ともなると、物語も終盤を迎えて大きく揺れ動く。
 五人目。
 六人目。
 そして、七人。

 「そして誰もいなくなった」てのはエラリークィーンの最高傑作の一らしいけど、持ってない。近場に売ってないから読めない。
 これほど私の心を乱した推理小説はないだろう。
 これほど犯人に気づいたときに苦しむ推理小説はなかろう。
 これほど、
 これほど探偵の愚かさを明瞭にした物語もない。

 鬱になりたい人、マジでおすすめ。
 

2007年09月19日

アクエリオン

・ネタ度合いが高めに謳われていますが、
 いや、アニソンの鉄板じゃないですかアクエリオン。

 >この手に抱きしめてー、 現在(いま)は何処(どこ)を彷徨(さまよ)いゆくの

 とか!

 >出会わなければー 殺戮の天使でいられた
 >不死なる瞬き持つ魂 傷つかないで 僕の羽根

 とか!
 なんか書き出しているだけで耳まで真っ赤になっちゃいますけど。
 いや、いい曲なんじゃないですかね?「君の名を歌うために」とか言わない限り。

・イベント設置に時間がかかる。
 うーむ。複数シナリオを並行させてるから悪いのか。
 共通イベントだから同時に書いておかないと、あとで忘れちゃったなんて笑えないしなあ。

・いまのバイト、いいかげん見切りをつけるべきかも分からんね。
 生き物を取り扱っているショップなのですけれど、やっぱ、生体は店頭販売しちゃいかんよ。
 犬や猫、小動物はもとより、熱帯魚もな。
 
 あと、自分で「オキャクサマ」と呼称するバカと遭遇したわけですけど、
 えー、と。あのな。

 お金を落としていくのが「お客様」だって割り切って考えてる立派な店員さんもいるみたいだけど、戯言日付らしく私個人の考えを書かせてもらうと、「お客さま」というのは「店員をヒトとして見て、ヒトとして接してくれる常識人」のことであって、「店に来てただ商品眺めて帰っていく」のは「ただの客」もしくはそれ以下の営業妨害以上でしかない。
 お金を落としていくのは「お客さん」、その中でも抜きん出て常識が無いのを「バカ客」扱いすることもある。けどまあ、買ってってくれるだけありがたいと思う(けども買って行って自己責任で商品を扱えないやつってなんなの?「イチから説明しる!って言ったのに説明されなかったことが起こった!謝罪と(ry」チョンなのか、それとも純粋な馬鹿なのか。道具一式揃えればどんな生き物でも何の知識もなしに飼育できると思ってんですか自分で勉強しようって気は無いんですか。そんなやつは以前も書いたように絵画でも買って飾って悦に浸ってろ。今ならモービル買ってやるから。な!こんな客は、店から見れば粘着クレーマーでしかありません、購入などしてくれなくて結構)。
 で、最後になるけど「店に来て、生体眺めて帰っていく」だけのヤツは「客ですらない」んだ。
 なぜなら、まずこういう客が、「生体眺めて帰っていく」だけ、なんてことが有り得ないから。
 ケージ叩くわ脅かして楽しむわ勝手に生体に触るわ、エトセトラエトセトラ。
 お前らはあれかナチュラルに BSE なのか。と、好意的に考えても常識にかける行動が目立つ。
 ショップにとっての「生体」ってのは、寿司屋のネタシャリと同意であり、スーパーマーケットに並んでいる生鮮野菜類と同類の、痛みやすい商品なんだ。生きているか死んでいるか、って「管理の方法」から見たときに多少の差はあれど、仕入れて管理して換金して、って商売するという意味での違いなんてどこにもない。お前は寿司屋に行ったらシャリに手を突っ込んでかき混ぜるのか?パッキングされた野菜を勝手に開封して勝手に弄ってたら怒られるだろ。客だろうがなんだろうが、商品価値を貶める行為をする馬鹿を、私はショップの人間として許せない。そして、まあ常識ある人間として、無意味に生命をなぶる行為を許せない。それだけ。
 (生体を扱い、店頭販売するショップというものに雇われている人間が、こんなこと書いてもさっぱり説得力というものに欠けると思うけれど、それでもここは私のサイトだから書かせてもらうぜ。
 
 自分の信念と、今の行動に、矛盾が生じてきたので、仕事を替えます。
 
 「オキャクサマ」と名乗るアホの件。
 こいつも勝手に生体に触ってるクロイツフェルト・ヤコブ病患者だった。
 そのうえ「注意したら逆切れ」するタイプのpgrファックババアだったので、
 店の処理としては、当然クレーム扱いになってしまうわけですよ。
 開いた口が塞がらず、咄嗟に何も言えなかったヨ。それだけが悔やまれる。あー。

2007年09月14日

このブログを書いているのはこんなひとです。

http://www.motehimote.com/section1/shindan/diagnostic_result_d.html

 モテ非モテドットコム


 ホントにこんなヤツだったら戯言日付なんて書いてねえよ、っつー話。

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2007年09月09日

上機嫌です。

・何があったかは書きませんが、良い事を知りました。
 自分は一人で戦っているんではないんだ!って分かったのでしやわせ。

・アレに限らずね、シューティングの楽しさってのをどこに求めるのかは自由ですが、
 私個人は主に、
 ・編隊美。これがもっとも重要。
 敵の並び、出現から消えるまでの動き。これを見ずして何がシューティングか。
 もちろんのこと、何も考えて無い配置とか塵以下ですよね。
 ・先に進むに連れて見えてくる絶望的な地形で死。
 地形死がないシステムであれば、これは編隊美とイコールになる。
 グラとかサラマンダとか、ルート間違えたら死ぬよってのは考え物ですけど。(初見クリア=運)
 ・インパクト命のステージ。R-Type の巨大戦艦なんて、初めて見た当時はちびったよ?
 最近では、神威の脳巣前のなんだっけステージ4?Reflex のサジタリウスとか。
 後者などの「敵の一群を突っ切る(殲滅する)」タイプはゾクゾクしますね。稼ぎミスったら死。
 ・パワーアップの概念。装備変更などが任意で出来ればなお良し。
 難度の高いステージを、一体どういう装備で潜り抜けるべきかってのを考えるのが好きデスね。
 グラで躾けられた気がする。ツインビーはパワーアップにも一苦労必要になる。
 ・設定の堅固さ。SF好き、スペオペ好きなので。
 設定は、あまり練られてなくても良いです。最低限ハタンしてなければ問題ない。
 (シリーズモノで破綻してるっていうか基本から矛盾してるのとかなんなの?R-type は矛盾してた気がしたんだけど、昔、公式サイトで詳細な設定公開があった。公式の年表なんて見せられたら鼻血だして死ぬから勘弁)
 プレイ中、演出や幕間などから妄想するのがシューティングの楽しみのひとつなので、
 例えば「巨大な軍事勢力に対する抵抗軍の最後の希望」的なものは、これは好物です。
 ありがちながら、これほど燃える(そして悲しい)展開は無い。ノーミスクリアが目標ですね。
 斑鳩とか。やばすぐる。
 ってことで、ここら辺がメインです。

 まあ、アマナギを超える個人作成シューティングなんてこの世に存在しないってことです。
 あれは良いゲームだった。未だにやってる。

 サブ視点として、
 ・音楽。
 ・演出。
 ・なにより画面の見易さ。
 とか。
 敵弾が見づらい弾幕ゲーってなに?おいしい?(ナニとは言わんが)
 タイトルばっかり出張って処理落ちするゲームってナニ?甘いの?(ナニとは言わんが)
 ・1の音楽に関して言えば、これはシタースケインが優秀すぎる。
 「シューティングには北欧メロスピ。」だろ?って自信が満ち溢れているのが良い。
 ハードなのももちろん、最近流行のハウス&トランスなんかも好きですけどね。
 ・2の演出は、要するにプレイ中のわずかなブレイクタイムであり、なおかつ妄想の火種であり。
 シューティングなんて、集中しきりのゲームなんだから、握力回復の為に指を離すスキを作る、
 (長すぎず短すぎない)細かいブレイクを入れるのは製作の基本です。
 ・3の、画面の見易さですが、まあ、敵弾の発光で自機すら把握できないとかアホなの?
 特に弾幕系でありがちなものですが、敵弾のエフェクトとか当たり判定の曖昧さとか不要ですから。
 ツインビーあたりの赤球は良かった。アマナギがこれを昇華した素晴らしい「弾幕」を魅せてます。
 つーか、アマナギ以上の「殺す」弾幕、ってのを私は知らない。なにあの吐き出し方。痺れる。

 他にも、例えば Reflex のリフレクトシールドのような特異のシステムを載せている場合、
 あれは「光学兵器を反射」して敵を粉砕する、っていうものなんだけど、
 中には「光学兵器」と「物理兵器」を混ぜ合わせてばら撒いてくるヤツとか居るわけで、
 そういう演出の配置は特に、ステージの難度を大きく左右するため、作者のセンスが問われる。
 こういう、ステージ中の「メリハリ」って大事だと思うわけです。ミサイルもっと撃ってこい。

 例えば斑鳩の場合、機体を白と黒の二色に任意に変化させて敵弾を吸収するっていう、
 攻略上、欠かせないシステムが存在するわけです。これによって攻略の幅も広がってるのです。
 でもって、この「吸収」がイコール「ボムエネルギー」でもある。
 いわゆるボムに、事実上の回数制限がない。と言える。
 もちろん吸収していないと使えないため、ここで「敵の配置」が特に重要性を増すことになる。
 そして、流石、これでもかってほどに敵の配置が絶妙で、システムの旨みを最大限生かして、
 他以上に頭を使うゲームに仕上がってます。難度は高いゲームだけどステキすぐる。

 サイヴァリアから始まった(のかな?)Buzzりの流行だけど、
 それを生かしたシューティングって、あるのかしら。
 最近のシューティングは奇をてらうばっかりで、一貫した面白さが足りない気がする。
 本当に面白いゲームは、私にとっての面白さは「避け」には無いんだろうなあ。
 っていうか、緊急回避ボム搭載のシステムは苦手だわ。貧乏気質、ボム抱えて死ぬ。

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2007年09月02日

今日のスパム

・不定期連載「今日のスパム」。
 今回のお便りはコチラ。

 送信者名: 「_なつみ_」
 タイトル: 「わからないんです」

 >どうして…どうして連絡くれないんですか?本当に、会ってもらえるならあなたに望まれる事はどんな事でもしたっていい気持ちでいるんです!
 >私の気持ちが伝わればと思ってあんなに恥ずかしいところを撮って載せたのに…この真剣ささえもわかってもらえないんですか?

 >http://*******.***/****/ここは見れますよね?携帯からもメールしてるしページの日記だって普段使わないアドレスとかででもコメントくれればそれだけで良いんです!それだけで…無理なら無理と伝えてくれるだけでもいいんです。
 >ちゃんと終わりだと気づかせてくれないと終わることも出来ません…

 >もう本当に最後のメールにします。どんな形でも、どんな気持ちでしたことでもあなたの迷惑にだけはなりたくありませんから…
 >後悔が残ってしまうと思いますけれど…優しかったあなたを思うととても複雑な気持ちになってしまいます。
 >きっと私が本当に伝えたかったのは単純なことだったのかもしれません。
 >せめて…それだけでも伝えられる事を信じて待っています。

 >何度もごめんなさい。連絡待っていますね。さよなら


 わかんないんです! (><;)

2007年08月26日

祝!脱皮!

・クミが脱皮した。

 ・25日付、午後七時前後にコオロギ二匹を投げ入れ、その時点で極めてアクティブに動き回る彼女を確認。同日午前二時に入れたコオロギ五匹は、ケージ内での生存を認められなかったため、捕食したものと断定した。投入したコオロギのうち、一匹はすぐさま捕獲された。もう一匹はうまくシェルターの裏側へと身をひそめ、クミの視界から逃れた模様。
 ・26日付、午前二時。不自然な体勢でいる彼女を目視で確認。ライトが無かったため、携帯のフラッシュを使用し、ケージ内を観察。「不自然な体勢」に見えたそれは、生存しているチリアンコモンとは到底思われないほど収縮が進んでおり、同時に、シェルター内に彼女自身の姿があることを目視で確認する。そこで、それがシェルター外に放置された脱皮後の抜け殻である、と認識されたため、脱皮が発覚した。近くには先程捕獲したコオロギが放置されていたが、食事の形跡は無い。

 彼女の様子ですが、シェルターに隠れているので無理に見ようとはしませんでした。
 あと、シェルターの裏側に隠れてるコオロギ。安全を確保するためには取り出したほうが良い、と分かってはいるんですが、脱皮直後の彼女をあまり刺激したくはないので、今日はとりあえず放置しておくことに決定。
 大丈夫かなあ。
 心配だけど、シェルターの中ではクミが休んでるはずで、ピンセットでガスガスつつきまわすのは良いこととは思われない。前回、前々回の経験から、あそこに逃げ込んだコオロギはしばらくはじっとしているし、またクミとの共棲も有り得ない事ではない(絶食期間中だったから共棲していたわけで、絶食を解いたクミがコオロギ共を見逃すはずは無いのだけど)、と「コオロギがクミを傷つける危険性」を否定してみるのだけど、どうだ。
 二日も経てばクミが復活するだろうから、その間だけ、大人しくしててくれないかな。コオロギにはきちんと餌も水も与えているし、齧りに行く事は無い、と思うんだけど。
 心配だー。

2007年08月19日

厄介

・特殊技能を設定するのが一番難儀しますのう。
 なにより名前。
 そこそこカッコよくて意味の無さそうなものってのが思い浮かびません。
 意味、というか技能との関連は必要ですが、それを本格的に追求すると意味が通らなくなる、というのが私の好みですね。いや、意味が通らなくなるというか、結果として「印象」から遠ざかるような、けれど的外れではないような、そんな名前というか。
 例えに出すと、ロマンシングサガ3には「スクリュードライバー」なる小剣技が出てきます。これは女性モンスターに必ずクリティカルヒットするという、使いどころは限られるけれど便利といえば便利な技です。これはカクテル「スクリュードライバー」の由来と、そこからくる別名「レディ・キラー」をストレートに表現した結果と言えるでしょう。
 うむ。要するにこれと逆のことをすればいいのですか? 違うか。

 まあ、弊衣荒蜘蛛剣とか天魔五黄陣剣とか摩訶鉢特摩剣とか最高にダサい名前しか出てこないおっさんは、とっとと風呂でも入って首折って寝ろ。ってことです。これで剣技は終わりました。あとは槍と鈍器と斧と弓の技名を考えなくてはなりません。
 摩訶鉢特摩は文字数がぴったりだったので借用です。

2007年08月18日

テラバカス

おまえらこの行動力をもっと何かにつなげてみたらどうなんだよ。

 ・これとか。
 ・これとか!
 ・この充実ぶり!

 ちょっとした好奇心で休日が半分潰れた。
 愛すべきバカどもめ…。

2007年08月14日

バグ大量

・うむ。バグの処理を行っております。
 ダンジョン全体に巣食っていたものと、一部のダンジョンに寄生していたものと、
 あと製作時に仕様としていた部分を、やはり改正してみました。
 後者に関しては「一歩ごとに発生するイベント」を、これまではイベントごとに記述して一つずつ処理させていたものを総括、というか、一つのイベントにのみ記述してそいつを随時呼び出す方法に変更。やはり、定期的に読み込む処理は、一つひとつにすべてを記述する手法よりも、一つのイベントを呼び出す方法にしたほうが軽くなる模様。これだと後からの訂正も利くし、至れり尽くせりか。主観的に「処理のたらいまわし」のように感じてしまって、どうにも不信感が強かったのですが、そのために莫大なリソース食ってしまうのだったら、全体の挙動を考えて素直にリード命令にしておくのが正解だったようです。おかげでモルティユ樹海マップが極端に軽くなりました。

 街マップに潜んでいたバグ(語弊があるけどバグというよりも私の見落としていた問題が発覚しただけ。プログラム上の問題ではない)が、なかなかしつこいものだったので、半時間ほど掛けて修正。修正というか、最終的には誤魔化した。
 これを説明するのにまず武器ランクというものを解説しなければならない。暇な人だけお付き合いください。と書いてしまってから「そもそも、このタイトルのエントリをこの段落まで読み進めた人に、ンな注意書きは必要なのだろうか」とか思ってしまったが如何か。

 武器ランクとは。
 要点だけを挙げると、
 ・「ランクポイント」という、純経験値とは別に手に入る「シナリオ経験値」が存在。
 ・ある程度ポイントを溜めると「傭兵レベル」を上昇させることが出来る。
 ・傭兵登録の際に選択した武器ごとに、傭兵レベル相応の特技を取得することが出来る。
 というシステムです。
 もう少し選択の自由を作ればよかったのですが、面倒だったのでひどく固いものになってます。

 で、この武器ランクを上昇させる処理では、
 まず傭兵レベルそのものを「パーティ」で管理しているので、主人公のランクのみを参照するように仕込んでいたのです。これが間違いですね。個人ごとに管理し照れば何の不都合も無かったはずですが、これ以上変数を増やせないという悲しい縛りがあったのです。ヨ、ヨ、ヨ…。
 この不具合で槍玉に上がったのがゲストキャラ。シナリオに直接的な影響を与えない「ゲストキャラクタ」は、ゲスト間でのみですが、「バー」内で自由に入れ替えが出来るのです。この入れ替えをしていた時に、ああ、と気づいたわけですね。
 パーティ丸ごとランク管理をしていたら 離脱しているゲストキャラ にはランク変化が適応されない。
 そしてそもそも、この武器ランクシステムへの参加は 各キャラクタごとに自由 であるため、
 えー、と…。
 
 パーティでランク管理するのは失策だったネ。(結論
 /(^o^)\ なんという仕様…。このゲームは間違いなくバグる…。

・と、と、とりあえず!
 残っている修正、動作確認部分をまとめてみる。

 ・サブキャラクタの、武器ランク変化時の挙動
 ・「移動直後のイベント」の動作
 ・街マップの変更点を全体に適応

 ・術合成のエフェクトとか
 (完成させてから半年、全くの手付かずで放置。バグを見つけたところで修正できるのか私)

2007年08月13日

ハロワなぞ公務員の再就職先に過ぎんのだ

・昔、既に紹介したかもしれない。
 ・無職.com

 ああ、落ち着く。
 落ち着くけど、居心地は良いのだけど、ダメだな。

2007年08月09日

オブジェクト指定

・少し調べてみた。失調のサインとかそこら辺。
 で、結論としては
 「よくわからん」。

 脱水であるはずは無いし、脱水症状を見せてもいない。
 単に、600水槽から狭いところへ移したからヘソ曲げてるだけかも分からん。
 (つーかチリコモに600水槽て。ジョンよ、可愛がりすぎだ。
 なので、しばらく餌を抜いて観察する方向で固めてみる。
 様子を見ようと少し弄ったら、すねてシェルターに引っ込んでしまった。このヒキコモリめ。
 などと心配しつつ、水を交換したら元気に動き回ってくれるかも。と世話を焼きつつ飼育継続中。

・ローズヘア、チリアンコモンと呼ばれるこの種のタランチュラは、
 基本的に
 ・動かない
 ・餌を食べない
 ・体色も派手じゃない
 ・手間が不要すぎるほど丈夫
 ってことで、好奇心に溢れる初心者には、そういった意味でオススメできない種類らしい。
 生態など調べつつ、確かにと頷く箇所も多かったし、個人的に買うならアースタイガーなどの獰猛種に手を伸ばすだろうなあと思った。(アースタイガーの獰猛さは異常。地上最小の悪魔ってレベル。悪魔らぶ。

 しかし、このチリコモは引き取りなので選ぶ権利は無いも同然。唯一、「引き取るか否か」の二択があったのみ。
 こんなこと書いてたら「じゃー飼うなよ。」と言われても仕方が無いかもしれないけど、チリコモに言われるこれらの欠点は、私にとっては「欠点」でありながら「長所」でもある。なにより自由な時間が欠乏している時分、手間が掛からんというのが最大の魅力だ。地味目の体色にも既に愛着は沸いているし、二匹目なんて考えられないほど可愛がってる。
 なもんで、いわゆるタランチュラ愛好者には珍しいだろう、チリコモの単頭飼育を進んで実践しているのだった。無論、二匹以上を飼っている人を否定したりしない。単に私が蜘蛛に限らず「単頭に愛情を注ぐ」タイプの飼育者であるというだけの話である。
 せっかくだからサソリの飼育もしてみたいと思っているのだけど、こちらはチリコモとは違ってバリエイションに富む給餌を望む生き物らしいので、少々保留中。しばらくはチリコモと、餌用のコオロギを囲って過ごしてみます。コオロギうるせえ。

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2007年08月08日

Let'sんち

・英語は分からん。

・ウチのチリアンコモン、絶食に入ったのかしらん。
 三日三晩コオロギに見向きもしないので、(まあ腹減ってないだけかも知らんけど。)そろそろ取り出さないといけないかな、と一見して共棲しているようにも見えるコオロギを眺めてる。隣のコオロギルームに釣られてか、クミの隣に居ながらにしてチリチリ鳴いてますよこのコオロギ。
 こいつが腹をすかしてクミに噛み付いてしまわないうちに取り出さないと。絶食の真偽はともかく、また一週間後に給餌してみまする。
 
 ところで、
 このチリコモがクミって名前だったらしいですよ驚愕の事実。
 ボールパイソン=ケイコだったか。ははあ、白人の考えることは良く分からん。

・Petit作成日記。
 白箱ドロップ式は、ほぼ完成。だけども、参照する変数をどうしたもんか悩み中。
 これまでは直前に戦ったモンスターの種族を元にアイテムを割り出そうと考えていたんですが、ダンジョンごとにしたほうが良いのかな、とアイディアの横槍が入ってきちゃって、悶々と悩んでます。うーん。
 これまでの考え方だと、おおまかに

 ・モンスターの出現率とドロップアイテムの出現頻度が比例する=管理がらくちん
 ・モンスターとの戦闘直前に割り込んで「種族値」を変数にブチ込んでやらなきゃいけない=面倒
 ・(前項と同様に)種族値を変数にブチ込む作業は、エンカウント制御スキルを有効にするためにはどの道必要な作業=面倒でも結局必須
 ・種族=八種、ドロップアイテム=六種、というアンバランス

 というメリットデメリットがあって、これをどう処理するかも悩みの種。
 対してダンジョンごとにドロップ種固定という案だと、

 ・ダンジョンの大分類が計六種=ドロップアイテムの種類と同じ=管理がらくちん
 ・種族値の概念が不要になる=らくちん
 ・種族値の概念がなくなるとエンカウント制御がほぼ不可能になる=らくちんだけどもが
 ・プレイ時に「狙っているアイテムを落とす敵を待つ」ストレスが無い=アイテム収集がらくちん
 ・釈然としないものを落とす敵グループの存在

 と、これまた大雑把ながらにメリットデメリットが存在するわけです。
 おそらく、ゲームとしては前者がいいんだろうなあ。そうなると、グループ構成を変えなきゃいかんのか面倒だなあヤだなあ。ある程度、種族とアイテムを結びつけることは出来なくも無いのだけど、あぶれたヤツラをどうするかが問題なわけです。それを考えるだけで胃が痛くなる(単なる空腹。
 
 あ!
 コモンイベントで「エンカウントモンスター管理」とか出来ないデスか安西先生!
 できねえよチクショウ。(試したことあったらしい。

 (そして数秒の沈黙)

 出来たよチクショウ!(結局出来たらしい。Sarua 涙目wwwww
 
 出来たけど、しかも処理が早くなるっぽいケド、…
 手間が増えるなーこれ。面倒ッちいなあ。

 発見された処理次第で、上記の案もどうするか決めます。
 なんかアイディアあったらください。

2007年08月06日

久しぶりにエロゲ注文

・面白そう、というよりも何となく興味本意。
 アマゾンで注文です。

 で、他にもあちえねのスティグマータなんかも一緒に購入したわけですが、
 支払い金額が微妙だったので思わずスクリーンショットを保存。これ。

 

 カンストには届かないダメージみたいな私の人生?

2007年08月04日

味楽る!ミミk

・口惜しいが、これが萌えずにおれるか!ってなもんです。( ^ω^)おっおっおっおっ!

 死にたい。

・毎度のあれです。処理についてメモメモ。

 まず未練を断ち切る為に書くけど、
 戦闘終了直後に割り込むのは不可能では無いが骨がバキバキになるので却下。
 (コレの設定だけで一週間は掛かる。作り始める前から仕様を決めて下準備があって、ということなら全く問題なく仕上げられるだろうという自負もあるが、突発的に思いついたコレは、せめてグループ作成前、敵ステータスの準備段階で思いつかなかったか。それならば出来ないこともなかったのに。という面倒さ。後の祭り)

 で、次善の策というか妥協というか、現行プランが下記のもの。

・一度の戦闘で得られる宝箱は一種、ひとつのみである。
 戦闘終了後、各「白箱」「黒箱」「赤箱」の出現判定を行う。

 宝箱の出現判定は
 ・スキル所持による特別判定
 ・通常の乱数による判定
 の二段階で行われる。
 スキル所持判定の段階でドロップが確定した場合、乱数判定は行われない。

 ・スキル所持時に通す出現判定。
 複数のスキルを所持している場合、「赤-黒-白」の順で優先スキル別に判定。ドロップが確定した段階で、後の処理はすべてキャンセルされる。
 この場合のドロップ率は以下。
  赤箱:(3/10)
  黒箱:(3/5)
  白箱:(1/2)
 これらの判定にコケた場合、またはスキル未所持の場合は通常の乱数判定が行われる。

 ・乱数判定。
 乱数(0^29)の結果により、ドロップが確定する。
 この場合のドロップ率は以下。
  赤箱:(1/30)
  黒箱:(4/30)
  白箱:(1/5)

 宝箱処理は各色宝箱イベントを呼び出す。

・単純。
 宝箱イベントについては、既に完成しているので省略。
 ただ、もう少しビジュアライズが必要かなー、と思案中なので、変更点が出た場合には記述いたす。

2007年07月30日

小話

・二十台前半ギリギリの半ニートが通算四度目のハロワ通いを辞めたよ!
 マイ妹が内定受かったので、この記録はダメ兄としては書かなければなるまい、と一念発起して書いてみた。つまり五度目のニート生活ということですねうわー。
 なんとかカフェにも入室できない私に、ハロワ以外で就職活動できる場所なんて、この僻地には無いのだ。ああでも、相談くらいには乗ってくれるのかなあ。行ってみようかなあなんとかカフェ。お茶くらい出してくれるだろし。

 (某氏はおつかれさまでした。次があるさ!むしろ五日で見切りをつけられて良かったと思いマス)

 さて小話。

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2007年07月28日

ソウルハッカーズのモー・ショボーに萌えるクソオタは

・オレだけでいい。
 タイトル命名が簡単だなこのシリーズ。

・製作日記エントリ立ち上げるほどでもない製作日記。
 バランス考えながらステータス割り振り中。

 基本、直接攻撃は既存の「通常攻撃」シートを使わず、それぞれ属性を持った物理特技として扱われる。よって、「攻撃力≠ダメージ」であり、また「数値の上での防御力≠ダメージカット率」となっている。具体的に数字を持ち出して説明すれば、例えば

 ・基本効果値 40
 ・物理関係度 10

 という物理特技がある。
 これを攻撃力 50 のキャラが使用した場合、算出される効果量は 65 である。
 この値は
  攻撃値=(攻撃力x打撃関係度/20)
  (防御値=(防御力x打撃関係度/40)
  効果量=(基本効果値+攻撃値-防御値)
 という式から出るものである。この場合の防御値は 0 であるとする。

 さて、では防御力が 70 あるとすれば算出ダメージ量はどの程度減らせるだろうか。
 上記の式から直接減ダメージとなる防御値を算出すると、17.5 となる。
 効果値を算出し、四捨五入した結果は 48 である。

 式に数値を当てはめて見てみるとより判りやすいが、単純に、基本効果である値がダメージ分として加えられている。攻撃力そのものよりも基本効果値のほうがダメージとしては重要である、ということだ。無論、攻撃力が高ければ上乗せされる値も増加する(この場合1/2が加えられている)。

 さて、物理特技ということで、斬撃追突打撃射撃の四種にそれぞれ攻撃属性を持っている。
 属性がある、ということは防具に付加する「○○防御」という属性防御効果によるダメージカットも考えなければならない。
 現在の仕様では
  25% - 63% - 100% - 158% - 215%
 の変動率を持っている。
 この変動率は、効果量に直接乗算するのがツクール仕様である。つまり、最終結果から最大で3/4の数値を削ることが出来るのである。判りやすいように今回の試算結果である 48 にそれぞれの変動率を当てはめてみることにする。

 12 - 31 - 48 - 76 - 104

 うむ。
 属性防御の重要性がここに明らかになったわけである。
 「攻撃力≠ダメージ値」の証明にはならない気がするが、まあ良いとしよう。
 眠いので寝る。

2007年07月19日

完了

・「Quartett!」終了。
 CGが1枚埋まっていませんが、これはどこで取ればいいんだ。

 攻略順としては、シャルロットが最後でベターな選択だったと思われます。
 (当初は、シャルロットが一番最初になるようにしていたはずなのだけど。おそらく一番最初の選択肢がルート選択のフラグなんじゃなかろーか。便利なシステムだ)

・システム追記その2。
 コンフィグを呼び出してみてびっくり。
 基本操作からショートカットまで「なにこれふざけてるの」レベルの膨大な可変設定量。
 これでもう文句はあるまい。ってプログラマの声が聞こえてきそうだ。
 うぃ、ぐうの音も出ません。おそらくパーフェクトです。
 唯一欠点を上げるとするなら、量が多すぎて逆にデフォルトから弄る気がしないというところか。プレイ時間も、そう長いわけでは無いし、ちまちま弄るくらいなら不便は不便として飲み込んで慣れながらプレイしたほうがストレスは無い。そういう人間です私は。

・シナリオ。
 最後の最後にハンスが良いところを奪っていった。
 つーか、フィルもハンスも押し倒したい。かわいいよフィルかわいいよハンスはぁはぁ。

 白詰草話のような(あれはSFだから仕方が無い気もするが)特別な知識による情報量の波状攻撃は無い。のんびりプレイしていても追いつける、波打ち際のような「これぞラブコメ」展開に満腹。
 ありがち、というシーンも多いけれども、それゆえに安心感は高い。
 出血シーンは多々あるものの、やっぱり誰も死にませんので安心。(?

 ・三人分クリアした直後に、シナリオのシメがあります。
 ・この流れ上、シャルロットを最後にしたほうがうまく締りますね。
 ・欠点は、論うほどのものはありません。
 ・若いって、いいね。

 まとめ。
 白詰草話と、どうしても比べてしまうけれど、天秤に掛けてどちらに傾く、というほど完成度に差はないと思います。白詰草話は気になるポイントが散見されるけれども惹き付ける強さがある、これによるプラス修正が大きい。かるてとはマイナスの少ない、平均点を底上げされた良作品。という見方です。
 音楽に関しては以前に述べたとおり。ただ、クリアしてしまった今、プラグインを欲するはヒトの定めというもの。どこかに落ちていやしませんか。

 うむ…。おそらく忘れたころにリプレイしたくなるだろうな。
 白詰草話はBGMとしてちょくちょく垂れ流してます。

かるてと!

・スウファエンド。CG達成率72%。
 コメントが必要であれば一言だけ。
 えー、「おじいさまネタ好きだな」

・システム追記。
 ホイールスクロールで履歴が見れましたか!ブラボー!(しかし、読み返すのには便利だけど、シーンを見飛ばした場合はやはりクリップからやり直しますね私の場合)至れり尽くせり、ということで、この機能は非常に高評価です。欲を言うなら、やはり文章でのログというのは味気ないかな、という「こんな機能があるからこそ思わずには居られない」点の克服を追求して欲しかった。

・エロスシーンについて。
 白詰草話のときに指摘した「そこだけ普通!?」という不満というか疑問というかを見事にクリアしてます今回。しかし、倍速オートで読み飛ばしたい時に、どこで止めるべきかが非常に分かりづらい。どうにも、ままならないものですね。

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2007年07月18日

Quartett!

・初回、新品未開封でした。
 ゲームディスクが必要になったのですねえ…。面倒くさ。

 てなわけで、かるてと始めました。
 初回プレイは、ロードなしでガンガン突っ走るという、昔のロープレ方式を採用。
 簡単に感想も書いときます。

・ユニルートクリア。CG回収率48%
 まずはすべてをひっくるめた全体的な部分。これは良いといえる。
 グラフィカルな演出もパワーアップしているし、それから生み出される雰囲気も良く練りこまれていてステキ。システム周辺も使い勝手良く改良されている。まだ使ってないけどスキップ機能が実装されているのは僥倖だ。
 細々とした部分に突っ込みを入れていくと、まだまだ甘さを感じる(垢抜けない、という意味ではなく洗練を見込めそうな)ところもままあるものの、ゲームとしてのこのナントカシステムは良い方向に向上していると思える。
 「白詰草話」ではアニメのように各話方式を取っていたシナリオも、今回は「日付経過」と「アイキャッチ」の二つを挿入することで、進行は前回よりもやや単調にはなってしまっているが、丁度良い止めどきを作ることに成功(個人的には、各話のほうがメリハリがあって好きだけど。これはシナリオ上、このカルテットでは使いづらい面があるだろうから良しとする。また、アイキャッチの時間が短縮されている。快適にプレイできる、というのがこのゲームシステムで最も重要な点なので、ほんの些細な事ながら、ストレスを減らすのに貢献している。ブラボー。
 さて音楽はというと、これは少しまずかったかな。BGMとしての一曲一曲の完成度は白詰草話のほうがよほど高いと思えた。なぜなら、リッピングしてまでも聴きたい曲が見当たらなかったのだ。白詰草話のときはもう、初回プレイ直後、ものすごい勢いでプラグイン探したものです。それと比べてみるとやはり、耳に残る曲があまりに少ないという点で若干、劣っているかな。舞台を意識しすぎたのだろうとは思うが、残念。無論、悪食ともいえるほど「私の味覚」はおかしいので、その事は踏まえていただきたい項目。
 システム。先に書いたように「倍速オート」とは別に「スキップ機能」が付加されたのは良い進化だった。「倍速オート」も、選択肢ごとにキャンセルされる仕様がなくなったおかげで、快適にプレイで居るようになっている。但し、個人的に不便だと感じたのは、オートをキャンセルする方法。おそらくオート以外のキーを押すことでキャンセルされるのだろうけど、それに気づかずに速度上げまくってパニックに陥るということが何度かあった。これは白詰草話でも同じだったかな。出来るなら、右クリックでのキャンセルも実装して欲しかった(いや、もしかするとコンフィグで変更できる項目なのかもしれないけど。
 シナリオ、は、出来る限り言及を避けたい。
 書くには書くけど、感想として、残り二人(だろうなおそらく)を攻略してから書きたい。
 ユニルートに関して言えば、双子入れ替えという最も安易な方法を採らなかったことに敬意を表したい所存。双子を入れ替えてプレイヤーを試す(というのか知らないけど)ようなシナリオが反吐が出るほど嫌いなので、好感の持てる展開だったなあ、と。それに、思いのほか深い部分まで考えてあったなあ、とこれを書きながら思った。白詰草話で挙げれば「沙友」みたいな。

 例の三人もゲスト出演してるのが、まあ、安直ながら嬉しいポイントだった。
 さあ、今日一日で全員分終わらせよう。フラグ全然分からんけど。

2007年07月17日

バルスwwwwwwwww

・白詰草話をリプレイ中。
 カルテットやらねーのか!って話。更に後のタイトルなんて諦めてます。

・オープニング、エンディングはすっ飛ばせる。
 …という事は知っていたんですが、まさか

 フェードアウト中にキー入力で「キャンセル動作」をキャンセルする

 なんて知らなかたよwwwwwはらいてえwwwwwwww
 面白いプログラムを組む人だ。

・で、とりあえず3人ルートで進んでる。はずなんだけど。
 さっそくエマとセクロス。

 …うむ。
 これはあれか。
 三人ともと関係を持てと。そういうことか。

 …ううむ、選択し間違ったか?
 覚えてねえ。

・スパッドがさっそく登場しててワロス連発してます。
 つーか、「津名川さんちのクリスマス」の印象が強くて困る。
 こいつの顔見るたびに、まさにあのシーンが脳裏に浮かんで笑いが止まらん。
 グラハムさんの扱いもやっぱり酷かったような気がしますが、こいつほどではない。
 通報しますた。氏も、本編の最期はかっこいいのに…あんなだもんな。

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2007年07月15日

イマドキこんな阿呆は私だけだろうなと思いつつ

・クリスタルソフトの名作「クリムゾン」の通常バトル曲をうp!うp!
 作曲は、迷宮組曲やルドラの秘宝で有名な笹井さんらしい。
 彼は今どこで何をしているのやら。菊田さんと同じくエロゲーで活躍してたりして。

 で、未だに現役でがんばってるのはイトケンとか桜庭氏ですかね。桜庭が在籍していたウルフチームの「あーくしゅ」あたりはもう、歓喜のあまり涙が出る名曲ばかりです。旋律よりも、もはやFM音源の音色に負けてる気がするけど私の場合。アークススピリッツあたりの曲のほうが、らしさは出てます。

 プログレッシブなドラムとか、Bメロのシンセとかステキすぎる。Aメロに戻るところとか神。
 あー。あー。うー。

2007年07月14日

ハウルの動く

・「ハウルの動く城」を、姉さんがDVD持ってるらしいと聞きつけて持ってこさせた。
 そんで観た。

 「くだらない戦争は終わらせましょう」

 どんだけ破綻してるの。
 ゲドはヤバイとか叩かれてたケド、これも酷いよ。

・マリア様がみてる フレームオブマインド。
 これは姉さんから貰った。
 "フレイム"オブマインドだったらカッコ良いのだ(だ?。

 あとで読む。

2007年07月09日

味楽る!ミミカに萌えるクソオタが予想以上に多い件

・NHKの最終兵器とまで…。
 おまえら…。

・意味も無く、ゲーム製作と文章作成を並行してみてます。
 以前にもこれで失敗(とするのは主に私自身の美意識の問題で、実作業に支障が出たとかそーいうことではない)しているからいつぞやの如く、なんだけど。っていうか美意識なんてあったのか。
 さっさとゲーム完成させなければ、という思いの比重は脳全体の過半数を占めるほどとても大きいのだけど、マップを新しく作るごとに画像を弄らなきゃいけない、というのは物臭な私にとって大いにネック。いつもそこで引っ掛かる。

 ゲーム作るのに画像弄りのスキルは必須だなあ。がくり。

・文章は、まあ手習いに薔薇でも書いてます。短編はつらいよ。苦手。

2007年07月04日

味楽る!ミミカに萌えるクソオタはオレだけでいい件

・もー、頭が茹だって何書けばいいのか分からん。
 チョコグラに萌えるクソオタはオレだけでいい。

・ゲーム。
 キモになる仕掛けはダンジョン製作と同義、という考えで並行して作ってるとろくな事になりません。
 具体的に言えば、仕掛け作りが詰まるとダンジョン作りも立ち行かなくなる。Sarua の時と同じことを繰り返してる。いやアレは仕掛けを作るのが目的だったからそれでも良かった。しかし今はデメリットが先行して私を苦しめている!
 バイトのほうも問題が続出して頭がフットーしそうだよおっっ

・お仕事。
 問題、モメ事というよりも私を悩ませる面倒事を羅列。

 ・後輩?が働かない。働いてるのかもしれないけど私の目の届く範囲で働いている気配がない。
 ・同僚同士の対立が徐々に浮き彫りに。
 ・シフトに入っていない同僚が、勤務中の仲の良い同僚と遊ぶ。
 ・働け。

 ・スーパーホワイトオカメインコが落ちる。
 ・タイリクモモンガが落ちる。
 ・魚が容赦なく落ちる。
 ・私も落ちたい。

・夕食時に放送されていた「牛に願いを」とかいうドラマで、
 かの「君が望む永遠」と同種のイラムカ感を覚える。
 おかげさまでとてもおいしくご飯がいただけました。

 やはり、ああした「キャラが行動しない」ドラマを目の前で繰り広げられると、ダメだー。

・鬱々とした毎日を繰り広げております。
 私が戯言日付を書かないのって、平々穏々としている時か悶々としている時かに限られる気がするNE!

・気に入ったAA貼っとけよ。

ちーんぽ?(・ω・)

2007年06月18日

近況

・自分自身の頭でも巧くまとめられないことを、とりあえず文章化してムリクリまとめてみる。
 文章というのは、特にこういう模糊としたものをある程度の型に押し込むことで実現化する力に長けていると思うのです。まあ、逆に曖昧にしてしまうこともままあるわけだけど。ムジュンすらもその胸に擁いてしまう包容力!

 ・Chcoco うまい。LOTTE。
 やっぱり「お口の恋人はロッテ」だねと書いて気付く。エロイ!不思議!

 ・ヤンマーニ再燃。

 ・ゲーム作り其之壱。登山ダンジョン作成中。
 このゲームの特徴、というか、特徴が無いのが特徴のこのゲームにも何らかの特徴が欲しくて、ほんの少しダンジョンにも癖を出してみようと手を出した「障害」シリーズに、製作者が思いのほか難儀してマス。その名に恥じぬ「障害」!

 えー。
 「障害」シリーズというのは、あるポイントに仕掛けられた「行動を阻害する壁」みたいなもんです。「浅瀬」「登攀」など数種類ある壁を乗り越えるのにスキルを用意するか、自力で抜けるか、あるいは迂回か、という三択を強いるもの。TRPGで良くあるヤツですね。
 今作っているのが「登攀」。
 6マスのルーレットを回して成否判定を行う。ってものです。これの回転速度にも二種類あって、比較的誰にでも可能そうな地形であれば「X …コンマ1秒のウェイトで回す」勾配などの事情により修練が必要そうな地形であれば「…30フレームウェイトで回す」処理を行います。前者は、油断さえしなければ高レベルの地形でもすんなり超えられますが、後者の回転速度は、目で追えるギリギリ。目押しはイチオウ可能かな、ってくらいのものです。
 登攀スキルは土術のあるスキルと兼用で、これを装備ベンスに所持しているか否かで判定します。所持していれば、回転速度が 1/2 に。難度の高い地形は、登攀スキルを持ってないとクリア不能かもしれませんが、迂回路はきちんと用意してあるので問題なし?

 他の「障害」にはまた別のアイディアを持ってくるつもりですが、特に思い浮かばないのでもしかすると流用するかもしれません。あとはイチオウ、宝箱のトラップにもこれを実装しようかと考えていますが、保留中。


 ・ゲーム作り其之弐。
 何を如何しよう、というアイディアをひたすら集めては秤にかけて、プレゼンのポイントを思案。
 ぽろぽろアイディアは出ますが、アピールすべき点を探すのが一苦労。「既存のものじゃないから、とりあえずやってみようよ」という見切り発車を私はよく行うんですが、共同開発なので今回はなかなか苦労します。あれか、ハウスルールを運用するゲームマスターってこんな感じか。
 ひとまずゲームとしての形は完成してると思うのだけど。どうなんだ。


 ・お話作り。
 それこそ色々考えてます。

 「魂魄譚」…東方H はこれで切るから、やりたいこと全部やっちまおう。とはいえども。うーん。
 話のおおまかな流れと各人の動かし方はほぼ決定しているけど、焦点をあわせるのが難しい。テーマとも言うこれ、ほぼ悩むことなく決定したのが三人中一人で、内容も彼女にしかできない独立したものなので中身は悩む必要すらないくらい。ほんのわずかに問題が残っているけど、これは全体の骨組みが決定しないと自由にできない部分だ、と思う。
 三人のうち一人は、核心になる「切っ掛け」が確立しているけど、書くべき事が多すぎて収まりきれない予感がある。いっそもう一人に半分ほど投げてしまえば楽になるか、とも思うけれど、うまく処理すればもしかすると、という思いもあって、なかなか踏ん切りがつかない。本格的にやる気になってから改めて骨組みを並べてみるつもりだけれど、難しいなあ。
 残りの一人は、えーと行動範囲が広すぎてどうしたらいいもんか。ターニングポイントって言うんだったか、ここぞというときに採るべき行動がいくつかあって、この点に関して言えば最初の一人と同様に放っておいてもかまわない。しかし、その他の時期があまりにヒマをもてあましている。かといって、新たに書きたい事を追加しようとすると、途端に足りなくなる気が。しかも困ったことに、二人目とは異なりどんだけ無茶をしてもオーバーフロウする(これも処理次第かもしれないけど。今のところ巧い回し方が思い浮かばない。

 「eaven」…えー、かなり以前から頭の中にあるバイオ系の話。
 ある都市以外のすべての人類が壊滅、その都市も不治っぽい病気の所為で危機に瀕している。
 その中での日常と、偶然か必然か巻き込まれてしまうある事件への解決へのお話。
 知る人ぞ知る、ヨツバとフタバのための話かもしれない。
 基礎工事さえきっちり行えば、ある程度まとまった話にできそうな気はしている。問題は、根本的に「どんな現象で世界が壊滅しちゃうのか」って点。方向は決まっているので、あとはネタを探してそれをこねくり回して如何にSF(少しファンタジー)に仕上げるか、が重点になってる。

 「SummonArryner」…お話にも出来そうな気はする。けど、ゲーム用だから面倒。
 あとは、個人的にファンタジーに振りきってるお話を書こうという気があまりしないのが問題。
 どっちかというと、ある程度リアリティのあるSF(成長しn(ry)が好み。もし書くとして、おそらくRPGリプレイから改めて書き起こす、という遠回りをする。この手順を踏むことによって、ファンタジー内においてのキャラクターのリアリティは生まれると信じるので。

 「Dlood」…これも基礎工事中。クルースニクとクドゥラクの運命の果てを書きたい。
 っていうか、ぐぐってみたら既に「トリニティブラッド」?とかいうラノベでこの二人の対決は書かれてるっぽい。二番煎じみたいでイヤだなあ。敢えて読まずに手をつけてみようと思っている話ですが、それ故にネタが壮大にかぶってしまったとすると、俺はもう死ぬしかない。
 タイトルは「"b"lood」を反転させてみただけという、内容と全く無関係ではないけど分かりづらいネタです。

 「APO!」…例の、大沙漠化現象を舞台にした空飛ぶお話。
 こちらは、この沙漠化現象に関してはある程度の下積みはするけれども話の中では触れない(この世界での常識となっている)方向に、登場人物が好き勝手に、あるいはロマンに浸り切って”空を飛ぶ”!ことに重点をおきたいと思ってる。
 ある程度の筋は決まっているし、気軽に書けそうなのですぐにでも文章化したいデス。
 この話を考えてるとわくわくするのは、やぱし私も空を飛びたいと思ってる人間だからでしょうか。
 問題を敢えて挙げるとするなら、えー…メカデザイン。あとは地理。

2007年06月09日

オトメン(乙男)/菅野 文

・オトメン(名詞:乙女的趣味、特技を持つ、オトメチック男子)
 そんな主人公。「はなゆめ」系(いや花ゆめコミックスだけども。

 姉さんが持ってきた対腐女子用決戦兵器。
 基本的にベタな展開が続くものの、アイディアが完成されているので面白い。

 つーかこれ、短期用のネタだと思うのだけど、何巻まで続けるつもりなんだろう。
 そこにも注目しつつ、楽しみたいオハナシだ。

・追伸。
 「ミミズクと夜の王」って、どうなんですか?

2007年06月08日

寝た子

衝撃の廃墟 長崎刑務所

理想の地価歩道を求めて

 デイリーポータルZの記事。
 こういう、建築とそうでないものの中間で漂ってるがごときものが好きだわ。
 この著者の記事には他にも暗渠モノがあるので、そっちもいろいろ見てみると良いです。

・追記は暇つぶし。

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2007年06月03日

マリみて

・「大きな扉、小さな鍵」から「あなたを探しに」まで読了。
 しかし、それ以前の4冊前後が未読。

 しかしそれでも問題なく楽しめるのはどういったことか。
 まあ、疑問に思ったことを書き留めておく。
 ・カナコがいないお。
 ・ドリル子がツンデレ。
 ・「バレンタインフラッシュ」まで話が進んでる。
 いつまで姉妹話で引っぱるのか!と思ってましたが、病巣は意外と深く根を張っているようです。

 で、気づいた。
 現在、SA-CSをガリガリ作ってるわけですが、合間にラテン系R-Typeと魂魄譚のことも考えていまして、煮詰まるたびにこの三つの「思考領域」を行き来してそれぞれに対して冷却時間を設けるようにしているのです。おそらく私の頭は、こういう使い方をするのが最も効率が良い。
 そうした現状は、まあほとんど関係ないのですが、魂魄譚における「妖夢」というキャラクタを鑑みると、なぜかモデルがマリみての一人物中に在るような気がしてくる。出生やコンプレックスなどが、似通いすぎてる。無論、こういった出来事が明らかになる前から「妖夢」は私の中に存在していたので、影響があった、影響を受けていたわけがないことは私が証明する。のだが、うーん。
 こういうときに「避ける為」にキャラクタの人物特性に修正をかけるのは、私はあまりしたくないのだけれど、あまりに似すぎているので、今回はやむなしかと妥協しようと思ってこれを書いている。忘れないように指を動かしている。
 けれど、どーしたもんだか。これ以上ネガティブにするのも問題だし、ポジティブシンキング出来るほど緩い螺旋では無い。やはり有る固執している一点においてのみ、という条件が必要になるンかな。このことが作品にプラスになるように修正したいもんだ。

 愛いヤツめ。

2007年05月28日

日本ダービーと占いと

・アサクサキングスがまさかの敗北。
 ショック。

 いや、アサクサキングスとアドマイヤは頑張ったよ。
 ウォッカが予想外に走ってきた、ってそれだけのことだ。

 いや実際、あのウォッカの伸びが無ければ、この二頭で決まってたよ。
 ラスト間際まで「アサクサキングスとアドマイヤ、予想的中ですよ」とニヤニヤしてたもんね。
 うぬぼれてた。
 だけど、最後まで勝気でいたウォッカが、そんなちゃちな心をブッ千切っていった。
 そんな感じだった。
 あー。

 さて、今年も半分終わりましたね。
 6月3日は1600m、スタミナと足の使いが重要になる安田記念。
 最後まで盛り上がっていきましょうぜ!

・最近、またタロットに傾倒中。
 手を換え品を換え、今後のことを占ってみます。
 けども、まー。五里霧中というか暗黒大先生というか、全く光の見えない結果ばっかり。
 ちょっとした焦りと狭心が、不安定な現在を揺るがすことになるとかそんなんばっか。悪魔ばっか。

 いままでの結果を自分なりに考え、振り返ってみると、
 ・集中力の欠如
 ・周囲からの圧力
 ・身動きが取れない、悩み
 ・誘惑に負けそう
 ・焦りと心の余裕のなさ
 ・結果として、後悔しそう
 こんなのが山盛り、毎回出てきます。偶然にしては出来過ぎ。マジなんでしょうな。
 試しに、ちょいと就職について訊いてみましょう。自分の時間を失ってまでも、将来の安定を選ぶべきなのか。
 http://cgi.tky.3web.ne.jp/~missm/cgi-bin/tarot3.cgi
 現在・R正義 :少し偏って、バランスを崩している
 当面の障害・R星 :悲観的で憂鬱な気分、無気力さが障害
 特定の目標・運命 :突然舞い込む幸運をあてにしている
 過去の根拠・月 :嘘をつく、中傷した
 最近の過去・悪魔 :病気、転落、誘惑に負けた
 将来の影響・R死神 :自分の責任ではない一時的な失敗や損失がある
 質問者(私の態度)・戦車 :悪い状況を克服して、成功したいと願う
 周囲の影響・塔 :周囲のヒトから災難や事故を見舞う。
 内心感情・R皇帝 :自信をなくす、内向的になる
 最終結果・R女帝 :深く考えずに常識のない行動をとる

 うむ。
 自分に関してはとにかく的を射られまくってます。二発ほど致命傷。
 ってーか悪魔と死神ばっかり出すぎじゃないかと。
 これを如何に捉えて、改善するかが重要です。ってことで、えー。
 
> 現在・R正義 :少し偏って、バランスを崩している
 自分のことに重心が寄ってしまってるのは自覚がありました。ハイ。仕事頑張ろう。
> 当面の障害・R星 :悲観的で憂鬱な気分、無気力さが障害
 えいえいっ、って頑張るしかない。モチベーション上げましょう。
> 特定の目標・運命 :突然舞い込む幸運をあてにしている
 アテにしてるつもりはない、けど、うん。幸運なしじゃ就職もままならない私オワタ。
> 過去の根拠・月 :嘘をつく、中傷した
 これは仕事に関してでしょう。以前の会社を辞めた本当の理由は、まだ誰にも話してないデス。嘘で誤魔化して会社ばっかり悪く言ってます。自分だって悪いところあったのにね。
> 最近の過去・悪魔 :病気、転落、誘惑に負けた
 こないだの、頭痛で死にそうだったアレのことでしょうか。それともゲームばっかりしてたことかしら。
> 将来の影響・R死神 :自分の責任ではない一時的な失敗や損失がある
 こればっかりは、念頭において覚悟決めとくしかないんじゃ…?
> 質問者(私の態度)・戦車 :悪い状況を克服して、成功したいと願う
 無論です。これは本当。
> 周囲の影響・塔 :周囲のヒトから災難や事故を見舞う。
 R死神と全く同じことを指してるんじゃないですか…。オワタ
> 内心感情・R皇帝 :自信をなくす、内向的になる
 紅魔録とか薔薇十字とかブライとか読み直して、凹みつつも書きたいこと増えてます。自信なんてもんは元々持ち合わせてないっつー話。内向的でも、外を意識して書いていければ良いと思います。って、あー、違うか、自信をなくして就職諦めてヒキコモリになるっていう。そういう意味か。
> 最終結果・R女帝 :深く考えずに常識のない行動をとる
 常識のない=ニート?
 人生オワタ

 ッつー感じで、なんか全然展望がないわけです。
 占いでもオワットルとか言われる私って一体なんなのさ。

2007年05月25日

今年もやってきた

・記憶が確かなら去年にも書いたけれど、今年もヤツは調子良さそうです。

 バイト先のバックヤード?んまあ裏です。店の裏に、里親募集中のウサギがいるのです。
 去年のウサギと同じく、そろそろグロースも卒業かなって位の、一年は過ぎた頃合のオトナ。
 ヤリたい盛りなのです。それは分かる、私だってそうだったもんなって同情する。先輩としては「悪いメスには引っかかんなよ」とかアドバイスしてやったほうが良かろうかとか余計なお世話を焼いてたりもする。種族は違えど同じ年頃、ってことで、可愛がってやってますよ。
 だけどな。

 揃いもそろって私の手でオナニーすんな。

 去年は顔に掛かった。
 今年は脇の下に入ってきた。

 私、どうやら男運もない。

2007年05月22日

YOUTUBE

・ようつべでJUDY&MARIだかのPVを探すために「YUKI」検索かけたら、
 案の定、長門ばっかり出てきてワロス。

 曲のタイトルわかんねえー。


 よし!
 違う!
 違うけど、ようじょ!


 よし!
 これだ!
 ハチクロの曲だったのかい。

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2007年05月17日

素材サイトが見つからない

・はろろーん
 …じゃなかった。

 昨日に時間ほど物色して結局適当なものが見つからなかったものの、寝て起きたら「あーあそこのアレをああいう風に使えば」といったアイディアルが浮かび、それじゃあとバイトから帰るなり記憶を頼りに探しているのですけれども、みつからない。
 と、ここまで書いて「ブラウザ履歴」見れば一発ジャン?
 と気づいたアホな私を罵ってください。

 できれば「ほんわか可愛い系のちっちゃいOL」コスで。

 「変態じゃん!」

 ドMです。

2007年05月13日

コイウタ

・ヴィクトリアマイル?
 今日の目玉レース見てたんですが、ちょっと荒れたみたいですね。
 あんまり詳しくはないのですが、「コイウタ良さそうだなー。でもアドマイヤキッスは武豊だしなー。一番人気はカワカミプリンセス?ディープインパクトには劣る名前だわ、調子悪そうだわ、これはないわ」キャベツの千切り食べながら呟いてました。

 で、まあコイウタ勝ったんですが、単勝で結構もらえたみたいですね。6000ちょい?三連だとなんか200万だったらしいですよ。お前等サッカーくじ勝ってる場合じゃない。
 ポーカーでロイヤルストレートとストレートフラシュが交互に来たり、最近、博打に強くなってる気がする。けどこれで手を出したりしたら、あっというまに泡風呂に沈むことに。なるんでしょうなあ私の場合。

やっぱりDQM+

・何度でも言う。

 メ ガ ン テ は 反 則 … 。

 サトリなー。あのセリフなー。お前が言うとなー。
 ルーナの出番が少ないのが玉に瑕だけども、仕方が無い。
 ドラクエは2が至高、とは思わないけど、あのバランスが微妙に悪いパーティに途中で起こる数少ないイベントに、愛着があるのは否めない。あの紋章集めの旅やロンダルキアには挫折しそうになるけど、それを超えて味わう感動は、うむ。
 吉崎、続き描いてください。あるなら教えてください。

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2007年05月10日

wiki設置

・最近、一人で作ることに慣れすぎてた感がある。

 焦るつもりは無いのだけど、お互いにこのためだけに使える時間、というものに限りがあると気付いてしまうと、知らず駆け足になってしまう。私は私で、頭の中で既にある程度の目算を持って案を出しているのだが、プレゼン、まあそんな堅苦しいことはしていないのだけれども、プレゼンしたところで相手の好みというものがある。会社でも全く同じことなのだと思うけど、なんというか、この案の魅力を存分に、かつ巧みに話術を絡めつつ心を掴むってのが、難しいのだ。

 さておき、他人と組んで仕事をする上でもっとも重要なのは理解しあうこと。互いの求めるもの、好みの差を埋めるためにも、親密なお付き合いは必需だ。そこで、チャットのようにお互いに時間を合わせずにも情報交換が出来、かつ物理的距離をいかに縮めるか、をちょっと考えて、遠慮なく好きに提案し、意見を交し合える場、すなわち「WIKI」を設置することにしてみた。
 「WIKI」というのは、不特定の人物が参加者となりひとつのウェブサイトを構築する、その働きを助けるツールのこと。誰でもウェブサイトの編集が可能になるという、『諸刃の剣』的なツールだけれども、私が今、最も必要としているのは、多くのアイディアを出し合い、それぞれについて厚く議論を交わすこと。これを成し得るツールはWIKIをおいて他には無い、と思う。

 問題は、活発に議論が交わされなければモチベーションを崩すことにもなりかねない…という点。
 いちお、双方ともやるべき事を他に抱えている今は、それを念頭においてさえいれば心の余裕を失うことは無かろう。
 ローマは一日にして成らず。

 サーバ関連の設定が面倒なので、設置は明日あたりにしようと思っている。
 こういうことも、急ぎすぎないことがカンジン。今日はマップの訂正作業だわ。

2007年05月08日

戦略と戦術

・戦争における「戦略」と「戦術」。

 「戦略」は「戦わずして勝つ」「戦争に至るまでに如何に自軍に有利な状況を作るか」。
 「戦術」は「戦いて勝つ」「兵力のぶつかる戦争で、戦況に応じて有効に兵を動かす」。
 という役割がある。

 これをちょっと、作品作りにおいて考えて見ると、
 「如何に面白い作品にするか、面白くするにはどうすべきか」考えるのが戦略。
 「実際に作り始めて初めてぶつかる難題に、理想に近づけつつ、如何に柔軟に対処するか」が戦術。
 になる…かなーとか妄想。

 また自分語りで恐縮だけど、このふたつで分類すると私は「戦術家」タイプだ。
 先のことを見通しつつ、全体の細かな点を観察しつつ、戦略を組み立てる=設計するのがとても苦手だ。苦手っつーか、出来ないわけではないけど、ド下手。手抜かりまくりで、軍師としてはとてもじゃないが採用できないタイプ。
 ゲームのプレイスタイルからも分かるけれど、今あるものを如何に有効に使うか、どうすれば理想に近づくかを考えながら動く中間管理職的な人間だ。中間管理職ってことは、上があってようやく本領を破棄するということか?知らんけど。戦場における大将、というところか。
 現場で試行錯誤して切り開いていくタイプ。その才能があるかどうかに関わらず、「戦略」と「戦術」で比重を計ると、「戦術」が大きな割合を占める、そんな人間だなと思った。

 大物になりたいとは思わないし、そんな器でもない。
 だけど、私は私の表現したいものを作りたいと願う。
 そしてそのために、戦略と戦術、この二つを持つ人物に力を借りたいと願う。
 どうなんだろうなあ。
 ひらめきというか、軍師と大将を従えるに足る、そんなものが無ければいけないのかな。
 あるかなあ。
 ねえな。

 何も持って無くてもいい。だけど、何かあるかもしれない。
 だから、自分の伝えたいことを、独力で作ることでその、「何か」を見つけられたらいい。
 と思った。

 自分だけに在るものなんて、そんなものは誰一人として持っていないはずだけど。
 まあ、望みを捨てたら人間はそこで終了だわ。安西先生も言ってるしね。

2007年03月31日

たまには常日

・リトルウィッチの話が出てきて、
 「そーいやーまだやってねえよカルテット」
 とか思い出すやる気の無さ。大槍に謝る。ごめん。

 世界樹の迷宮のキャラデザ、大槍に任せりゃ良かったのに。
 主に私個人と話題性において。

・風邪でぶっ倒れて即復活→ぶり返しダウンのコンボを決めてからこっち、ずーっとアイコン描いてる。
 「街」シーンで使う4コマアニメ+ダンジョンで使えそうな、罠とかそんなアイコン。
 特に街なんてアニメさせるアイデアはあっても、4コマじゃ到底足りない枚数が必要だったり、静止画として使える「顔」とか言うらしいものもその4コマの中に含めるという信条がハードルをより高めている感じです。自分で自分の首絞めるの好きな、私。
 罠アイコンは、半分ほどアイデアを図面化してから「これピクチャにして大画面で扱ったほうがインパクトあるよな。宝箱と同じに」。またピクチャ管理が面倒になる気がするけど、そもそも宝箱はピクチャで用意していたし、そういうリアクション、演出面は現時点でまったく手付かずなので、手間は大したことない。はず。

 いやー、しかししかし。
 以前の自分なら、演出面だとか台詞回しだとか、一番目に付くだろうところから手をつけて、結果、構造が見えなくなって投げてたのに。笑えるわ、今じゃー率先して下地固めしてるんだもんな。ようやくお前にも見えてきたようだなサトシ。つって。「へぃ、おやびん!」
 この一点を分析すると、やっぱり素養として「根っからの裏方好き」ってのもあると思う。だけど、舞台で殺陣演じるのは、裏方作業よりもっと好きだという自分もある。だけど、焦点を絞って「殺陣を演じる」のが好きなのかってーと、そうじゃないんだろうな。もっとよく考えてみると、「殺陣を演じる」のが好きなんではなく、「殺陣の演出、立ち回りを考える」のが好きな自分が見えてくる。そして、そのために必要な足場、劇場を考えて作る、それがもっと好きだ。
 結局、自分の目の行き届く「作品作り」が好きなんだろうな。
 観客席からよりもソデからのほうが、舞台はよく見える。
 で、その寸劇そのものの出来栄えには興味が無いというか。完成したら、それはもう「作品」であって「作品作り」が好きな自分の手から離れた別のものだ、だけど自分の思想を忠実に体現した自分そのものでもある、というちょっと歪んだ愛のカタチ。
 感想の声は聞ければ聞きたいけど、作品に対する感想しかなくて、ちょっと不満。

 私を見て!もっと!

 私ってヒトはつまり、いつだってそこに行き着く。それが行動原理だ。

2007年03月17日

数年に一度

・過去の同人CDを引っ繰り返して聴いている私。
 で、そのたびに絶賛するのが「DeepClassic」なわけで。
 当時はともかく、今ではもはや、おそらくこの世界に数百人いるかどうかという知名度でしょう。
 で、私ほどこの集団を好いているやつは、いや一人もいないね!

 まあ繰り返しになりますが、
 このサークルの最大の魅力は「無名のプレイヤーを積極的に取り込む」という方針にあります。
 若手を育てる、って考えが代表・秋水氏にあったかは定かではないですが、(今は知らんけど)当時の同人音楽は「派閥」つーか「ジャンルごとの小集団」が密着していて、それに入り損ねた孤独なプレイヤーってのが個人やBMSなんかでブイブイ言ってた部分が、私が見る限りでは存在してた。
 同人ってのは今も昔も、名前が売れてる限り、ある程度の集客が見込める場所。でも逆に言えば「知名度がなけりゃ本出してもCD出しても売れやしねえ」ところでもある。一枚も売れなきゃ、どんなに素晴らしいものでも口コミでの集客はありえない。今は同人ショップとらとかメロンとかに委託して気長に反響待つ手もあるのか知らん。当時は手が出ない場所だったし、今でも委託するのにやはり資本が必要だってのに変わりはなく、ぺーぺーの個人はほぼ選択の余地すらない。
 (つーかショップ委託とか、そんなん同人じゃないし。
 だもんで、アピールするために大手の傘下に入るのは常識、不可避だったらしい。

 代表・秋水氏は、そんな状況で、当時手を組んでいた大手と、どうやら大喧嘩して村八分喰らってしまった(らしい。そんな経験から立ち上げたのが「素人大歓迎」の「DeepClassic」。彼に残された道が、もうそこしかなかったんだけど、そんな状況でも自ら仲間を探して立ち上げたってのが、私の共感ポイントぐりぐりです。

 肝心の中身。
 その荒削りながらも「自分の世界に没頭した」アレンジは、確かに聴き手を突き放している感が無くもないけど、およそ結構なお手前。つーか懐かしすぎて当時の環境とかさっぱり忘れたよ、もう。例えばねぴあ軍団あたりと聞き比べても、遜色ないどころか極めてアクティブで個性豊か過ぎるメンツです。逆に言えば統一感が無くて、素人かき集めましたっぽい仕上がり。三部作のそれぞれラストに収録されてるノンストップミックスの、このスイングの無さは必聴ってくらいに酷い。でも、そーいうでこぼこ加減が私は好みだったりする。
 同人で、まとまった完成が見たいわけじゃない。つーかそんなん同人じゃないし。
 かつてはアグレッシブさを求めて同人買ってましたし、今でも求めているのは同じ。敬遠してるのは「プロ指向」の現状、というか。あー、これ以上はまとまらない話にシフトしそうなのでキャンセル。
 とにかく、笑いどころと見所がミックスされた素人集団「DeepClassic」は、そういう方向でも私の好みに合う。
 ってことで、グダグダのうちに終了。

2007年03月11日

味蕾

・無題って単純で味気ないよ、という思いからいつも通り「無頼」にしようと手を動かした途端、
 アレ!
 って閃いて、「みらい」と打ち込む春の夜。舌の裏側にあるやつ。

・「ノックスの十戒」なんてものがあるらしい。へえ。
 http://www5e.biglobe.ne.jp/~t-azuma/omake.htm
 これは、ミステリを「書く」際に作者自身が気をつけなければならない点として、ノックスさんが示した十項目。読んでみれば、当たり前といえば当たり前な妥当レベルの戒訓ですが、森博嗣を筆頭に最近の売れっ子ミステリヤー(?)はザクザク引っ掛かる。有栖川さんでも、ぎりぎり触れちゃいそうな作品があったはず。
 これは流れとして、今までのタブーを乗り越えなければ、新鮮さが売りであるミステリが売れなくなってきている(つーかテンプレ化してしまいそうな危うさがあった)からだと私は認識していますが、人が怪死しました、原因はなんでしょう、さあ結末は意外なところに着地しましたというのがミステリというジャンルの概要であり、キモでありすべてであるというのが私の持論。キャラクタに濃い肉付けを与えるのが正しいとは思わない。特に、森博嗣の作品はもはやミステリを主軸においたラノベだからなー、ここまでくるとミステリ足り得なくなっている。
 タブーを超えるということはつまり、やりすぎれば彼のようになる、「ミステリ」から離れることに相違ない、危うい行為であるってことか。(擁護するなら、ミステリから「放れる」と読み替えても可)その程度にはこの十戒は守らなければなるまいと思う。

 文中「人が怪死しました」なんて書いてるケド、とくべつ「ヒト死に」にこだわる必要はない。

2007年02月27日

超カンペキなピタ■ラスイッチ

・ピタゴラスイッチ大好きなんですよ。
 着メロも真中たんのピタゴラスイッチ(メタルサウンド)にしてるくらい。

 で。
 こんなのみつけて笑わずにはいられないわけで。
 ピタ■ラスイッチ
 っていうかヘロヘロはどこへ向かっているんだ。

2007年02月10日

文章について

・忘れがちなのでメモ。
 タイトルから察されるような小難しい事は書きません。

 ・魂魄譚について
 どうにも(私の脳内で)自由度が高すぎて結末が定まらないのであれば、
 ゲームブック調にする、という手もあることを心に刻んでおきなさい。
 というのも、ゲームのダンジョン探索シーンのほうで如何に「冒険心(つまり恐怖と探究心のせめぎあい)」を表現するかで悩んでいる時にふと、そういうパターンで簡潔に、かつハイリスク・ハイリターンな効果をもたらす手法も使えるかと思いついたから。
 こっちもこっちで、結末のひとつがはっきりと見えているのにも関わらず、その他のエンドパターンがちらついて混乱している。大きな分岐となる選択を、選択肢ではなく冒険中の行動にゆだねてしまうというのも良いかもしれんと、これはテーブルトークの手法ながら考えている。それはつまり、主人公の行動如何で結末が大きく揺れ動いてしまう「魂魄譚」でも使える(というか非常に有効)ということでもある。

 ・ダンジョン探索シーン案一覧
 現状での思考の方向性。
  ・こちらで書き起こした「手書き」マップの、オートマッピング調探索。
  問題は、既存の素材が使えないので私のフルパワーがゲームすべての限界を決めてしまう。
  ・ある程度の素材を利用した、一面型のオートマッピング調探索。
  カンタンに表現するならローグ傾倒のルナドン。システムを組むのはさして難しくないが必須:根性。
  ・前作で試みた「モンコレ」マップの作り直し。上記の「一面型オートマッピング」とやや似ているが、1エリア=3x3マスの中央にて中確率でイベントが発生する。ように、するつもりの案。「戦闘」だけでなく「宝箱」「何らかのアイテムが落ちている」「ニンゲンや無害な敵との交渉」なども含まれる。つまり、分岐が何時起こるのかが若干解かり難くなるというか、不自然でなくなる。
  で、これはモンコレから離れてモンスターメーカー(MM)のようになる予感。
  戦闘バランスも1ターンでほぼ勝敗が決まるようなシビアさに。
  ・いつもどおりにドラクエ・FF調の長い&たるいマップ。

 書き込みの量の差がそのまま私の積極性を表している。
 つまり、モンスターメーカー調、がもっとも私の好奇心を刺激している。
 全部試してみるつもりだけど、今のところ主に念頭においているのはこのシステム案。

 最下案を除き、その他のシステムで確実にこれはこうする、という点をピックアップ。
 ・マップはオートマッピング(システムそのものはすべて同一のものなのでその点は楽)
 ・(MM案)ダンジョンから脱出すると、マッピングされた部分はそのままに、イベントだけが初期化される。この場合のイベント管理は 「扉は閉まる(ランクアップの玄室戦闘があるため)。」ものとする。その他は考えてないのでその場で考える。
 ・マッピングの有無はスイッチで行う(変数管理は誤動作が起こりやすいため)。
 ・出来る限り、イベント発生はテキストによるものではなく、視覚的に(キャラチップに変化)表現し、任意でプレーヤに行動させる。ほとんどの場合、決定キーで行動、となるだろうとは思うが、一部は何らかのアクションを求めるものにしたい。(とは言うものの、トクベツ「ドルアーガ」のような難解極まるものは用意したくない。隠し要素として、ならばともかく…。

 こんなところ。
 このテキストを読み返しながら、もう少し時間を掛けてみたい。
 マルチエンディング案が可決されたなら、これがまた動かしやすくなるんだけど、
 そうなるとシナリオを練り直さなくてはならなくなるのが難点。
 「サガ」のように結末は一つ、それまでの過程はほぼ自由。というのも楽なんだけど、そうはしたくない。
 ここで楽を図るのは、タブン、逃げることと同意だ。
 自分でやりたいゲームを作るべし。

2007年02月06日

フリーゲームプレイ

・ストーリー、というか序文のようなものを書くのが相変わらず苦手。
 参考に、とフリーゲームをいくつかザッピングしたのでメモしておく。
 victor で上から順にプレイ。タイトルは特に記さない。

 ・「聖霊とのほんわか短編RPG。」
  ツクールXPらしく自由度の高いシステム構成。
  キャラがちみっちゃいのが気に食わない。
  OPに関しては特記することも出来ないほど簡潔なもの。「簡潔」を手に入れた!

 ・「オリジナルシステム搭載短編RPG。」
  ツクール2000の自作めにう。
  移動時にアイテム使えない。使えるのかもしれないけど判らなかった。
  シナリオ中、説明がほとんどないので、雰囲気と会話中から察するしかない。「トーク」を手に入れた!

 ・「テンポの良いクラシカルRPG。」
  ツクール2000の完全自作ゲーム。ザードリのような印象。
  必要最低限すらも省いた情報は、ストイックなゲーム性をさらに高めている。
  すぐ死んだ。

 Q.どれもこれも、まったく参考にならないのはなぜでしょう。
 A.参考にする気がない。

 もうオープニングとか削ろうか。
 ※やる気ないのか。

2007年01月25日

時代は…

・以前は同人関係の「合宿所」が盛り上がりを見せていたが、今はこれ。

 http://www24.atwiki.jp/sekoketi-mama/
 「セコケチ」と言われる、餓鬼か乞食かという亡者ママンとの死闘をまとめたwiki。

 「合宿所」はまだ、社会という公共のルールを理解できていない未熟児がそうだったので理解も出来たのですが、この最近広まりつつある「セコケチ」の波は、日本人としての儀を疑うというか、「テメーラはチョンか」と口をつくような非常識の嵐で。
 セコケチとはようするに「テメーのものは俺のもの」ジャイアニズムと似ているもの。合宿所でも、泊めた相手が家のものを掠め取っていく被害がありましたが、それを非人間的な振る舞いで、まさに白昼堂々とやってみせるのがこいつら。
 ママンだけとは限りませんので、日本のモラルの低下を憂いつつ気をつけてください。

 どうやって矯正すればいいんだろうか…。

2007年01月23日

プリング

・コンビニで買ってきたプリングルスがオーザック状になっていたので生きる希望を失った!

世界樹の迷宮日記

・新しくカテゴリ作ろうかしら。

 でもシナリオ一本道だから、あんまりネタばらししたくないなあ。
 このゲームは、自分でダンジョンを歩き回って新たな発見に感動するものだと思う。
 例えば2chなんかで情報収集しつつ、安全確実に進める方法もあるだろう。けど、TRPGのような細かな独特の緊張感は、やはり真っ白の状態でのみ得られるものだと私は感じた。行く先すべてが示されていて、どこを調べれば有利に進められる、この障害はこう切り抜けるのが得策だ、とか分かってたら、絶対に面白くない。
 序盤はこっちの能力が低すぎて、敵にボコボコにされるって状況が頻繁に起こるだろうケド、それはギルド作ったばっかりの駆け出しだから当然なんだと私は感じた。むしろそんなぺーぺーの冒険者が一人前と認められ、先へ進む権利を与えられるというオープニングに静かな興奮を覚えた。
 二階に下りたらまた敵にボコボコにされて逃げ帰る、ということが頻繁に起こるわけだけど、そうした障害を少しずつ乗り越えて行ける、そしてその合間にも退屈を感じさせない小さなイベントなどの心配りなどに製作者の意気込みと言うものが感じられた。
 全滅するほど強い相手って、なかなか居ないもんですよ。地下三階は除き。
 
 さて、上記の通りなのでネタバレを控えつつお送りします。
 「ゲームは一日一時間!」がもっとーのスローペースです。
 ...

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2007年01月17日

バカメール

・今日のスパム。

 件名:【貧乳女性がB⇒F!!】
 タイ原産最高品質プエラリアがタップリ入ったコーヒーで4カップUP↑
 さらに乳首もピンク色!

 バカ!BからFて!
 一度出たおっぱいは二度と戻らないんだぞ!バカ!


 どっちが馬鹿だっつー話。

2007年01月14日

雪印のときとはおおちがい。

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/898522.html(痛いニュース)
 不二家がマスゴミからショックウェブパルサ&小売店の強制撤退なんかをもろに喰らって危ないかも。
 という記事。

 なんつーか記事の最後の「不二家なら改善するさ」って一言もそうだ。不二家好きなヒト多いのな。
 かくいう私もLOOKとかカントリーマアムとか無くなるとなると、ちょいとばかし困る人間です。

2007年01月07日

負ーけたー。

・森博嗣氏の「恋恋蓮歩の演習」を読んだ。
 で、なんか絶望的なまでに爽快になりかつ眠気が覚めた。
 わー。ここまで創作意欲を「敵意」という形で呼び起こしてくれる書き手ってのは珍しい。
 いや、敵意とか書いてますけど、私のこれは好意そのものですヨ。敵対心を煽るくせにものごっつ嫌いになれない相手とかいるじゃない。私にとって森氏がそう。

 なんかもー作品を通して明らかに挑発されてます。
 (病院?)

 さースッキリしたところで、
 今はゲィム作りが楽しいのでソッチに力を注ぎます。
 文章は、一まとまり書くのに時間と体力をもそもそ消費するので、ちょっと明日あたり何か書いてみようかな!

2007年01月04日

さにあれど

・日本人で母国語ジャパニーズだけど意味わかんない言葉ってあるよね。
 「さにあれど」ってなによ。「だけど」とかそういう意味か。
 とか仕事中に考えてたら、
 お釣りを盛大に間違えて見知らぬ他人にお年玉あげてた。

 お客さんに気づいてもらえなかったらヘド吐いてたね。

 「さにあれど」
 ググルたんに訊いても的確な答えが見つからんので自分で考えて見ようのコーナー。

 こういった古語というか死語というか昔ながらの言葉は、まず分解するのが私流。そいで、それぞれの語を理解して、改めて本来の意味を探っていきましょう。はい。(言語学板にこういうスレがあっても良いと思うんだけど、あそこは本来の意味での言語学を追い求めている人たちばっかりなんで難しいかもしらんね。

 「さにあれど」。
 「さに」、「あれど」と切れるだろうと、目測でザックリ。プラモなんかも適当に作ります。
 で、えー、「さに」。
 これは以前は「然に」と書かれていた言葉ですね。
 「然」ってのは、今で言う「そう」という言葉。つまり既出の事を指してつなげる意味を持っています。明治のあたりだと「然う」「さう」と書かれていたのでしょう。江戸川乱歩とか夏目漱石とかそこらへんの文章を思い出すと納得行くのではないでしょうか。
 これを踏まえて「さに(然に」を考えます。
 このような「~に」という使い方は、古語では「~では(無い)」という風の、否定のニュアンスを持っています。よって「さに(然に」とは 「そうでは(無い)」 「そうだけど」という、否定的な意味であると理解することができます。はい。
 次なる「あれど」はカンタンですね。
 かず「あれど」、多く「あれど」など、「沢山有る」「多量」を示す単語にくっつく語句です。現代語で言い換えれば「数あるけれど」「多くあるけれど」となり、これは否定のニュアンスを含む語句であると理解できます。
 よって、正確な意味合いはさておいてここでは「~あるけれど(否定)」と定義しましょう。てきとーバンザイ。

 まとめます。
 「さに」「あれど」という言葉を現代語訳すると「そうでは(無い)」「~あるけれど(否定)」。
 ということは「さにあれど」はつまり、
  「そうではあるけれど」「そうだけど」って意味である! 結論!


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2007年01月02日

けーたい

・もう三年使ってるんだなーと全身を嘗め回すように見てみると、案外傷が目立ちます。
 最近は前機種がただ同然で買えるらしいので、そろそろ換え時でしょうか。
 って書きましたが、どうも三月で五年目突入するらしいですよ?

 五年。

 携帯は消耗品だと考えない私にとっては、まだまだ戦えるレベルのものですが、
 バッテリヘタッてきてるし。さすがに寿命と考えましょう。

 ってことで携帯買い換えます。
 購入の条件。
 ・シャープ製。(shシリーズらしい。よくは知らん)
 ・圧縮ファイルの対応幅が広い。(音楽携帯にするつもりはないけど、
  ogg や wma が聴けるならそれに越した事はない)
 ・安い。(一万円以上の金額を掛ける気はない。無いなら買い替えもなし)

 ぐぐるたんで出てきたいくつかの候補の中で、いまのところ
  ・sh902iS
 が有力なところですが、金額的にどうなんだかってところです。
 ドコモショップにあるのかどうかも重要。これが無かったら適当なヤツにしますかね。
 そもそも移行に一万円以上使われることになったら続投決定なので、まあぼんやり考えます。

 あと、あけおめ。
 喪中につき新年のお祝いができない私なのです。なので無理やり2日付の更新。

2006年12月31日

源泉徴収還元

・年末調整による源泉徴収の還付、よーするに「税金取り立てすぎたね。ごめんね」って帰ってきた金額が、なんか毎年、着々と増えているように思うのですが、ともかく今年もこの話題をすることになりました。早いもんですね、年の瀬ってヤツです。
 えー前年いくら帰ってきたのか覚えてないのですが、五桁ではなかったはずです。

 もうお分かりですね。今年は五桁です。

 まずは先月働いた分の給料。
  勤怠:22日。
  実働時間:142時間。
 かける650えんで。
  基本給:92,300えん。

 ここ熊本の地は最低賃金がゲキ低いので薄給です。
 時給650円 だってこの地域では割と高いほうなんですよ! 死にたい!

 そして年末調整ですね、えー。
  年末調整還付額:32,538えん

 年末調整って、フリータを喜ばせるためにある税務省からのボーナスみたいなもんですよね。年金払ってやるかって気になりますもんね。将来、現状のままだと6万もらえるか否かって年金ですが、ちゃんと毎月1万5千収めてれば、そんだけキャッシュバックされるわけですよ。生活できる金額ではないにせよ、これは大きい。
 って、こんな書き方してますけど、将来をアテにして年金納めてるわけじゃないデスよ。
 国にお金がないのは知ってるし、なんというか、困った時はお互い様、みたいな。みんなも払おうよ。

 えーさて、
 知人の紹介にあやかって日払いのバイト(日給8,000えん+交通費)でちょろっと稼いで来ましたので、

 今月の収益は結果。
 134,258えん。(どどーん!

 となりました。ひゃっほう!
 ここから諸費4万ほど飛んだとしても、
 手元には1.5ヶ月分が残るわけです。残るわけDeath!

 あーなに買うかなDS買うかなとか夢見てますが、
 現実に目を返すと、
  ・原付テラヤバス。
  ・年金未払テラヤバス。
  ・友人が結納しちゃってご祝儀? アッー!
 となり、収入と支出は現実の天秤の上ではちゃっかり釣り合ってしまうわけで。
 死にたい。

 「良いお年を」

2006年12月25日

クリスマスですものね

・クリスマスですから、ママゾンから届いたCD3組をようやく聞き終えたところです。
 「カルドセプトサーガ」がとにかくボリュームありすぎです。聞いてる途中で涅槃が見えました。
 一部からイトケンは落ち目だとか聞こえてきていましたが、ンなわけない。以前の煮えたぎる混沌のような彼から、ようやく一種の安定を得ただけです。これは聴く価値があった。と久しぶりに音楽に対して大満足顔です。
 「ミンストレルソング」ロマサガのアレンジですが、これがそもそもイトケンの作曲能力の下降を匂わせるものだとか言わしめた一品だったので、そういう意味では期待していたのですが、見事に裏切られた。確かにかつてのイトケンはいないのかもしれませんが、だからといって堕落したわけではない。スクエアから抜けてフリーになったからでしょうか、以前の泥臭さが消えて、新しい響きを生み出してますよ。
 もちろん気に入らない部分がないわけじゃない。けど、そういう部分からも以前の「イトケン」らしい欠点が薄れてきているなと思える。(例えば「ラストバトル」、1ループの区切りをつけてないので締まりがなく聴こえる。が、毎度1ループでキッチリ音楽を終わらせているというのも彼のある特徴だったので、それを打ち破ろうとしているのかなとかそんな風に思った。CDで聴いた限りじゃあ、そんなに締まりがないとも思えなかったし)
 なんというかな、基本的にバトル曲がかっこいいのがイトケンだけど、私が最もイトケンらしさを感じるのは情熱よりも静謐で、果て知れぬ沈黙がうかがえるような曲。今回、その点での進歩が目覚しいので「イトケンおわた? バカ言ってんじゃないよ」とあっさりしたもんだった。バトル曲も、なかなか「らしい」変化が見られていて、うむ。

 Paul van Dyk についてはまだパッケージも開けていないので後述。
 えーこれはピアノのCDだったっけ?
 トランスとかじゃなかったと思うけど、よく覚えてない。聴いてみよう。

2006年12月22日

Dr.コトー

・私が仕事から戻って昼食(一般的には夕食)を摂る頃、
 ちょーど我が家では母上が「Dr.コトー診療所」を観ているのです。

 少し前に原作を斜め読みして「エロいなあ」とか(一般的には反吐が出る類の)妄想を繰り広げて楽しんでいたわけですが、ドラマのほうは一切手をつけていませんでした。よってこの二期シリーズが私にとっては「はじめてのコトー」になるわけですね。

 で、エンディングで中島みゆきが「銀の龍の背に乗って」とか歌ってるわけですよ。
 中島みゆきがエンディングを歌うってのは、例えるならコナミがドラキュラ出すよって広報打つほどの衝撃があるわけですよ。小野不由美さんが十二国記シリーズの新刊出すよってくらいの期待感があるのですよ。安達の「家なき子」世代の人間としては。そして、中島みゆきがエンディングを歌って外したドラマは無いわけですこれまで。テレビに詳しくないので根拠は皆無ですケド。

 食事中、しっかり見てました。
 しんと静まりかえった居間でエロ妄想k(ry

 んで、エンディングが始まると同時に正座です。
 コトーは、話の内容はさっぱり分かりませんでしたが(妄想の所為)、エンディングの入れ方は秀逸。
 イントロの静寂とあのムービィを組み合わせたのは巧い。歌詞のほうもコトーに合っているかもしれず、単なるネームバリューで選んだのではないのか、選曲も間違っていないと思った。今日一度しか観てませんけど、そんな感想。で、そんな見方しかできない自分をちょっと絞め殺したくなった。

 今。
 「銀の龍の背に乗って」をエンドレスリピート中。

2006年12月21日

DDRMAXが神すぎる件

・何かを絶賛したい時に「神すぎる」という表現があるらしいので使ってみた。

 やはりDDRMAXのノンストップアレンジは神。
 突っ込む隙もあるが、そこが「自分自身が存在しないことを証明できない」神らしさとも言える。
 なんというか、全知全能の神は「出来ないことが無い」ゆえに「出来ないこと」が多いよね。

 3rdMIX のノンストップも面白かったけど、これは神と喩えるには稚い部分が多いので法王級。法王?
 前曲 CAPTAIN JACK から BOOM BOOM DOLLER , end of the century への繋ぎは神掛ってたけど、DDRMAX とはクオリティが違いすぎて比べ物にならない。っていうか収録曲にも左右されるのだな。一発目から輝きを放つ WWW.BLONDE GIRL は神すぎた。BOOM BOOM DOLLER や GRADIUSIC CYBER クラスでも、こいつには敵わない。

・こういう馬鹿馬鹿しいノリは好きなおっさん。
 http://www.youtube.com/watch?v=gf0xqGWKs8U&eurl=
 (ポクポクライフ

 ポクポクの中のヒトは、面白いことをしようとしてやっているのではなく、
 単に思いつきを行動に移しているだけだね。そういうおバカが好きですな。

2006年12月06日

そんなに皆好きか。

・メモでもいいんだけど。

 RockMan Effect For WIN
 >Mac OS X有数のキラーアプリとしてWindowsへ移行できない理由・
 >Macへスイッチした理由の上位に君臨し続けたあの「Mega Man-Effect」が
 >Levi Wolfe氏の手によってついにWindowsへ移植されました。

 そこまで…
 って口走りたくもなるほどの「キラーアプリ」らしいけど、残念ながらマカー歴ゼロの私には「ナポリゴンフィッシュ」ほどのインパクトは無かった。ってーか、あれは反則だよな(MSXでポリゴンを展開するという、分かりやすく例えるなら「初代GBでスーファミ動かす」くらいの破壊力を持つキラーアプリ。残念ながら公開はされていない(笑
 で、まあ、起動すると、その他の実行ファイルを動かすたびにロックマン気分が味わえるアプリなので、一度動かして遊んでみるといいです。私は三十分ほど遊んだあとに常駐させておいたらメーラー開くのにも一分近く待たされて「もういらんわっ」てなりましたケド、こういう類のアプリは中毒性が高い!
 他の種類の、例えばドラクエ2エンカウントみたいな起動エフェクトだったらキラーアプリとして認めるね。さすがに、好きだといっても十秒以上のエフェクトを何度も見せられるとつらい(笑

 (笑 とか久しぶりに使うと顔が真っ赤になっちゃうんですが、コレがインフルエンザですかね。

そんなに皆好きか。

・メモでもいいんだけど。

 RockMan Effect For WIN
 >Mac OS X有数のキラーアプリとしてWindowsへ移行できない理由・
 >Macへスイッチした理由の上位に君臨し続けたあの「Mega Man-Effect」が
 >Levi Wolfe氏の手によってついにWindowsへ移植されました。

 そこまで…
 って口走りたくもなるほどの「キラーアプリ」らしいけど、残念ながらマカー歴ゼロの私には「ナポリゴンフィッシュ」ほどのインパクトは無かった。ってーか、あれは反則だよな(MSXでポリゴンを展開するという、分かりやすく例えるなら「初代GBでスーファミ動かす」くらいの破壊力を持つキラーアプリ。残念ながら公開はされていない(笑
 で、まあ、起動すると、その他の実行ファイルを動かすたびにロックマン気分が味わえるアプリなので、一度動かして遊んでみるといいです。私は三十分ほど遊んだあとに常駐させておいたらメーラー開くのにも一分近く待たされて「もういらんわっ」てなりましたケド、こういう類のアプリは中毒性が高い!
 他の種類の、例えばドラクエ2エンカウントみたいな起動エフェクトだったらキラーアプリとして認めるね。さすがに、好きだといっても十秒以上のエフェクトを何度も見せられるとつらい(笑

 (笑 とか久しぶりに使うと顔が真っ赤になっちゃうんですが、コレがインフルエンザですかね。

2006年11月25日

残響する声と変化と人生

・今まで経験してきたことを総括すると、

 ・「直接、短期に役に立つ」以外の思想にふける。

 ・結論を新規に「心理のものさし」に刻み込む。

 ・その論が覆るようなハプニングが起こった際に再度、パターンを変えて思考にふける。

 私の人生ってこんな感じ。
 「心理のものさし」というのが私の行動ロジックそのもの。最後の「パターンを変えて」というのは、結論を出した当時から新たに加えられた経験データを洗い出して検討してみて、「思想」っていうイコール「計算環境」に影響が出そうなものを考慮しつつ、再計算することを指します。
 人格をプログラムに例えると、以上のような説明になるのですが、つまり人生というのは私という個人の人格プログラムのデバッグに当たると言えます。結局、死ぬまでコレを繰り返していくわけです。よく「人生」ってナニ? みたいな、さも「アタシ哲学してるのよ」というような主張を耳にするのですが、私のその人生ってナニ?という問に対する答えはおおむねこんなところです。っていうかこれは本来の定義での哲学ではありませんし。


 余談として。
 なぜ人格の修正を繰り返すのかですが、周囲の環境、つまり誤解を避けずに表現すると「世論」とですね、同調を図るためにそういうことをするんですけど、じゃあどうしてそうする必要があるんでしょうか。これは単純に、「ストレスを避けるため」です。
 よく「あのヒトは個性的…」みたいな客観論も聞きますけど、人間が持つ「個性」っていうのは「一般的でない」「周囲とは違う(ギャップ)」という意味であり、良かれ悪かれどうしたって目を引くから、そういった感想が出てくるわけです。例えば、人ごみの中で一人だけ全裸の男を見かけたら、周囲と見比べれば明らかに浮いているわけで、個性と言えます。これが松葉杖をついているヒトだったりすると個性とは言えないのですけど、それは「松葉杖」というアイテムの持つイメージの問題もあるし、その用途の意義もあります。ファッションや髪型などの外見で個性を作る方法が「一般的」です。
 当然ですが外見で無い部分、人格にも個性は宿ります。
 例えば「思想」が最も顕著です。宗教も「思想の個性」ですし、もっと身近なところでは「真っ赤なリンゴ」を目にして「どう思うか」というのが個性です。そして集団で行動する生物としての人間は、こうした「人格」と呼ばれる部分で周囲とギャップを感じると、それを悪いものとして受け取り、ストレスとして感じてしまう習性があるのでしょう。 (このあたりはまだ未開拓部分になるので断言は避けます。
 そこで、周囲とのギャップを埋めるべく、人格の習性を試みるのです。
 ちなみに「個性的」と呼ばれるヒトが何故「個性的」なのか。それはギャップを感じ取る感覚が鈍いか、もしくはそれをストレスとして認識していないかのどちらかなので、「個性」が周囲から飛び出したままでも何の疑問も不満も問題も感じ得ないため、周囲との調整をしないのです。きっと。

 で、以上の説明をそのまま適応すると、私はストレスを溜めないために人格を修正しているって事になりますが、そうじゃないです。これは、私以外の人たちが私と同様に人格の修正を行い続けているという仮定を元にした、一般的な説明というのか、えーなんっていうのかな、ようするにメタ解説なんですけど。
 私個人に限定して説明すると、あくまで私自身が正しいと思う、納得の出来る生き方をしたいから、なんです。私は自分で納得できないことや必要を感じないことはやりたがらないっていうか、絶対手を抜くタイプの人間なので、じゃあ自分で納得できるルールってのを最初に定義しておこうじゃないのという、武装準備というか心構えみたいな。こうしておくことで、納得できかねる事態に遭遇してもその場で主張して「やらない」「相手の主張に納得する」という選択が出来るから。っていう希望観測がある。「選択しない(できない)自由」こそ不幸の極みですよ。
 まあ、それにも増して、ただ「思想する」のが楽しいってのが要因かな。
 で、結果はちゃんと行動にも反映させましょ的な。反映させるもクソも無い無意味な境界線も多いけど(随分以前にここにも書いた「オタクとは」とか実用できるような現実は起こりえないだろーという)。


 私が思想にふけるのは、単純に楽しいからってのもあるし、周囲が「何故だろう」と口を揃えている事象に興味を覚えるからです。自分自身で疑問に思ったことを思想することが多いですが、近頃は後者のようなパターンも増えてきてます。周囲と触れ合う機会が増えれば自然と、そうなるものかもしれません。
 最近になって否定要素が出てきたのでここで断言しておきますけど、「周りが解けない問題を簡単に解いちゃうアテクシ」に酔っていたりはしないです。自分のナルシスト癖も自覚していますので、もしかしてそういう部分もあるかも、と今より少し以前は自己嫌悪していたのですが、別にその解答一例を誰かに、ここぞとばかりに主張したりもしてないし。ここに日記のような形で記録して公開はしていますが、「戯言日付」はそれが目的ではなく、現在のスタンスは「私という自分の嗜好の記録」。
 あー、それでも、少しはあるのかも。どうしてもそこは否定しきれないなあ。
 小説のような形を取って私という人間の思想を、誤解の無いように表現することもありますし、まあ流行に乗って例を出すなら「どうしていじめをしてはいけないの?」というような、人間として常識として分かっていなければいけないことは、実生活でも主張していくつもり。だけどあくまでひかえめに。ガンガンいこうぜひかえめに。

2006年11月16日

カウボーイビバップ

・ええええええええええええええええええ。

 ビバップ映画もありましたか?

 これはエマいので捜してこよう。
 ついでにクレヨンしんちゃんのオトナ帝国と戦国なんたらも観たいです。
 オトナ帝国はずっと以前に観たし、そのときに感想も書きましたが、それを捜すのが一苦労です。
 見直したほうが早い。

2006年11月15日

しょこ整理

・部屋の洋風押し入れは私の 書物蔵 兼 物置 になっているのですが、腐海化が進んでいます。
 片付けなくちゃいけないんですけど、おそらく一日がかりになるのでヒマを作らないといけません。
 読まない本を奥に追い込むのが主な作業になるでしょうが、読まない本ってのが無いので困ります。
 エロゲもスペース取るので困ったちゃんだし、辞典や図鑑は規格外ばっかなのでまとめることが難しく、ラノベあたりはもはや私にとってはネアンデルタール人の使っていた石器とか(汎用性も実用性もない)そのくらいの「お宝」になるんですが、だからといって処分もできないというぬぬぬぬんーん。
 ベッドの下まで侵食しているので、秘蔵本の隠し場所の定番がハイひとつ消えたー。って感じ。

 私の所持するものの中で秘蔵と言わしめるほどの価値がありそうなのつったら「Cats in the Sun」(続編~Kitten が出たらしい)や「EVA」あたりの写真集と「灰と青春」JICC版、あと図鑑や辞典などの実用性ありそうなものくらいだけど。ンなもんベッドの下には入れません。

・今日もせっせとツクールしてます。

 ラストダンジョンまで進みました!
 デバグも進行上問題になりそうなもの一通りは潰したし、ラスボスも作ったので、
 あとはラストダンジョンを作ってイベントをつなげるだけです。

 ふっふひひ!すみません!

2006年11月07日

ZOKU

・読んだもの、聴いたものを文章にして保存することを、なぜかしら続けている。
 理由なんてないけど、強いて言えば文章力の強化のためとかそんなちんけなものです。
 戯言日付ではやっておらず、確か想庫を作るときにそういうことを…と記憶しているけど、いや戯言日付でもやってるな。何度も。どっちが先だったか、調べれば分かりますが、今更どうでも良いことです。ともかく、何かの動機があってはじめて、それがこうして形式はそのままに、場所を拡大して書き散らしている。そんな感じ。
 これを書いているのは戯言日付含む日記内のみで、日記を書き始めるより以前に読んだ本の感想は、おそらく書いていません。そして、繰り返し読んだ本の感想もまた、書いていません。そのうち、新たな発見があった場合にのみ、一言なり三言四言なり、言及しているかな。例外としてクリスクロスくらいは書いたかもしれないけど、うーん古い本は書いたかなあ。書いたとして、もう残ってはいないでしょう。
 もしデータをお持ちの方は、レアですので私にもください。

・それでは今日読んだ本。光文社の「ZOKU」の文庫版かな。
 一言で表現すれば森博嗣が書いたラノベ。
 ただし、彼特有(意識してかそうでないかは問題ではない)の皮肉が利いているため、ラノベから離れて久しい今の私でもそれなりに読める。今なら、森博嗣氏フェアーか新刊扱いかなにかで平積みされているところもあると思うから、入手は感嘆、もとい簡単であるはず。少なくとも私はそうした状況で目にとまったから購入しました。
 中身は、ホント「ラノベ」、てな感じで。
 私個人の語彙としてラノベとは、キャラの個性でもってストーリーを進行させるものをそう指していますが、今のラノベにそういうものが有るのか無いのか、残念ながら調べておりませんので、現代に通用する定義かどうかは定かではありませんあしからず。
 森氏特有のソリッドさは皆無ですが、水柿助教授のような言葉遊びが多数出現しますのでオススメしておきますよ。

 ところで差込で、新刊案内なんかが入っているものですが、今回ちょっと目に留まった記事があったので紹介。紹介といっても、面白そうな本があったとかそんなんではありません。むろん摂取した食物を溶かす人体内の器官であるはずもありません。

 日本ミステリー文学大賞 新人賞
 「新しい魅力と野心に溢れた才能を求めます」

 私には野心が足りないだろうから無理だな。何よりミステリなんて書くものじゃない。あれは読むものだ。いや、ミステリの要素というか、エンタテイメント性は評価すべきだと思うし、使いこなしてナンボだとは思うけど。
 正賞でシエラザード像、副賞で五百万円もらえるらしいです。皆が欲しがるものは副賞だろうケド、まあ、逆だったら、世間体が悪いというか。ところでシエラザードって、しかもその像、コンパクトで省スペースな彫刻って、ナンデスカ? 裸婦像みたいな?
 謎の固有名詞が頭から離れません。

思考の文章化

・思考の文章化、サボっていたらその習慣を忘れてしまってた。
 しかし最近、このところ文章という単純な形に収めなければショートしてしまうような事件が頻繁に身に降りかかってくるので、自動的に復活しつつあるようです。そしてその内容に面白い発見がありました。
 私、私の文章、というものを探る。そういう地道な行為を再開していたところにですね、この習慣が復活すると、こういうことになります。
 「文章を構築」しながら「それを客観視」する。二重の思考。
 もともと二つ以上のことをこなせるほど、すぐれたキャパシティを持ち合わせていない私なので、始まった途端に周囲が見えなくなります。視界が消え去ることで物理メモリに余裕ができて、「二重構造を認識する」という第三の思考まで出現します。そして、それが面白くなって思考がフリーズするわけです。己の限界を知る、というわけですね。
 今回の発見で何が面白いかというと(説明を加え始めるとギャグとしては三流以下なのですが)、二重の思考のうちひとつに「客観視」という作業があります。そしてさらにそれを俯瞰する三つ目の思考があるわけです。二重の思考に、二重の監視。ほら、二重になったらもう目的が見えなくなっている。目的といえば、そもそも「文章化」する理由が現状の冷静な把握だったにも関わらず、一度フリーズしてしまったものだから混乱の原因がもう、さっぱり頭から消え去ってる。ついでに、この文章の目的もほら、なんだったか分からなくなってきましたよ。今回の発見の笑いどころでしたね。「手段のために目的を見失う」という古典です。この文章もそうです。そして、
 そういうときにこそ段落が変わる。
 段落が変われば、各文の繋がりが多少ぎこちなくても誤魔化せる。
 それが文章の便利なところです。

 蛇足ながら今日のまとめとして、
 ただ最近、自分の文章から無駄が省かれつつあるのかなと、今と後ろを振りかえり気付くのです。昔の文章を読んで、意図を汲んで、今ならこう書くのにな、と思えるのは、進歩している証でしょう。
 いや、そもそもすべての文章に意味などないのですが。

2006年11月06日

わらっても、いいかな…?

・私、わらっても…

 千葉イメージ一新

 うりますかいますどせいさんです。

2006年11月04日

あー。そっか。


・となりの801ちゃんが書籍化!

 って記事で、著者の「小島アジコ」って誰だ?
 と、ふと疑問に思ったんですよ。

 みかん星人でした。

続きを読む "あー。そっか。" »

2006年11月02日

トロイ爆弾

・知らないうちにウイルス食べてました。仕事しろよノートン。

 どこか怪しいサイトで踏んだかなーとか、いろいろ振り返っては見るのですが、全然身に覚えが無い。
 覚えがなくても事実、勝手にジャカジャカメールを送りつけるメールサーバもどきマシンに変貌させられていたんで、ってーかそのときもご丁寧にウイルスチェック掛けたりして作業のお手伝いし腐ってやがりましたねノートン。殺すぞ。そんなんなので、回線引っこ抜いたりつなげたりしながらアンブレラさんとかスパイボット王子とかに検査頼んでみたら出るわ出るわ。
 脅威レベル4以上のトロジャンバスカイ。その他27項目が検出。
 スパイボット王子「サーチ&デストロイ」の台詞よろしく片っ端から沈黙させていくも、メールサーバ状態はいっこうに直らず。ついでなのでキャッシュやクッキーの食べかすなんかもガスガス消して、アンチウィルスソフト3機によるセーフモードでの絨毯爆撃。加えて怪しいスタートアップもガスガス登録抹消してみたんですが、おそらくこれが最も効いた。あっさり解決。

 その後、何となく覗いてみたテンポラリフォルダには怪しい数字のみのフォルダがどっさり。おまけに用途不明の dll なんかがあったりして、ここにマシン占拠テロ実行部隊のアジトを発見した思いだった。まあ死んでるけど。

 今回のことで分かったのは、ノートンは役立たずという当たり前のことではなく。
 定期的な掃除は行うべしという、コレも当たり前のことだった。

 (いっぱいノートン馬鹿にしてますけど、本気で対応が遅いです。アンブレラや王子なんかのフリーソフトにも劣るくらい。いちお、唯一役立っている機能にメールの検閲チェック、定期的な復元ポイントの作成、というのがある。特に忘れがちな復元ポイントの作成はありがたいものだけど、それが必要になるほどの事態だと、クリーンインストールを考えたほうが心の健康には良い気がする。ホント、自衛が大切だと教えてくれる素敵アンチウィルスプログラムですファック。
 

2006年10月26日

ドラスレ外伝城ドラキュラ

・ジータスダンジョンがタイトル通りの風体になってしまいました。
 いやー作ってるときはいいんですよ。本人は楽しいもんだからノリノリでやってますし、操作の快適さを求めてシステム練りに練ってる時なんて他のこと何も考えてませんから。だけど、いざ「ある程度」組み終わってプレイしてみると、今までの7つのダンジョンとはかけ離れすぎてて「まったく別のゲーム」化している! いや面白いんだけどコレドラキュラじゃね? ドラスレかも分からんけどさ! というのは…ダメダメなんでは…と。
 基礎部分ほとんど完成させてしまってから気付くバカ。遅いよマサルさん。ちと反省中。
 うーん。どうにか、コンセプトはそのままに作り直さねば。

 ドラスレ外伝ドラキュラ
 何度見ても横スクロールアクションなんですが。
 渾身のバカと呼んでください。

 このイメージを残したままで、てのはやっぱり難しいんではないでしょうか。妥協点を探りたいと思います。
 まずどうしても背景と連動させたい! ってわけではないんで、そこは諦めます。
 足場チップなども横画面専用で作りましたが、んー作り直します。
 ただし、視点はあくまで横に近い形。ここは譲れない。

 というのも、このジータスは各エリアを「横+縦」で区切りたいんです。お豆腐采の目切りです。そして画面のスクロールは横のみ。今までのダンジョンはほぼ縦横にスクロールできましたが、一画面であるx15以上の移動はできないようにしたいのです。ジータスは「お城」ならではの複雑な仕掛けを想定しているダンジョンで、その仕掛けを作る上でも「横+縦」は最も重要になる部分なので、んーどうにか実現させたい。
 しばらく考えてたらイケそうなアイディアが生まれそうです。とりあえず寝ますか。

 あー、画像クリックでデータ落とせます。
 昇り降りのタイミングがちょいシビアなあたりがドラキュラなので是非お試しください。

2006年10月19日

黒猫ヤマトの宅急便

「躓くのは歩いてるから。
 歩かなきゃ躓かない。
 壁に当たってしまったのは、オマエが前に進んでいる証拠だ。」

 壁を前に立ち尽くしている私も、ちゃんと前へ進めているんだ、って気がした。
 ここがヤマかもしれん。がんばろう。

・ところで、Story Editor という、名前どおりのアプリケーションソフトがあります。
 説明する必要もないほど「ストーリーエディタ」なんですが、最近、これを使い始めました。
 単なるテキストエディタとして使ってもよし、付属している機能をフルに使ってもよし。「登場人物」のプロフィールなんかをまとめる機能(タブエディタという感じですが)もあり、これに感心して、今は突き詰めて使い倒そうとしている状態ですが、なんか生まれて初めて、人物データを文章化した気がします。
 そーか、不要だと思ってたけど、あると便利だなあ。すべて脳のなかで処理するのは、私には荷が重いんだ、アウトプットは必要だ。そんなことを実感してます。そーか、これがプロットというものか。
 紅魔録も、ストーリーエディタ使って書き直したいですが、今は魂魄譚です。

 いや、その前にツクールだな。
 集中も戻ってきたようだし、シタンをまとめて、カリンダンジョンまで突っ走ってみよう。

2006年10月16日

ネズミ捕り

・冷蔵庫で再びクリーム&コーヒーゼリーを発見。何の罠ですか?
 まったく、二度も引っ掛かると思ってるんでしょうかね?
 そんなん自ら「知能度数が地面這ってるアホだ」と証明するようなもんじゃないか。

 …

 食べましたけど。(アホ発見。

・何度も繰り返しているように、ツクール2000で作ってるんです。
 このツールの戦闘時におけるダメージ算出式って、一般解析されてすでに久しいのですけれど、その式そのものを公開しているサイトが見つからないんです。仕方がないのでお手紙書いた…ってノリでメールするのも相手も迷惑。
 ってことで、手元にあるのは「パラメータ」というVBプログラムのような代物。
 ある結果、例えば特殊能力によるダメージを計算するのに最低限必要な数値を入力すると、その結果(+乱数計算済みの上限下限)を返してくれるという、なんか神様みたいなツールです。
 計算してくれるのは大まかに以下の四つ。
 ・通常攻撃のダメージ
 ・通常攻撃時の命中率(回避率)
 ・特殊技能の効果量
 ・逃走確立
 これだけあればお望みどおりのゲームバランスが! できればいいなあ!
 最終的なバランス調整のときに重宝させていただきます。今はまだそのときではない…って。

2006年10月15日

久しぶりに らぶじゅ

・ようやく薔薇書き終わったので、らぶじゅ聴きながらダンジョン作成。
 molecule(原子だかという意味)のプログレッシブな曲調に笑いながら、えー現在4つ完成5つめに。
 詳細、公開はSA作成日記のほうで。

 スプルースはもう何も考えずにバトルメイン。レベルと装備と戦術の確立ができてないとクリア不能。
 対して、シタン&カリンは超巨大ダンジョンに挑戦だ!

 「ちょうせん」と打ち込んで「朝鮮」が第一候補ってどうなんだ我がIME。

 ともかく…、シタンダンジョンは「障害」、カリンダンジョンは「カラクリ」をテーマに作ってます。
 最後になるジータスダンジョンは…何にも考えてない。敵の攻撃を魔術縛りにしようかな。
 いちお、「武器攻撃 < 魔術」というバランスを考えて作成してるので、魔術攻防ダンジョンであれば、ここはモロに戦術至上主義になる。はず。魔術によるダメージは物理防御力無視で当たるので、ダメージもらう前に全力でツブすか、属性魔術に備えてバリア系術を技術欄に揃えておくか。
 (もちろん魔術を多用する敵に対しては、物理攻撃が最も効果的になる。またレベル2のステータス攻撃よりも、毒や呪縛などが効きやすい。また驚愕、よろめきなどのスタン効果が威力を発するという特徴が、伝統的にある。それを踏襲するつもり。装備品も、レベル2ST耐性、魔術耐性を持つものが多くなる予定。武器は魔性を秘めたロッド、または射撃など他では見ることが稀である補助ものがザクザク、と。「使える」かどうかは敵との相性しだいだが…。
 上記の流れで書くと、敵の出現パターンに関しては、シタンは槍・斬撃、カリンは射撃系に弱い…などと考えてます。それに応じてスライムなんかの雑魚も出します。シタンは氷のダンジョンなのに、何故か特別「氷」にまつわるモンスターが出てきません。まだ作ってないだけですが、出すつもりもないです。つまり火炎術が特効、切り札にならないわけで。ただし敵は氷結攻撃を多用してきますので死(氷結はその他の属性と比べて攻撃力が高いのです。特殊効果は薄いですが。
 この3つのダンジョンで、ステータス攻撃で敵を翻弄するってことを覚えて欲しいわけです。
 つーかブラウンピッチが名前ショボいわりに使え過ぎて困ります。先手必勝でジャマー+弱点攻撃とか。
 はたしてアイツ抜きでの攻略が可能なのか? それはレベルと装備品次第。
 敵は原則一体ずつしか出ないドラクエ1仕様なので、ちゃんとダンジョン毎の特徴を見極めて耐性・術装備を考慮してさえいれば、一対一で勝てないはずがないのです。現にテストプレイはおっさん一人でやってますし。むしろヌルいくらいだ!(そりゃデータがあれば誰でも出来るだろ。

 そんな感じで、鋭意ではないけど製作中。
 よーやく、脊椎あたりから魂魄譚がじわじわ湧き上がってきましたよ? 遅いよバカヤロウ。

2006年10月14日

コーヒーゼリーで死亡確認

・クリーム&コーヒーゼリーだかという代物を冷蔵庫で発見、こりゃあ目に付くところにおいておくのが悪いのだ、と勝手に結論して人知れず食した。
 そしたらものの二十分で撃沈。半日使い物にならなくなったのは私です。

 なんていうかなあ、以前は安いインスタントでガブガブいわせてたもんだのに、いつからコーヒー駄目になってんだろ。
 そういえば一人暮らししてたその当時に、コーヒーから紅茶へころっと転向したんだったけか。「紅茶なんて女子供の飲むもんだぜー」とかなんとかヌかしてた気がするけど、私はストレートの砂糖が入ってるのが死ぬほど嫌いな性質で、生涯で初めて飲んだ紅茶がまさに「ストレートに砂糖で味付けをほどこした」代物だった。その瞬間に、口から鼻から紅茶以外の液体もまじえて吐き出したもんだけど、そう午後の紅茶レモンティ、あれを飲んだときに生まれ変わった。午後の紅茶においてはレモンティとミルクティ以外はクソであると断言できる。
 (以前、紅茶を心底嫌っていた時分にちょろっと爆弾発言もらしたことがあったんだ。友人が購入したホットのレモンティ、これを目ざとく見つけた私。口につけた直後に「出したて絞りたて」などと発言してトラウマ作った過去がある。ごめんなさい。反省してます。嘘です。
 で、その後ほんとうのストレートティの味わいに感激して以来、コーヒーなんて飲まなくなった私です。
 コーヒー飲むと吐き気が止まらない。ブラックは多少マシ、という程度で砂糖やミルクが入ってると即死。
 しかしこの妙体質は、偏頭痛が発生した時にとても重宝してます。痛み止めない時はコーヒー飲んで痛みを一度爆発させてしまう。すると、コーヒー頭痛が引く頃には偏頭痛も一緒に無くなっているという仕掛け。なんかの化学実験みたいだな。

 で、そんなことを繰り返した結果、コーヒーゼリーすら摂取できなくなってロマンスグレー執事への道がついえたのですが、誰が責任とってくれるんですか。


・「生命はすべてが平等だ。
 ただし付加価値がつく」

 誰しもが人生の中で一度は気がつくこと。
 しかし目を背けなければいけないことでもある。
 いつか自分の付加価値をプラスにできればいい。そう思って生きていきたい。とか思った日。

2006年10月07日

これは…怒るべきなのか?

・恒例なわりにスパンが長い!
 スパムメール大公開。

 今回届いたのは、内容はフツウすぎるくらいにクソメール。だけどつい見てしまうタイトルに注目。

 送信者:岩沢有夏里
 件名:秋刀魚の塩焼き

 サンマですか。
 確かにこれからが旨い時期ではありますが、サンマを軸にどんなエロイ情報をお送りしてくれるんでしょうか岩沢あかりさん。「やっぱり秋には!脂の乗った中年オヤジと激しく大人の大運動会!」とか「養殖には負けない!三十半ばの美人人妻 天然モノの熟れたカラダがおクチを開けて待っている」とか? 秋刀魚だけに「あなたの名刀に切れ味が戻る!」とかなんとか精力剤のものかもしれず。どうでもいいけどセンスねーなー私。

 で内容はというと、おもっきしタイトル無視して「人妻で童貞切り」!…。

 いや「人妻で童貞切り」ってのもそーとー酷い。
 酷いけど、いかん。じわじわ笑えてきた。

2006年10月03日

メントスエマイ

・メントスの食べすぎで舌が荒れてます。

・二つ目のダンジョンできました。
 一週間くらい掛かってますが、なんか5分もあればクリアできる予感です。引っ掛けに嵌ると時間を食うかもしれません。敵がエマイので、レベルとエンカウント次第ではリセット必須です。耐性を考えて装備するしかありません。
 ボスと術石を書いたらまた製作日記書いて公開しますか。
 ぺこりでも公開したいですが、最初のほうやイベントをまったく何も組んでないので無理ですね。

・バラバララがあと半分くらいになりました。
 なんか重たいですか。そんなことありません。

2006年09月30日

エアインチョコは舐めたら怪我する

・さながらうまいぼうを食べ過ぎて上前歯の裏の肉の皮をむいてしまうかのように。

・さてさて、二層ダンジョンですが、こいつがまたエマイ事になってます。
 てっきり昇降機の周辺だけ努力すれば良いものかと思ってましたが、しかしそんなことはない、通行可能な下層と上層が隣接(?)する場所はすべからくこれが必要になるのです。今はなんとなく、上層に橋を掛けて立体迷路を作っているのですが、これもまた面倒くさい処理が必要で、仕方がありません。もう橋じゃなく、昇降機と似たような移動足場にしようかしら。しかしこれだとスイッチの量が増えてしまうのでむむむな感じです。
 大掛かりな仕掛けも作ったのでがんばってます。

・秋の交通安全期間だかなんだかで警察に罰金です。

2006年09月28日

言葉にできない。

・二つ目のダンジョンの仕掛けの、基本部分をようやく作り上げる。
 ツクールのマップ作成能力はとんでもなく出来が良いのだけど、肝心なところで私の思い描くものを拒否する。ので、イベントをいくつも重ね合わせて無理やり実現してみた。何をしたかというと、二層式のダンジョン(ゼルダっぽいダンジョンというのかなこれ)の、昇降イベント。ではなく上層と下層の重なり合う部分の行動範囲の微調整。トライフォースゼルダは完全に真上から見下ろすマップ構成だけど、ツクールは手前に見下ろす形なのでそれに合わせて作ってみた。無理やり度はかなり高め。
 これ、一見すると当然の動作でしかないんだけど、いっぺんソース見てみれと言いたくなるほど面倒くさいことを重ねている。ちゃんと動くように作ったので、この点でバグに悩まされる心配は無い。たぶん。
 作成日記に書くようなことじゃないので、カテゴリは戯言日付。

言葉にできない
 探し物はニャンですか?
 笑いが止まらないとはこういうことを言う。
 「言葉にできない」のほうは多少考えないとわからない部分もあるけれど、「ニャンですか」は後半にとんでもないシーンがあるので気をつけろ!

2006年09月22日

恋愛板とかいう場所もあるらしい

・まー、最近のにちゃんのことなんてさっぱりんこなんですが。

 ・ファミレスのおもちゃ売り場で

 こういうノリは大好きだ!
 流し読みしてたら煙草吹いた。

2006年09月21日

黒猫の三角

・森博嗣のVシリーズ(とか呼ばれているらしい)「黒猫の三角」読了。何がVなのか、さっぱり。

 犀川と西之園のシリーズに「笑わない数学者」ってのがあるんだけど、この話のキーになる「神の最大のトリック」という言葉を、否応無く見せ付けられる話だった。プロローグこそエンディングである、そしてエンディングこそプロローグに過ぎない…。ありがちだけど、この構造は本題の最大の謎と噛み合ったツーサイドトラップを構築しており、これ以上見事な実践はないだろうという形で見せられてしまったため、なんかぐうの音も飲み込んでしまった。
 あ、ちなみに犯人当てという意味でのミステリの楽しみは、三分の二を「昇華」した時点で終わりました。具体的に言えば不思議が終わって、退屈の章のあの時ですね。
 さて、…

 シリーズを重ねるごとに森博嗣の頭は冴えを重ね、切れ味を増して読者を「殺そう」としてきますので、ある程度、そうですね「F」の覚悟がないとあぶないかもしれない。流行だからって読むようなものじゃない。武装ではないですが、自分を確固としていないと洗脳される危険性も有ります? いや、ねえなそれは。
 ともかく…、彼のソリッドな文体は数学者の書く空想多角を思わせます。コンピュータはそれを擬似的に画面上に描き出し、そこに私は幻想を重ね、ポリゴンをファンタジックに、あるいは現実的に色付けして楽しんでいる。文章に沿って空想を描くというのは、読書においてどの文学も似たようなものではありますが、森博嗣ほど、肉の無い骨格が見える文章というのは、いまだかつて出会っていません。本質はそこにある、いや本質のみがそこにある。みたいな。まあ、私の体験などどうでも良い話で…。

 みなさん、読むために買いましょうか。

2006年09月20日

サマルトリアの王子

・のだめカンタービレ#15
 やばい。のだめが成長してる。
 今回は、前巻の引きである「お城での初舞台」が主となる話だった。正直、のだめメインの話だからまたドタバタあるんだろうなあと諦めつつ予測を立てていたんだけど、いやごめん。心底ごめん。RPG序盤でメインパーティから離脱してたキャラがようやく帰ってきた!っていう直後の戦闘で「げぇー!レギュラーより強い!」ってびっくりさせられるのとまったく同じ類の驚きを味わった。きっちりとのだめ味を残しつつ、観衆を惹きつけるモーツァルト(という描写だったから、お前実際に演奏聞かせてください)。そりゃあ、俺様千秋様も惚れ直すしかありますまい。
 そして千秋の抱える当面の問題である「オーディション」へと移行。
 少し前にバソンで行こうぜ?みたいな妙アピールを繰り出していたポールが出てきて、カメラ目線でフェードアウト次回へ続く。って終わり方だったんだけど、次いつ発売ですかね。のだめはヨーロッパ編に入ってからのインパクトが薄いというか正直のだめと千秋のラブシーンとかみたくねえ、って個人的な思想もあってリストラ候補だったんですけど。こりゃあ発売日に買っても損はしますまい。
 で、オーディション中に千秋と阿吽の呼吸を交わしているおっさんは誰ですかね。コンマスじゃないでしょ?

・はちくろ。
 もう最終巻が出てるって話だったんですが、なんか私が持ってる八巻までしか並んでません。
 あれ? 少なくとも九巻は出てるんではなかった?
 もう本屋めぐりとかさっぱりしてないのでわけわかめ。森博嗣でも読んでツクーりましょう。

日記

ファミコンギター
 迷宮組曲とファンタジーゾーンくらいは聞いとけ。他にも、アコースティック風のマリオUSAは素晴らしい出来栄えだと思うのでそれも。
 ギターの人間臭さを再確認した次第で、もー感動の嵐。
 単に、ここ最近 House Things 特集組んでるからかもしれないけど。

・昔っから無味乾燥な文章にあこがれて、書く人にあこがれて、そういうものを書く人になりたいもんだと思っていたけど、今の自分は必要以上に水を混ぜ込みすぎて毛羽立ってきてる紙粘土みたいな感じだなあという気がしてならない。そしてそういう自分の文章が好きだってのも否めない事実。鋭角のソリッド文体って、理系っぽくてあこがれるけど、いまさら自分で書きたいとは思わないんだなあ。だってより優れたものが読めればそれで十分だ。自分の文章って私が書かなきゃ読めないし、代用も無いもんな(あっても進んで読みたいとは思わん)。
 ちなみに毛羽立った紙粘土の表現力はある方向でのみ最大限に発揮されますっていうか特定の表現を望む場合にのみ毛羽立たせるのが普通です。

・なんとも言い難いほど、筋肉痛が酷い。
 先日バスケとバドミントンというスポーツの形式を取って、友人たちを巻き込んでひとしきり暴れてきたわけですけど、あれからもう三日も経つというのにまだ筋肉痛を引きずっている。こういうことで歳だとは思わないけど、若くは無いなーと自覚しちゃう。今回のは単純に「運動不足」がたたってるだけだと思うけど。
 温泉かー。

・製作日記含む続き物のエントリがちらほらあるのですが、タイトルのナンバリングをやめます。前回のナンバーがいくつだったか咄嗟に思い出せないし、その度にログを探すのが面倒くさくて更新速度が落ちている気がするので。
 っていうか「色恋事」に書けるようなことが何も無いのですが、これから先どうするつもりなんでしょうか。自然消滅?
 普通の人々のフツウの恋愛日記を見る限り、たとえ片思いであろうと毎日何らかの変化があるようなのだけど、私の身には文章に起こすほどの事は何も起こりません。例えばこないだ不慮の事態で意にそぐわず抱きついてしまったんだけど、それだけのことを一つのエントリに書き出す労力は計り知れない。なんか文章一つ書けちゃうんじゃないかって、そのくらい大変な事だ。テーマフリーで、一万文字制限の文章書けって言われりゃあ、それなりに書けると思うけど、そのテーマをこの出来事に絞ろうものなら、完成までに三日は掛かると思われる。あざとくこれまで書いてきたことの総括のようなものまで持ち出して、半分は全然関係の無いようなことを無理やりに関連させて文字を稼ぐような、結果「論調」になる可能性が高い。それで読んだ後に得られるものなんて、あるのか。ないな。そもそも私の書くものから何かを得ようなんて、その考えからして甘いの一言なので問題ではないんだけど、書いた私も何も得るものが無い、なんてことになるだろうから、そんなことはしない。こないだから考えていることと関連付けてみると答が出ないことも無いだろうけど、ちょっと求める答えとは質が違うのでしない。
 そういえば、考えた事をまとめる、ってのもしなくなったな最近。友人と会話してるからかな。
 そうしてグダグダになったところで、お知らせお終い。

2006年09月12日

そうだ、ナトリに行こう!

・ナトリアンは探してももうないよ。

・しばらく怖い話@2chのログを虱潰しに読み漁っていたもので、日記はおろか日課にしていた聖剣すらも投げっぱなしでした。怖い話は、まあ怖かったのですが、昔ほどには気にならなくなりましたね。十年前、怖がり全盛期の私は「ホラー」になんて近寄りもしなかったのに。人生のほうがよほど怖いと気がついたわけです。
 そう、世にも奇妙な物語なんてモウ怖くて怖くて、毎週その時間になると、隣の部屋に「すたこらさっさだぜぃ」と逃げた上に目隠しして本読んでたものでしたが。今は安全運転です。

・トイレ行って風呂入ったら、また必殺技図鑑の完成を目指してふんばりまくります。

・ツクールは一度吹っ飛んだあのままです。
 ジサクメニューがひたすらバグりまくりなので、ちょっと目線を変えてシンプルに組んでみようかなどと考えています。まず「基本メニュー」があって、その周辺で出来ることを、と。
 *例えば、ジサクメニューでなければならなかった最大の理由であるところの「多種あるベンスを装備することによってスキルを習得する」…これを、なんとか既存のメニューで出来ないか。今とあるアイディアルが浮かんでいるので、前回断念した所から、も少し実験を重ねてみたいところです。ポイントとしては、「ジサクメニューで行っている処理そのものは変更しないのです」。
 (ただし、こうすると、武器およびアイテムを売り買いする必要が無い…いや、出来なくなるのかな…いや、確か価格設定で ゼロ にすると売却そのものが出来なくなるはずだったから、そこはどうにかできるのか。問題は…、ああ両手持ちでベンスを武器設定にしちゃえばいいのか…。いや、それだと武器そのものが装備できなくなる。主人公の通常攻撃がほとんど役立たず、ってなゲームはどうなんだろう。友人に聞いてみよう。)

 っていうかですね。
 今のままのジサクメニューですと、その影響は単純にメニュー画面だけに留まらんのです。
 例えば街中のマップでも、歩行キャラの座標を補完して再配置してー、なんつー事をしなきゃならんのです。ダンジョン内だとさらに畳み掛けるように必要処理が湧いて出てくる。バグの元だな、と。
 ジサクメニューは必要な情報が常時表示されてる状態なので、そりゃあ見やすいのはその通りだけど。
 基本メニューでそういったことが出来れば、問題ないんだよね。やってみよう。

2006年09月08日

休止終了

 身内に不幸がありましたので、少しお休みさせていただいてました。
 おやすみ、ひいばあちゃん。

2006年08月31日

給料日わっほい

・待ちかねた給料日です。今月は、非常識に少ない収入と異常なほどの支出が重なったために少しばかり死ぬ目を見た。どんくらい酷いかと例を挙げてみると、
 ・ゲーセンで200円しか使わなかった(行くなよ。
 ・カラオケはもちろんオゴリ。
 ・遊びに行くたびに女性から飲み物おごっていただく(フェミニストじゃないけど主義に反する行為のひとつ。
 ついでに親に借金までした酷さだ。
 誕生月なのになあ、一応。まあ代わりに死ぬほど働いたので、来月はもう少し楽に過ごせるはず。
 免許更新と市民税払ったら、手元に一万円残るかなあって程度の豊かさだけど。

・HDD壊れたのは正確には28日だけど、ぺこり更新では30日の出来事。様々なデータの復旧作業なんてさっぱりしてません。
 ツクールのインストールディスクは見つからないし、最近のHDDは妙に容量がデカイ。そして比例して吊りあがっていく値段。買えるか。
 外付けHDDはあるにはあるんだけど、やっぱりそれとは別にサブドライブが欲しいと思うのは人情だろう。今月はもう上記の理由により無理だから、来月になるかなー。遠い。とりあえず外付けだけでもくっつけて、一通りのバックアップを計ってます。MUSICフォルダとツールフォルダとテキスト群。
 パソコンのデータをざっと俯瞰してみるとわかるんだけど、最近、そこら辺しか弄ってないんだなあ。もうこれ名称パソコンってだけで別のマシンなんじゃなかろうか。LANカード搭載IPod付きワープロとか。こんだけの機能であれば、1/1ドールにも乗っかりそうだな。
 リアル「すもも」も夢じゃないぞ、頑張れアスキー。

2006年08月21日

出たな!ツインビー

・PCエンジンHuカード「出たな!ツインビー」は、私の幼少の思い出がふんだんに詰め込まれたタイトルである。
 イージーでかつコンティニューは最大、とはいえ、人生で初めてクリアしたシューティングである。エンディングに感激し、前触れも無くその直後に始まったノーマルモードは、すわ地獄の始まりか、というすさまじい猛攻で、ドラゴンスピリットに並び、しばらくはトラウマであった。
 そういえば友達も無く、親が仕事へ出て行った後は、一人でずっとこのゲームのサウンドモードを起動していたっけか。
 まあ、これ以上の思い出話など書くつもりはない。今回の記事の肝は、このサウンドモードである。
 「出たな!ツインビー」で使用されている曲は、どいつも揃って泣き所を押さえていて至極よろしいのである。
 代表を上げるならばステージ3「天空の城塞ラピュタ」、タイトルからしてまんま宮崎である。サビが良いうえ、ゲーム中、このステージは惑星メルの上空に位置しているため、雲上の要塞の町並みの美しさと曲がマッチしている。さらに雲を抜けると、眼下一面に広がる海である。ここでちょうど、曲がループしてボスが出現するのだが、ここでのタイミングがまた素晴らしい。思い出ばっかりである。
 そして次のステージが、「死の谷」という設定のおどろおどろしいイメージとはかけ離れた切ないメロディなのである。今思えばきっと、ナウシカステージであろう。溜め打ちも効かないような硬い敵がわんさか出てきたなあ、と苦い記憶も蘇る。ボスは電気くらげ。単純な攻撃ながら、幼い自分には攻略法を編むのにてこずった相手である。
 ステージ5「水上の行進」、これはイントロからすさまじい。何度泣かせれば気が済むのか、というほどしつこく泣きメロが繰り返される展開、そうかと思えばループ直前にハードな部分が挟まれる、技である。水源ステージであり、それらしい地上のヴィジュアルと底なしの闇とのギャップが静かに心に響いたのと似ている。そう、このようなステージのイメージとのシンクロが巧いのだ。それが涙腺を刺激する。
 そしてHuカードの限界からだろうがひとつステージが省略されるので、ステージ6に関しては私は記憶に無い。
 本来のステージ7、ラストを飾る「霧の向こうのパラダイス」。黄色の、幻惑的な雲に隠されたその先には、自機であるツインビーのコピー体とカテドラルが待ち受けていた。厳格な雰囲気に圧された私を、さらに驚愕させたのはラスボスの姿とその攻撃である。
 左右からめちゃ速くてデカイ弾がぶんぶん飛んでくるって、どーゆーことよ?
 毎回、ここでコンティニューのほとんどを使い果たすが、その無敵時間とフル装備サポートを利用した捨て身の神風特攻は非常に有効と言えた。なんせ無敵である。ひたすらボスの弱点の前に陣取ってショットの連打、連打。勝てないはずが無い。あの頃の私が考えた、唯一の対抗策なのだった。このラスボスの曲も迫力があって好きだったな。今でも空で歌えるほど好きだ。
 エンディングも、死力を使い果たした心を潤し、達成感を覚えさせる素敵ミュージックである。

 と、まあ、計画性も無いままここまで書いたが、そもそもの目的も特に無い。
 あこがれたサウンドトラックも手に入れられず、このツインビーに関しては諦めていた私が、ついにFM音源(68K)版を拾ったので、記念として残しておきたかった。その衝動だけである。技術の進歩と、そして過去のコナミに感謝、感謝である。

2006年08月12日

映画見た話

・交渉人 真下正義
 踊る大走査線という傑作ドラマから派生した、いわゆる二代目である。
 そして「踊る大走査線」で表現されていた面白さを再現できている、大衆向けの大作であろう。
 大衆の一人である私は、とても純粋な気持ちで楽しませてもらった。
 最後の決着のシーン、これが肝である。犯人は捕まることなく、その正体も闇の中へ消えるのだが…。しかし、侘しさと共に共感を無理なく伝えてくる、綺麗な終わり方である。それは私が、二人の立場を理解できるからだろうか。そうでなくては、納得のゆかない決着になるかもしれない、とも思う。
 このシリーズが好きな人間であれば、楽しめるだろう。

・博士の愛した数式
 まずい。これはまずい。
 これまで見た映画の中で、映像メディア中でもっとも、素敵だ。
 交通事故によって、八十分しか記憶が持たない「博士」。そして彼を世話する「家政婦」、その息子「√」。
 ルートは、頭のてっぺんが平らだから、ルート。博士が名付けてくれた名前。
 荒筋はおおよそこんなもんだ。いや、表現として間違っているか、これは登場人物紹介だ。
 しかし、この三人の間で流れた時間を、私が言葉短く再現するのは非常に惜しい。この素敵な話は、まさに博士の愛した数式なのだ。荒筋などを書けば、それを書く場合には感じたままの素晴らしさを伝えなければならないというルールから外れてしまう。だから内容は、まったく省略されずに伝えられる小説か映画で、見るのが良いだろう。私の感じた、そして私の愛した博士の愛した数式を素直に受け取れるだろうから。
 ちなみに私は、小説をまだ読んでいない。探しているが、その度に見つけているが、金が無いから、他に欲しいものがあるからと理由をつけて見逃してきた。そしてその判断は完全に間違っていて、そしてあながち不正解でもなかったようである。なぜなら、小説を先に読んだ場合、私はきっと「原作を超える映画は無い」と決め付けて決して見ようとはしなかっただろう。そしてこの感動を人生に刻むことが無かっただろうからだ。
 小説と映画と、この二つは似ているようで全く違うものである。そして、文章が先にある映画は、やはり大抵のものは駄作と化すだろう(はちみつとクローバーのように)。だが、時稀にこうした、まったく異なる視点から生みだされる感動、それを表現できる傑作が生まれることも、事実のようだ。認めざるを得ない。
 この、「博士の愛した数式」は、小説で発せられた素敵な感動をまったく異なる観点で再現…いや、新たに構成された、傑作である。そう私は思う。

2006年08月04日

見たら答えるオタバトン

・見たが最後、その手の平に握らされる凶悪バトンがこれだ!
 面白そうだからやってみた。今の時点でコピペしただけだから項目がどんなもんかすら知らん。

 【見たら答えるオタクバトン】
■NARUTO/序盤だけ読んだことある。今のは知らん。「意外性ナンバーワンのドタバタ忍者…?(うろ」とか主人公らしくて好き。
■D.Gray-man/姉さんが二次ってるのは知ってる。今もやってるのかは知らんけど。連載一回目が面白かっただけに今の流れは最悪だと思う。ジャンプらしからぬ、ガンガンあたりの絵柄とストーリー。
■テニスの王子様/今度は南の無人島らしいですね。テニスする気が無いあたり、部活らしさをよく表現できていると思います。「氷の世界:死角を見抜く跡部の眼力」が最高にカッケー、けどテニスじゃねーな。
■BLEACH/ゾンビパウダーしか知らない。あれは洋楽ガンガンだったので読んではいたけど…。
■ONE PIECE/漫画買ってた、グランドラインに入ったあたりからさようなら。
■ガンダム/「お兄様も意外と甘い」「フッ…冗談はよしてくれ」
■ファイナルファンタジー/8は、だからクソゲーじゃねっての。面白くは無いけど。
■EVAVNGELION/ちょうど、魂のルフランをリピートしてるところだった。面白いんだろうなあ。
■BRACK CAT/黒猫、知欠マンガとか言われるアレですな。似たような設定(といっても天地の差があるけど)の「カウボーイビバップ」が、先日見終わったばっかりだけど、アニメでは面白かったね。ジャズアニメ。黒猫は知らん。
■学園ヘブン/小耳に挟んだ程度。探偵Qとは別なの?
■ドラゴンボール/みんな好きだよね。私はその後に連載されてたらしいカジカのほうが好き。
■北斗の拳/北斗は、漫画のほうが面白い。主人公も非道だと思うアレ。
■セイント星矢/車田の改心ヒットという印象。ごめん、興味ないから全く知らん。
■ボボボーボ・ボーボボ/興味が無い。うすたのセンスには遠く及ばないアンチリアリズム。
■HUNTER×HUNTER/ハンター試験が終わった時点でこの話は終了している。富樫も書いててつらいだろうな。
■銀魂/姉さん大絶賛。知らないし興味も無い。
■DEATH NOTE/二部で崩壊した、ジェバンニ最強、というウワサしか知らない。6巻あたりまでは買ってた。ワタリ最高。ご奉仕ワタリ。
■魔人探偵脳噛ネウロ/大好きなんだけど、だけど漫画も買ってないし連載も読んでない。なんでだ。謎。
■ウテナ/あー、久しぶり聞いたね。ってウテナ違いだったら死にます。ロマネスクとか、なんかそんな感じじゃなかったっけ。エヴァと同時期か前後するあたりに放送されてたアニメだったと思う。なので、セイバーマリオネットとも時期は被ると思う。
■アラレちゃん/漫画はとてつもなく面白い。アニメ化は失敗したね。リメイクアニメも同文。
■パタリロ/だーれが殺した クックロビン。
■地獄少女/初耳。流行ったんですか?
■エウレカセブン/となりの801ちゃんでその名を知り、また「ドミニクはドM肉奴隷の略」という素晴らしき解釈を(ry
■ゼノサーガ/ロボットRPGらしいね。BGMが気になってサントラ探すも絶版ですよ。
■ストリートファイター/周囲がみんなこいつに嵌っているころ、私はMSX漬けの毎日でした。
 懐かしいね。
■かしまし~ガール・ミーツ・ガール~/かしまし…ここでその名を聞こうとはまさか思わなんだ。いや、知らんけど。
■スラムダンク/だーかーら! スラムダンクに勝てるスポーツ漫画があるなら持ってこいって! アニメは知らん。
■名探偵コナン/映画は面白いよね。いつ林原が出てくるのか楽しみー…って、そだ。すでに出てたな…。灰原哀とかいうキャラで…。(なんかもうどうでも良くなったらしい。
■RAVE/あれだ。ガンガンあたりで連載してた、ワンピース総パクリのような。
■ギャラリーフェイク/タイトルだけで面白そうだと思う。今の今まで知らなかった存在。
■ローゼンメイデン/あー、あれね。これはコレピクで良く拾うから知ってる。双葉では「じしんく」とか言われてたっけ。
■MONSTER/コメントしようにも何も知らないので、こういうのは困る。
■幻想水滸伝/ロードスで言うところの英雄戦争の話だ。こっちは200人以上の仲間がいるとか何とかだっけ。
■おおきく振りかぶって/漫画の情報を集めなくなって、今どこまで話が進んでるのかもわからない。阿部君絡みの話だっけ?の6巻だっけは読んだ。
■メダロット/知らん。ビーダマンの親戚か何か?
■マリア様がみてる/新刊が、近くの本屋に全く入荷されない。なので運動会以後の動きが全く不明。終わったら教えてくださいまとめて読みます。
■幽★遊★白書/あれだ、120%だ。
■耳をすませば/バロンテラモエス。
■バテンカイトス/初耳。
■LOVELESS/初耳。
■エア・ギア/サンデーだ。超能力モノと見たが、面白いのかイマサラ。
■鋼の錬金術師/知らない。漫画は途中まで読んだけど、結局どっちに行きたいのかわからないままだ。スカーフェイスにとりあえずテラモエス。
■ペルソナ/メガテンの名前は、とりあえず騙るな。まったくの別モンだろ。そーいう感想を聞いて、プレイする気は無くなった。
■拝み屋横町顛末記/名前は、かすかにだけど聞き覚えがある。ただまあ、それだけ。
■ハチミツとクローバー/実写はねーだろ。漫画は超好き。
■シュガシュガルーン/知らん。
■ドラゴン騎士団/ドラゴンナイトじゃないの? じゃあ解かるわけないや。
■KOF(ザキングオブファイターズ)/通称・雑菌。格闘ゲームはさっぱりわからん。
■キノの旅/少し前に呼んだ記憶がある。故意にだろうけど、少々とち狂った書き方なので嵌りにくい。
■リボーン/きっとドラえもんパターンのテンテン君みたいなモンだと思ってたら、なんか戦ってた。
■悪魔のオロロン/知らん?
■スクライド/世界最速の男、ストレイト・クーガーですよね、ミモリさん?
■ジョジョの奇妙な冒険/荒木は天才。その一言に尽きる。実際に描写されていることの何割も理解できない(し難い)絵面で、だけど勢いだけでガンガン先へ先へ読み進ませる…力技なんかじゃないパワーは、誰にも真似できん。
■魔方陣グルグル/アニメはテンポが天才的だった。漫画は知らん。かなりスローペースな話で、一冊も読めなかったと思う。
■アンジェリーク/世界を救う女王になるか男を口説くか、という二大選択ゲームだ。プレイしたことはあるが、何が面白いのか解からんかった。
■闇の末裔/あれ、終わったのすら気付かなかった。漫画も中途半端だ。面白いとは思うよ。
■戦国バサラ/聞き覚えはある。
■すごいよ!マサルさん/キタねキタね。うすた最強。
■ホイッスル!/あの終わり方はなかろう。
■真三国無双/敵将、討ち取ったー!ジャーン ジャーン ジャーン
■スターオーシャン/オナニー臭がする。
■ゴーストスイーパー美神?/あー!思い出させたな…、また…また読み返したくなってくるだろうが…この、ビチグソがああああ! とりあえず、後半の横島がテラモエスだったのは覚えてる。 ピートは噛ませ犬になってたな。
■ストレンジ・プラス/サイコプラスなら知っている。
■明日のナージャ/エロ同人が溢れてた。愛も溢れてた。
■AKIRA/金田だったっけ。知らん。
■20世紀少年/新刊を立ち読みした記憶がある。ともだち、がキーワードだな。
■HELLSING/新刊出たんだっけ? ヒラコーも最高だよ。7巻「いい女だなこいつ こいつ守って死ぬんなら 別にいい」からの流れが最高、テラモエス。
■ひぐらしのなく頃に/興味ない。話題になるだけの面白さは、そりゃあるんだろう。
■ハヤテのごとく!/執事萌えの流れに乗った、世渡り上手さん。
■ハーメルンのバイオリン弾き/アニメのラストはとにかく壮絶らしいが、知らんのだ。
■烏丸響子の事件簿/まて、烏丸響子…。聞いたことがあるが…思い出せない。
■鉄コン筋クリート/聞き覚えはあるが、知らん。
■GOGOモンスター/全く身に覚えが無い。

 そして、最後に一つ項目を加えるのがルールらしいな。
■のだめカンタービレ/加えたはいいが、コメントしづらいな。先を愉しみにしている。

2006年08月01日

マンホールの蓋はなぜ丸いか

・マンホールの蓋がなぜ、円の形をしているか。

 そりゃ当然、マンホールそのものが下水道へ落ちないようにするためである。自明の理ともいう。
 他の形ではいけない理由は、一々書き出すのもバカらしいが、
 ・下水道は地中にあり、またそこで作業が行われるということを考えると、進出口は道路に面するかその近くにあるのが理想である。専用の敷地を用意するとなると、この利用可能な土地の絶対面積が少ない日本という国では極めて困難であるため、道路そのものに設置されていると思われる。
 ・進入口が道路に設置されている、ということは、進入口(マンホール)の蓋は嵌め込まれている状態で通行の邪魔にならぬよう、道路との段差があってはならない。つまり平面の広いもので作られなければならない。(ちょうつがいパターンが見受けられないのは、恐らくこのためである。
 ・蓋である、マンホールの穴より少々大きめに作られるだろう。さらに平たく、あらゆる角度からも通過しない形状はといえば、「円」しか考えられないのである。
 三角であったり四角であったりすると落下し、作業中の人間に激突する危険が大いにある。試験せずともわかると思うが、例えば正方形であれば対角距離は一辺の長さよりも広いため、容易に通過できる。またそれ以上の多角形は、よもや通過し得ない形状もあるかもしれないが、コストと磨耗を考えると、単純に円形を採用するのがベターである。

 防火槽などの蓋が四角形であることもあるが、そしてそれが原因とは言い切れないが、幼児が落下し、死亡する等といった事故が発生してしまうので、あまり良いとは言えない。そして、そーいう危ないところの蓋には鍵くらいつけとけよオイ。と自治体なんかに訴えたくなる。
 今日は、流れるプールの吸水口に小学生が吸い込まれ死亡する、という事故が起きたばかりで気が病んでいる。

2006年07月25日

日記らしい日記を

・活動期限は午前六時。それまでは、帰宅したそのままの格好で休みなくモニターを睨みつける、大量の文字数字と格闘する。そんな毎日。
 とか書くと、こうして更新の間が空いてしまったあとでも、それなりに格好はつきます。つく予感です。つかなければ収まりません下半身とか私のピュアハートとか。実際は風呂入ったりトイレに走ったりと間が空きますので休みなくって事は無いですね。
 例え周囲と比べて短い時間でも、労働に勤しむことにより私生活の時間が削られてしまいますので、時間の無駄は省かなければなりません。省いた上で残された時間を有用に使用しています。

 /おしらせ

 んでまあ上記のような生活を繰り返しているので日記を書く時間なんて「ぺこり」だけで精一杯だったりします。あっちはあっちで不定期ですが更新してるので、まあ私の普通の日記が読みたければぺこりをどうぞご利用ください。こっちは普通ではない日記です。

 おしらせ/

・ゲーム作成日記とか書いてると、あとで便利ですか?
 そういう情報を小耳に挟んだので、あとで作成日記を書きます。一日目ですね。
 そしてこっちには、私事を連ねましょう。

・いまいち気が乗りませんが、いわゆる「恋愛」?ってやつのことを書いていくことにします。
 忘れっぽい人間ですから常以上に、特に体験談というものはこうして記しておかなければなりません。後々、何かしら資料として使えるでしょうから。資料は下書きが肝心、そして一節が訪れるたびに逐一まとめることが大切になります。全てが終わり次第、レポートや論調の文章へ昇華させるのです。その行動が、私の文章能力の向上に一役買うでしょう。買わなかったら単なる趣味です。
 これも別エントリーとして登録します。

2006年07月18日

J-RPGC

J-RPGCreator
 新しいツールを見かけるとすぐに弄り倒したくなるこの性癖。困ったものです。

 まだ本格的に使ったわけではありませんが雑感をまとめておく。

 パッと見、ツクール2000の劣化版。もとい某RPGクリエイターより幾分かはマシなツール。
 操作系統やヘルプ、内部命令あたりに非常に不安を抱く「見掛け」。ツールそのもののバグ含有率は低そうだが、シンプルすぎるが故、使っているうちに混乱しそうな操作系統だった。これは慣れ次第か(YUUKIソフトに作らせたら、こんな印象は受けなかっただろうと思う)。また事実として、マップツールとして、まだまだ2000にも及ばないと感じた(2000はメーカーの看板背負った「製品」だし、資金力や手勢を無視してまともに比べるのは可哀想ではあるけれど)。
 戦闘部分(見掛け)にある程度オリジナリティを出せるようだが、それが果たして好点であるかは判断できず。重要なことだが、細かい設定や、サイドビュー、フロントビューの切り替えが安易に行えるのは非常に大きな利点だ。
 イベント構築面でも、面白い演出が可能だったりフラグ管理やその他2000では出来ないことを多く盛り込んでいるようだけど、残念ながらある程度使いこなさないとユーザーの理解が及ばない気がする。ついでに、まだ痒い所に手が届かない部分が多い。さらに見易さという点で2000に劣るのが痛い。
 これからの成長と、今は数少ない周囲(JRPGCに理解ある素材サイト)が固まれば、化けそうではある。
 パワーアップした挙句に廉値化まで行った2000には勝てそうに無いけど、私は自力でここまで作り上げた、という点を高く評価します。2000に出来る「ある程度」を網羅して、出来ないことをカバーしてさらなる差別化を測れば、あるいは分からんぞな。

 個人的に、なんか3DRPGが作り易そうなので、そこに期待してVer.UPを待ってみる。

2006年07月09日

なにしてますか。

・ずっと更新してませんが、まあお約束どおり「死んでません」。
 私が更新するときというのは大抵、
 ・暇すぎて死ぬ時
 ・何らかの「書きたい事」が出てきた場合
  もしくは書くことによって考えをまとめたい時
 ・時事ネタを見つけた時
 ・戯言日付の存在を思い出した時
 …となります。今回は最下の「思い出し」た時になりますか。
 とりあえず何してましたか、を書きましょう書きましょう。
 今日は、
 ・ツクール弄ってました。
  装備欄の説明文を再度修正。前回のでは、装備変更時のメニューの説明文に重なって表示されてしまいましたので、これを直すには「説明文の短縮」か「装備変更時メニューの位置修正」か、どちらか二択しか考えられず、んじゃあ労力の少なくてすむ前者をば、と。システム管理者には到底向かない、めんどくさがりな私です。
  他にもいろいろ修正加えました。
  街は、必要な部分だけ狭い範囲で作って、シナリオに関係するような施設はまた別マップを作成する、ことにします。必要な施設はたかが知れてるし、それ以外に必要なものはシナリオ作りながら付け足していけばいいんだよ。
 ・概要レポート書いてました。
  私だけが読む、私のための概要書ですから、読み手のことを全く意識していない乱雑さです。しかし必要な部分はキッチリ押さえているので、のちのち見直しても大丈夫。タブン、eDこと友人にならおおよそ理解できるんじゃないでしょうか。全く知らない他人に見せてもなんのこっちゃだろうと思いますが、そういう場面で私が居ない&説明加えないなんてのは考えられないしよほどおかしなことなので、そのようなことがあっても問題ないでしょう。ただし乱雑さは認めます。
  今日書いてたのは「ヴェルセル構成」という、えー先日も書いた特徴のひとつの具体案です。
  まず「可変ヴェルセル」構築時における「素材」の効果。これと数値案と、プログラム処理の流れ。
  そして「可変」および「固定ヴェルセル」共通の、ボーナス「素材」の効果、プログラム処理とそれに関する注意点。
  これらは、まず彼にメールで送りつけて、修正してもらってから行動することにします。
 ・薔薇書いてます。
  今まで書いてました。まだちっとも終わってませんが、全体の流れを考えると出だしはまあ、こんなもんでしょうという程度。うpしてもいいですが、読んで頂くまでにはまだまだ及びません。半分は終わった頃に、というのも有りですが、薔薇ですし全部書いてからということにしましょう。こっちにもうpしますよ。
  魂魄譚も、もちろん考えてます。先日も書いたように、薔薇を試験紙として、こういう書き方で魂魄譚を書いたらどうなるか、というシミュレートを繰り返してます。何故かというと、魂魄譚は長すぎるからです。また紅魔録を超えるんじゃねーかという総量なので、紅魔録のときのように「はじめから」書き直すなどという愚行は、まかり間違っても繰り返せないのです。というか何度も書き直したから紅魔録はあんな流れになっちゃったんですが。
  今、念頭においている目標は「主人公をもてあまさない!」です。紅魔録は持て余すどころかほっとんど放置してましたからね!げはは。
  紅魔録の場合、流れを考えて書いたのが彼女だけだったんで、主人公はチルノでした。とするのが正しい。書いてたときもそう思ってたし。今も思う。つーことは事実、そうなのか。まーマイティウォリアー氷の戦士だからしょうがないね。次はエメラルドソード探す話だし、そのうち火の雨は降るはずだし?(嘘ですよ。
  でも今回は違う!違うんじゃよー!
  反省を生かしたいので、合間には薔薇や他の話も書きつつ、もっと時間を掛けてやります。
  長い話を書くのは、たいそう頭を使うので、面白いんですよ。

 こんなことを、毎日2時間ずつで区切りをつけながらやってます。
 文章を最後に持ってくるとタイムリミット過ぎることがしばしありますから、これは再考の余地有り。
 何やってても同じですけどね。寝なくていいなら、一日がどれだけ有意義なものになるか、嗚呼!

2006年07月04日

なんか眠いけど

・んん、もう眠たいとかそういうレヴェルを通り越してきているのでとにかく頭が動くうちに頭を働かせないといけない作業をしようと思った。薔薇とか。

 薔薇はあとで書くとして(それ以前に魂魄譚だろ)こっちには、今作ってる新コンテンツの概要を書き散らそうと思う。サモンアリナーの話ですよ。なんかここらでまとめとかないと、自分で趣旨を見失いそうだからね。
 ついでにリストタグの練習もしてみる。


  • 大まかな概要

  •  カードゲームの要素(といってもごく一部。使っているツール「ツクール2000」に可能な範囲でのみ)をRPGに取り込む。
     具体的に書くと、
     「パーティ4人中2人は、各拠点で任意で入れ替えが可能である」
     「プレイヤーキャラクタは、所持する特技を、確立された範囲内で任意に入れ替えることが可能である」
     さしあたってこの二点が根幹部分。
     また、
     「地方、さらにダンジョンごとに、シナリオ進行の障害(モンスターやリドル)に特色を設ける」
     これによって、
     「各ユニット毎の特徴を生かし、シーンにより頻繁に入れ替えることで直面している状況に対処出来る」ようにするのが目的。
     ね、カードゲームっぽいでしょ。

     「ヴェルセル」という名前の任意メンバーは、各地区の街マップ内でだけ「メンバーに加える」「能力の加減、調整」が出来るんだけど、確かにおとずれるだろう危機を予測して彼らを調整しておくことは出来るけれど、しかしダンジョン内での刻々と移り行く状況には細かく対応は出来ない。
     そこを補うのは、プレイヤーの装備できる「ベンス」と呼ばれる魔術を封じた記術板。
     これはカードゲームで言うところの「魔法カード」みたいなもので、プレイヤーに一枚につき4つの特技を付与することが出来る代物。二枚まで装備できるうえ装備変更はいつでもどこでも可能、状況を見て逐一変更することで、パーティ全体の弱点を補うことが出来る。
     というのが全体の理想構造かな。

  • 各要素の細かい設定

  •  上記のおおまかなパーツをつなぎとめる片栗粉のようなもので、とても重要になる部分。
     「ヴェルセル」と「ベンス」の二種類があるので、それぞれ解説を加えながら簡単に書き留める。

       「ヴェルセル」は、パーティに二体まで加えることが出来る。
       そのうち一体は、細かい変更、調整が可能な弱固体。
       もう一体は、二、三の要素を加えるのみの調整しか出来ないが、全体的に整った強固体。
       前者を「可変ヴェルセル」、後者を「固定ヴェルセル」と仮に名付けている。

    •  可変ヴェルセルをメンバーに加える(召喚する)のに必要な要素は
       「専用術陣(緑石)」 および 「素材三種(+二種)」
       である。
       専用術陣(緑石)は、あるシナリオを経験することで手に入る。
       素材各種は、敵を倒してボーナスとして獲得(戦闘後に取得)することや、宝箱などの取得イベントをこなすことで各地で入手できる。
       専用術陣(緑石)をベースとし、素材三種を定式に当てはめることで種族(攻撃属性、耐性、弱性、レヴェル)が決定され、素材二種を加えることで各ステータスにボーナスが加わる。

    •  固定ヴェルセルをメンバーに加えるのに必要になるのは、
       「専用術陣(個体ごとに定められた緑石)」 および 「素材二種」
       である。
       固定ヴェルセルは各個体ごとにそれぞれの「専用術陣」が有り、それをイベントなどで獲得することでメンバーに加えることが出来るようになる。
       素材二種は前述の可変ヴェルセルのステートボーナスと同様である。


       「ベンス」というのは主人公および特定のキャラクタ固有の装備品の名称である。
       ひとつのベンスの中に最大四つの特技が記録されているものと考えられる。装備することによりそれらを主人公が習得し、また装備から外すことにより特技リストから消失(忘却)する。これはその他の装備品に倣い、主人公のみが任意に変更出来る。
    •  「ベンス」のゲーム中の扱いは他の装備品とほぼ同じである。
       また、入手方法もほぼ同じで、拠点での購入、シナリオ、イベントでの取得などがある。
       ベンスに記録されている特技は、各ベンスごと一種類から最大四種類である。これらを、ベンスを装備から外した後も永続して習得し続けることは不可能であり、記憶させ続けるにはベンスの装備が不可欠である。
       また名称により記録されている特技の組み合わせも異なる。例えば
       「灯火の賢者」には「火印」「ヒーリング」「スネアー」「パワーミサイル」
       「往来の賢者」には「風印」「雷撃」「スロウ」「リフレッシュ」
       が記録されている。これらは異なるベンスで重複することも有りうる。
       ベンスの、前例にも挙げたような名称は「火」「水」「土」「冷」「風」「魔」の六種類でおよそ1グループを形成し、8グループから10グループほどまで存在する。同名称で異なる特技を記録しているベンスはないものとし、グループ、種類ごとに発生するような相互、上位関係はない。また装備の組み合わせにより発生するような効果も、今回は用意しないものとする。あくまでベンスとは、キャラクタに特技を習得させるためだけのものである。

     「ヴェルセル」「ベンス」に関する前提は以上。
  • パーティメンバー

  •  パーティメンバーは最大四名までで、選択不可能である主人公一名、任意に選択できるキャラクタが二種二十名、シナリオにより仲間になるキャラクタが一種八名。
     主人公
     可変ヴェルセル
     固定ヴェルセル
     ゲストキャラクタ
     の四名である。
     ゲストキャラクタは、あるシナリオでのみ加わる人物や任意で加入、離脱する人物などがある。
     シナリオが進行することによりパーティに加わる人物は、ある特定のシナリオ中に仲間になるが、特定の、他のゲストキャラが加入しなければならないようなシナリオなど、異なるシナリオへ移行しようとするとパーティから外れる。これによりイベントが消失することはないとする(再び任意に加入させることがシナリオ再開の条件となる)。またシナリオがひとつ終了するごとにパーティから離脱し、その人物が加入するシナリオの進行に伴って加入、離脱が自動的に行われる。
     任意で加入、離脱が選択できるゲストキャラクタは、ある特定の場所で会話することでパーティに加えることが選択でき、また拠点で「パーティから外す」選択をした際に離脱する。シナリオの進行に関わらず、ある程度自由に編成が出来る人物である。前述の強制加入ゲストキャラクタがパーティに加わる場合、自動的にパーティから離脱する。

     メンバーの成長(レヴェルアップ)は、およそ以下の通りと暫定している。
     ・主人公 :戦闘とシナリオクリアによって経験値を得る。その割合は戦闘で得る経験値を1シナリオ中の総計と考えて「1:10」とする。レヴェルアップの頻度は最も遅い。
     ・ヴェルセル : 戦闘からのみ経験値を得る。また彼らを再構築した時点でレヴェル値はリセットされ、「主人公のレヴェル」と「構築に使用した素材」から新たに値が導かれるものとする。レヴェルアップの頻度は、主人公の1.3倍程度とする。
      可変ヴェルセルの場合、種族により成長度合いが異なるため、プログラム上、戦闘で経た経験値は全て均等に配分される。
      固定ヴェルセルは戦闘に参加したメンバーのみ経験値を得、成長する。
     ・ゲストキャラ :戦闘とシナリオクリアによって経験値を得る。その割合の前提は主人公と同様のものとして「1:5」とする。主人公の1.2倍から1.5倍程度の頻度でレヴェルアップを繰り返す、もしくは主人公とほぼ同等とする。

 こんなとこですか。
 まあ、あとで自分でレポート要旨にまとめてください。

清流七茶

・清流七茶のCM、あの声が誰だか分からないけど、気に入った。
 ぜんぜん全くもって、旨いとは到底言い切れない歌声だけど、ふっと心に触れて来る感じは好きだなー。

 またあとで更新するかも。

2006年06月28日

最近文章を書いていません

・気付けばツクールを弄り倒す日々です。
 毎日毎日、変数と単純な命令文ばかりを組み合わせてはデバッグして。これはよくありませんね。
 何がよくないって、レポート用紙にまでメモを走らせて試行錯誤を重ねているというのにちっともバグが取れないことですが、それ以上に文章を構築しないことが、私にとっては非常によくないことです。これを日常生活で例えるなら、朝、昼食を摂るのを忘れたうえに晩ご飯まで気がついたら食べてなかった?というのに似ています。世界規模で例えるなら「あれ?今年って冬がなかった気がするんだけど」「あ、いっけねー!地軸ずらすの忘れてたぜー!スマ○コ!」みたいなノリと勢いですね。ロマサガで例えるならLP見るの忘れててサルーインにボコられるのに似ています。このままでは済まさん、お前たちも消滅せよ!とかこっちが言いたいわけです。
 なので、またやらかしますか。薔薇十字でも書きますか。
 誰とも知れぬ読み手のことなど考えず、ただただ登場人物のためにひたすら書き潰しますか。
 それとも、これは最近考えていることですが、ある一人の人物にだけ読み手を絞って、そのひとに伝えたいことを書き綴る恋文のような文章は、これを公開して不特定多数に読んでいただこうとするのは許されるのでしょうか。私自身はそういった文章を書いたことも読んだこともないので判別つけ難いのです。しかし、そういうものも面白いかもしれないと、最近思うようになってきました。
 この日記は、その考えに当てはめると「自分に宛てた文章」、ということもできます。では私の書く文章は。

 そういえば薔薇十字は、「成長して旅立つ妖精に、最後に彼女ができることとしてこれを手渡す」、という話として考えていた(らしい過去の自分。脳みそ膿んでる気がします)ので、これを試金石として、やってみる価値は有りそうです。
 読み手が想定できなければ、内容を集約させる事が出来ませんからね私の場合。

・ミンストレルソングの曲を初めて聴いた。やばおすぎます。
 モテはBattle#1を称して「暴れん坊将軍」などと言ってましたが、あなたモテすぎます。そんな感受性は私には存在しえませんでした。強いて言うなら「PS以降のGMでイトケン」という許すべきか否かきわどいラインですね、とか、ラスボスをアイシャたんソロプレイで倒すなんてチャラすぎます、とか。一般人過ぎました。

2006年06月25日

くだらない事を書いていたので残しました。

 多くのヒトの血で汚され、大量の生命が流出する極所「決戦場」からは、「英雄」などの華やかな名も輩出されますが、しかし時偶に、そこで「化け物」と呼ばれるものも生まれます。
 例えば、功績を残し、ヒトの目が集められることで力が生まれます。その力、象徴力とでも呼んだものか、それは、勝利に貢献したものは英雄とし、殺戮に貢献したものは化け物としてその外見を豹変させます。当時は英雄だった武君も、時を経るごとに次第に名声は掻き消され、振るった血塗れた剣のイメージだけが留まり、残り、やがて化け物へと成って行きます。
 そして、それとは違った化け物も確かに、そこには生まれているのです。

 「混沌の度合いが高まり、領域の支配力が及ばなくなる時の瀬には、ヒトの想像空間に住まう破滅を種とする巨人、悪魔の使者らが、その魔手を現世へと一層近づけてくるという。かつては世紀末の恐怖王と自らを謳ういうアンゴルモア、そして恐怖の存在パズズーなどの脅威があった。ニャルラトホテプは一千の幻像をちらつかせ、ヒトの信仰を集めている。では今は。終末を回避し、世界中が油断している今は。
 幾代にも渡り、血と屍で塗り重ねられた荒廃の大地から出現するは「死国の王」、プルートーとの二面性も持つ怪物、ハデス。
 これが姿を見せるかもしれない。
 切っ掛けは些細で構わない。数多くの戦争欲を掻きたてるものであればなんであろうと。

2006年06月20日

愛に時間を

・A Time For Us. Romeo&Juliet というアルバムタイトルを考えて訳すると「愛に時間を」ということかな。
 聴いていてそんなことを思ったので、つい菊田の「愛に時間を」(聖剣2)を思い出して調べた。ら。

 ・菊田祐樹オリジナルCD

 エロゲサウンド書いてると思ったら、こんなところでこんなことをー。未だに現役でげーみゅしてるのかと思ってただけに少し衝撃だった。
 ここのところ彼のサーチをしてなかったので動向がかなり謎ですが、少なくともまだ曲作りをやめてはいない様子。そしてこれは、今の菊田を知るのにはいい機会だよなあ、でも財布の中身が厳しいんだよ。いつまでこの通販が続けられるものかがわからないだけに、悩むところ。
 双儀界だっけのサントラもまだ買ってなかったんだったよ。記憶して忘れを繰り返して早5年近くか。
 

2006年06月17日

フェスティバル トランスカップ2006

・なんかサッカーの世界大会みたいなのが開催されているらしいですが、テレビをさっぱり見ないので気付くのが遅れました。サッカーは経験者ですが、世界大会などには全く興味が湧きません。スポーツは見るものではなくやってこそのものですからー。からー。からー。
 デ、今回。そのFIFAだかの記念だろうと思いますが、各国のサッカー応援歌をトランスアレンジしちまったやー。というアルバムを蔦谷の視聴プログラムで発見しました。蔦谷に行ったのも暇つぶし、「あーそういや新聞で何か盛り上がってたっけ」と曖昧な心持ちで聴いてみたところ、「アイーダ」行進曲のイントロで痛烈なシャイニングウィザード。ズガーン。
 たった20秒足らずのメロディで悩殺されてしまいましたので、何の躊躇も無く夏目さん三人と引き換えにしてしまいました。食費とかどうするつもりですかね。どうにかなります。ならなければ死ぬだけだ…。新しい音楽の為であればその程度の覚悟は何時でもできています、まさのひとですおはようございます。

 さて。このトランスカップは、前述しましたように各国のサッカーの応援歌をトランスしてしまったバカアルバム(褒めてます)。ダンスに近い、大衆向けのカルいサウンドです。それはまあ、商売っ気丸出しのこのCDのコンセプトからも予想できたので文句はありません。視聴で脳みそ揺さぶられた私からすれば、アイーダさえ聴ければそれで良かったので、それ以外の17トラックはすべてボーナストラックに近い。…というのはさすがに言いすぎですけど。しかしボーナストラックで再び、三度も感動すれば、もう充分なわけです。

 エアロスミスの有名曲(らしい) Tr.2 CUP OF LIFE や、どこかで聴いたことのあるTr.6 Go West 。ジンギスカンから島唄、翼をくださいまでもアレンジかましているので、誰が聴いても何かしら引っ掛かる曲があるというのが強み。そして同時に、有名曲だからこそそのアレンジ能力の如何が問われるというのが聴きどころなのだけれど、少なくとも私は「アイーダ」で最初ッからやられてたクチだから「可」以下の評価は無いのだが、それでもある程度の水準を満たしているんではないかと思った。最高ではないけれど、高いレベルにある。曲目で言えば、Tr.3 ではシャンゼリゼのナンパ通りをアレンジしているし、その流れで「威風堂々」、「アメイジンググレイス」を選曲しているのは私のツボを押さえている気がしてならない(気のせいだろうけど。その一点一点で、曲の特徴を生かした構成にしてあり、音使いもサッカーを意識しているのかそういった類のものが多数用いられていて、なかなか感心させられた。あとは、全体のまとまりが良いというのも、聴いたあとの納得に繋がっていると思う。

 眠くて自分でどういう文章を書いているのか分からないですが、まあ、そういうCDもあるよということで。

2006年06月15日

変数と 数値と かゆいところに手が届かないツクールと

・基本的な数値を引っ張ってくるのに、なーんで二時間も三時間もちまちまペーストと部分改変を繰り返さなきゃいけないのか!と今では煙草の煙にすらイライラしてしまうまさのひとです。いやそれはうそですけど。イライラはしてないなあ、なんでだろ。好きなことしてるからだろうかね。これを仕事としてしている人は、確かにストレスの量が甚大じゃなかろうかと確信した。そのくらい、ツクール2000の「かゆいところに手が届かない度」が高い。
 例えば、パーティキャラクタにおそらく可変の個人データ管理セクタを用意しているんだろうけど、この中のデータをメッセージなんかでは数値を指定して参照できるのに、あるデータを引っ張ってきて変数に突っ込もうとする時には逐一「誰彼」の「それこれ」を、と詳細に指定してやらなけりゃいけない。これが手作業なもんだからもー。キーボードだけで終わるんなら楽ですが、マウスとの連動作業なのでいささか右手が疲れてきました。あーもー外部スクリプトで直接書き込んでやろうかとか思ってしまいます。読むことは出来るから書けないことはないと思うんだけど、そういうものは出回ってませんな。自分では作れません作りません面倒が増えるだけなので。
 初期メンバーとして、えーと25人用意しているんですけど、必要とする一人当たりのデータ数は8かける3。つまり24つのちまっこい手作業を25回繰り返さないといけないわけです。数字で見ればそーでもないですけど、実際にコード部分見ると「うええーっ」てなることうけあい。ここまでくると間違えた箇所を探すのが至難になるというオソロシさよよよ。神経張り詰めて、無心で頑張ってます。半分も終わってないな。今日中には全部終わらせよう。そうしよう。
 文章書くと癒されます。頭も冷えたし、どーにかなりそうな魂魄譚はやく書きたいわ。

2006年06月14日

虫が増えましたでむし。

・せっせかとマウスとエンターキーを連打ッしておりましたところ、一匹の羽虫が私の腕に止まりました。
 「ああ、もう夏になったのだな」
 感慨にふけることわずか、次の瞬間には、その羽虫は私の指先の下で汚らしい灰塵のごときへと帰しております。
 私の部屋はパソコンの排気熱を逃す術が無く、どうにも窓を開けなければ暑苦しくて作業が出来ないほどなのです。リキッドタイプの殺虫機はすでに運用されているのですが、残念ながら数日前にからっぽとなりました。ですから夜になると、トロピカルなバカンススポットを思わせるほどの羽虫の群れは「我等を阻むもの無し」とばかりの勢いで、いくらかの努力の甲斐も無く侵入を許してしまいます。


 ぶっ殺すぞムシドモが ビキビキ

2006年06月12日

フレンジャー

・食べたい飲みたい、という欲求そのまんまな大塚愛の、いまさらではあれど現在最新曲。聴いた。
 これは友達が歌っていたのが気になって、親が借りてきたものを聞いたという又聞きみたいな経過がある。そのためのタイムラグなのだけど、くどいが私の聴き方に発表順や現在の流行は殆ど無関係であるので、戯言日付内においてこれは「さくらんぼ」に次ぐ2枚目のシングルとなる。
 ちょっと気になって1stアルバムの感想を探したのだけど、想庫にも残っていなかったから、前々回ログをバイツァダストした時に一緒くたにフッ飛ばしたんだろうと推測する。確か、総括して「オタ受けするメジャーヒッター」だとかと書いたと思う。そんな曖昧な記憶だが評価は高めに置いていた。と思う。
 他の人も殆ど同じだと思うので結論として書くけれど、音楽を個人以外で聴くという場面はおおむね「個人車での移動時」「有線」および「カラオケ」である。有線で耳にした曲をいきなり歌い出すなんてのはただの電波さんなので、メジャー曲を聴くだけに留まらず「歌う」機会なんて「カラオケ」のみだ。数少ないものだと断言する。それでもってカラオケという交流会の場では、大衆が知っていて、かつノリの良いポップ&キャッチーな曲調はカラオケに非常に向く。ナンバーの殆どが当て嵌まる大塚愛は、歌えばこれが結構ウケがいいのだった。もーいっかい! の「さくらんぼ」などリクエストが飛ぶほどにウケた。
 しかし困ったことがあった。受けは良いが、率先して歌う人間が限られるのだ。男衆はもとより女性陣ですら、あのJudy&Mary系統の甘い声や雰囲気から敬遠する向きが強い。私の交友関係内では今まで私しか歌う人間がいなかった(私は男だが)。ところが、ひょんなことから新たに女性メンバーを迎える運びとなり、大塚愛フリークが二人に増えた。これで序盤からデュエットなどしているのだから、否応無く盛り上がるというものだ。「石川大阪友好条約」(オタ萌えポイントは大阪弁、と書いた記憶)はメジャーではないが、ラップ調なので周囲のテンションはうなぎのぼりである。
 話は盛大に逸れたが、この大塚愛の今回はフレンジャーである。
 ポップに跳ねてキャッチーな曲調は「pretty voice」「さくらんぼ」と同等のものであり、合いの手の入れ易さはこれらを凌ぐトップレベル。まさにカラオケの場にふさわしい曲だ。それ以外にはあまり書くことが無いのが私にとってはネック。ヒットするにふさわしい、というかヒットの条件を満たしている。歌唱能力はやや高めと判断するが、生の歌声を聴いていないのでこれも判断しかねる。
 そういえば大塚愛は活動するにあたってグループを組んでいるらしく、プラネタリウム以前にそれらの顔ぶれを一新したとか何とかと風のウワサに聞いたのだが、これを聴く限り、そのウワサの信憑性は疑わしいレベルに達する。エイベックスレコードだから特定のメンバーがバックアップに付くことはあっても、グループで活動というのは、無いんじゃないかと思っていたが。いや活動じゃなくて作曲段階での動向か。その界隈には疎いので、突っ込むべきじゃないのかもしれない。
 これもそのうちマスターして、次の交流会でお披露目、とさせていただこう。本当に、J-Popとはカラオケのための曲であると痛感する。

2006年06月11日

急に食べたい症候群

・時偶にふと、唐突に、アルコールを摂取したくなることがある。奇しくも今日がその日に当たったらしく、帰りがけにコンビニで度数4.7のZIMAを手に取っていた。酒に弱い私は3%以上のアルコール飲料で全身が火照って呂律が危うくなるのだが、このZIMAだけには何故か強い。いや、思えばカクテルやスパークリングワインなどで酷く酔ったという覚えも無いから、もしかすると洋酒全般、少なくとも果実酒系統には強いのかもしれない。しかし今日はその話ではないので深くは追求しないことにする。ここで着目したいのは、酒類をあまり好まない私が率先してアルコール飲料を購入した、というところである。
 このことに関して考えたいのであるが、前置きとして「科学」や「医学」に精通していない私は、それらを根拠に考えたりはしない。だからといってオカルティックに走ることもあまりしない。一度うさんくさいと感じたものは以降一切信仰しないのだ。だから、今回の「周期的に起こる衝動」にバイオリズムなんてものは断じて持ち出さない。よもや月齢が関わっている、なんてことは口にするどころか可能性すら思い描かないだろう(というか、必死に関連性の有りそうなものを探して出した結果が「月齢」というのは、また別の問題を抱えていそうだな)。そういったことを踏まえて、以下である。
 「周期的に起こる衝動」、今回はアルコールであるが、これは私の記憶の限りではあるが恐らく二ヶ月周期で訪れるのだろうものである。そして特にこうした嗜好性の高い欲求は抑えるのがなかなかに難しい。他で例えると煙草などがそうだろうか。(しかし煙草は吸わなくとも問題は起こらないので、「突発的な嗜好性の高い欲求」の中には入れないことにしたい。)甘いものが食べたい(これは運動後などを除いて)。等の他、これは体調の変化で起こるものだから中に一括りに入れてしまうのは乱暴であるが、しかも私が男性であるから想像でしかないが、「妊娠中、酸味のある食べ物を欲する」衝動。これも「ある一時期に無性にそれをむしゃぶりたくなる」という特徴を射ている。
 多岐に渡れば渡るほど、なにやら得知れぬチカラに原因を求めてしまいがちだが、なにこれらは異常ではあるが、上記の全ては「渇いたようにそのものを欲する」という点では、ある種の飢餓感である。そこに思考が行き着けば、もはや解は出たも同然であった。つまり、心身の健康を維持する上で「現状不足しているもの」を、本能だか無意識だかが理性に訴えているのである。これが「周期的に起こる衝動」の正体だ。
 飢餓とは「食物が無くて植えること(goo辞書)」「食物が無くなり(不足し)、酷い空腹に我慢が出来なくなること(新明解第五版)」であるが、これを受けてあらゆる「周期的に起こる衝動」を考えても特別に異存は無いように思う。まあ、今回はある要素を得るという「獲得欲」がまずはじめにあるから「(ある要素に対して)飢えているのだ」と納得できているだけかもしれない。例に挙げれば普段の生活の中でも急にスポーツがしたくなることがあるが、これも運動不足を肉体が悟って「飢えている」と大脳へ信号を送った結果、と言ってもいいだろう。
 今回は体に疲れが溜まり、精神的にも同僚との付き合いでへたばっていた私の、肉体と理性とのどちらともが休息を欲しがっていた。イコール酒でもかっくらってさっさと寝っちまおうぜ、という以前体験した「経験」から、アルコールを欲したのかもしれない。もしくはZIMAについていたオリジナルデザイン「ボトルオープナー」が欲しかっただけ、という、ただそれだけのことだったのかもしれない。

 --ここまで--。
 ただ、最後にひとつ。この論の最大の弱点は、私の脳が貧困ゆえ例外が思いつかない、というところにある。
 瓦解はもとより新論でフォローしようにも、現時点では何も出てこないから何も出来ない。
 これに対して反論などあれば、鬱陶しがるなんてのは以ての外、ぜひぜひご拝聴させていただきたいと思う所存。(だけど別に、これで何かしようってワケじゃないので。私の自己満足なので、そこらへんのご理解はお願いします。

2006年06月09日

駆け足での移転だったので。

・駆け足どころかフライングだろう! と自分でも反省。
 ついてこれた人なんて絶対に居ないだろうから、更新リストのテストも兼ねて、知り合い周辺にリンク飛ばしてみるです。アクセス解析頼みだけど。

 なんかもー、寝て起きてみると、ごめんなさいの嵐ですね。
 ここまで慌ててやるほど、そんなに虫ちゃんが嫌いか俺。

ってなわけでー

・戯言日付もお引越し完了です。
 しばらくはもっちもっちとデザイン変更しています。

 タブン、前と変わらないんだけどね!

 ってなわけで、ついてきてくれた人は今後ともよろしく。