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なんか眠いけど

・んん、もう眠たいとかそういうレヴェルを通り越してきているのでとにかく頭が動くうちに頭を働かせないといけない作業をしようと思った。薔薇とか。

 薔薇はあとで書くとして(それ以前に魂魄譚だろ)こっちには、今作ってる新コンテンツの概要を書き散らそうと思う。サモンアリナーの話ですよ。なんかここらでまとめとかないと、自分で趣旨を見失いそうだからね。
 ついでにリストタグの練習もしてみる。


  • 大まかな概要

  •  カードゲームの要素(といってもごく一部。使っているツール「ツクール2000」に可能な範囲でのみ)をRPGに取り込む。
     具体的に書くと、
     「パーティ4人中2人は、各拠点で任意で入れ替えが可能である」
     「プレイヤーキャラクタは、所持する特技を、確立された範囲内で任意に入れ替えることが可能である」
     さしあたってこの二点が根幹部分。
     また、
     「地方、さらにダンジョンごとに、シナリオ進行の障害(モンスターやリドル)に特色を設ける」
     これによって、
     「各ユニット毎の特徴を生かし、シーンにより頻繁に入れ替えることで直面している状況に対処出来る」ようにするのが目的。
     ね、カードゲームっぽいでしょ。

     「ヴェルセル」という名前の任意メンバーは、各地区の街マップ内でだけ「メンバーに加える」「能力の加減、調整」が出来るんだけど、確かにおとずれるだろう危機を予測して彼らを調整しておくことは出来るけれど、しかしダンジョン内での刻々と移り行く状況には細かく対応は出来ない。
     そこを補うのは、プレイヤーの装備できる「ベンス」と呼ばれる魔術を封じた記術板。
     これはカードゲームで言うところの「魔法カード」みたいなもので、プレイヤーに一枚につき4つの特技を付与することが出来る代物。二枚まで装備できるうえ装備変更はいつでもどこでも可能、状況を見て逐一変更することで、パーティ全体の弱点を補うことが出来る。
     というのが全体の理想構造かな。

  • 各要素の細かい設定

  •  上記のおおまかなパーツをつなぎとめる片栗粉のようなもので、とても重要になる部分。
     「ヴェルセル」と「ベンス」の二種類があるので、それぞれ解説を加えながら簡単に書き留める。

       「ヴェルセル」は、パーティに二体まで加えることが出来る。
       そのうち一体は、細かい変更、調整が可能な弱固体。
       もう一体は、二、三の要素を加えるのみの調整しか出来ないが、全体的に整った強固体。
       前者を「可変ヴェルセル」、後者を「固定ヴェルセル」と仮に名付けている。

    •  可変ヴェルセルをメンバーに加える(召喚する)のに必要な要素は
       「専用術陣(緑石)」 および 「素材三種(+二種)」
       である。
       専用術陣(緑石)は、あるシナリオを経験することで手に入る。
       素材各種は、敵を倒してボーナスとして獲得(戦闘後に取得)することや、宝箱などの取得イベントをこなすことで各地で入手できる。
       専用術陣(緑石)をベースとし、素材三種を定式に当てはめることで種族(攻撃属性、耐性、弱性、レヴェル)が決定され、素材二種を加えることで各ステータスにボーナスが加わる。

    •  固定ヴェルセルをメンバーに加えるのに必要になるのは、
       「専用術陣(個体ごとに定められた緑石)」 および 「素材二種」
       である。
       固定ヴェルセルは各個体ごとにそれぞれの「専用術陣」が有り、それをイベントなどで獲得することでメンバーに加えることが出来るようになる。
       素材二種は前述の可変ヴェルセルのステートボーナスと同様である。


       「ベンス」というのは主人公および特定のキャラクタ固有の装備品の名称である。
       ひとつのベンスの中に最大四つの特技が記録されているものと考えられる。装備することによりそれらを主人公が習得し、また装備から外すことにより特技リストから消失(忘却)する。これはその他の装備品に倣い、主人公のみが任意に変更出来る。
    •  「ベンス」のゲーム中の扱いは他の装備品とほぼ同じである。
       また、入手方法もほぼ同じで、拠点での購入、シナリオ、イベントでの取得などがある。
       ベンスに記録されている特技は、各ベンスごと一種類から最大四種類である。これらを、ベンスを装備から外した後も永続して習得し続けることは不可能であり、記憶させ続けるにはベンスの装備が不可欠である。
       また名称により記録されている特技の組み合わせも異なる。例えば
       「灯火の賢者」には「火印」「ヒーリング」「スネアー」「パワーミサイル」
       「往来の賢者」には「風印」「雷撃」「スロウ」「リフレッシュ」
       が記録されている。これらは異なるベンスで重複することも有りうる。
       ベンスの、前例にも挙げたような名称は「火」「水」「土」「冷」「風」「魔」の六種類でおよそ1グループを形成し、8グループから10グループほどまで存在する。同名称で異なる特技を記録しているベンスはないものとし、グループ、種類ごとに発生するような相互、上位関係はない。また装備の組み合わせにより発生するような効果も、今回は用意しないものとする。あくまでベンスとは、キャラクタに特技を習得させるためだけのものである。

     「ヴェルセル」「ベンス」に関する前提は以上。
  • パーティメンバー

  •  パーティメンバーは最大四名までで、選択不可能である主人公一名、任意に選択できるキャラクタが二種二十名、シナリオにより仲間になるキャラクタが一種八名。
     主人公
     可変ヴェルセル
     固定ヴェルセル
     ゲストキャラクタ
     の四名である。
     ゲストキャラクタは、あるシナリオでのみ加わる人物や任意で加入、離脱する人物などがある。
     シナリオが進行することによりパーティに加わる人物は、ある特定のシナリオ中に仲間になるが、特定の、他のゲストキャラが加入しなければならないようなシナリオなど、異なるシナリオへ移行しようとするとパーティから外れる。これによりイベントが消失することはないとする(再び任意に加入させることがシナリオ再開の条件となる)。またシナリオがひとつ終了するごとにパーティから離脱し、その人物が加入するシナリオの進行に伴って加入、離脱が自動的に行われる。
     任意で加入、離脱が選択できるゲストキャラクタは、ある特定の場所で会話することでパーティに加えることが選択でき、また拠点で「パーティから外す」選択をした際に離脱する。シナリオの進行に関わらず、ある程度自由に編成が出来る人物である。前述の強制加入ゲストキャラクタがパーティに加わる場合、自動的にパーティから離脱する。

     メンバーの成長(レヴェルアップ)は、およそ以下の通りと暫定している。
     ・主人公 :戦闘とシナリオクリアによって経験値を得る。その割合は戦闘で得る経験値を1シナリオ中の総計と考えて「1:10」とする。レヴェルアップの頻度は最も遅い。
     ・ヴェルセル : 戦闘からのみ経験値を得る。また彼らを再構築した時点でレヴェル値はリセットされ、「主人公のレヴェル」と「構築に使用した素材」から新たに値が導かれるものとする。レヴェルアップの頻度は、主人公の1.3倍程度とする。
      可変ヴェルセルの場合、種族により成長度合いが異なるため、プログラム上、戦闘で経た経験値は全て均等に配分される。
      固定ヴェルセルは戦闘に参加したメンバーのみ経験値を得、成長する。
     ・ゲストキャラ :戦闘とシナリオクリアによって経験値を得る。その割合の前提は主人公と同様のものとして「1:5」とする。主人公の1.2倍から1.5倍程度の頻度でレヴェルアップを繰り返す、もしくは主人公とほぼ同等とする。

 こんなとこですか。
 まあ、あとで自分でレポート要旨にまとめてください。

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