さんたるる。ゲー作から学。
だいたい二つのことを書こうと思ったところでタイトルが長くなりそうになったため、ナントカ省略してみた。けど、余計わかりにくくなったような気がするが、これはどうなんだろう。見直す機会があるかどうかが問題か。
・さんたるる。
どっかで聞いたことがある作曲家。確かおおむね良好の定評がある。
ずっとフォルダにブッ込んだままだった68kの「ガレッガ」を聞いてみたのだった(終了。
このゲームが作られたのは、軽く見積もっても90年代よりも前であるはず。にも関わらず、このサウンドは飛び抜けて近代的に感じられる。雰囲気でジャンル分けすると「ボーダーライン」「センコウノロンド」なんかの「ハウス&トランスポップ」というのかな。リズムはハウスそのもので、ハウスが流行ったのがまさにその時代だったことを考えてみると非常にピンポイント。しかし孤高感の漂うハウスのそれでなくて、馴染みやすくノリの良いポップス、聴き手を引き込むトランスの要素も存在する。知識が浅はかなので、ここら辺をジャンル分けするのは苦手だ。
あー、兵器工場なんかでは「R-Type」な重厚感が際立ってるかな。もちろん重いだけじゃなくてリズミカルな表現も使われてる。この旋律を「R-Type」と表現するのは私の個人的な感傷なのでもうどうにでもなれっ。
好みは 渓谷上空 、 臨海地帯 、 雲海 、 戦艦追跡 あたり。
スピード感がたまりません。
・ゲーム作りから学んだこと。
そういえば私の文章は、とかく「自分語り」に専念している気がする。
今回もその通りなのですが、私がゲームを作るときはまず、
・レポート用紙に概要を書く
・概要を細分化し、それぞれの処理について考える(ほぼレポート化)
・現実化にあたってツールの処理限界なども考慮し、さらに書き直す
・実際にプログラムを組み、正常性を確認する
・ゲームとしての体裁を作り、ストーリー面を作る
という作業を行うわけですが、この行動は、そのまま大量型文章(例えば小説wとか論文調とか)にも当てはめることが出来るんじゃないかと気づいたのだった。
「小説」の場合について再考してみた。
・レポート用紙に概要(最も書きたい部分)を書き出す
・細分化し、それぞれの状況について考え、時系列あるいは状況(人数や特別な要素)についてリスト化。
・あらすじを考えつつ「全体の流れ」や「不整合性」などチェックし、再考する。
・実際に草稿を書き、正常性を確認する。
・校正、最終チェック。
ゲームを作るときは当たり前にやっていたのに、今までこれだけのことをした文章というものを書いたことが無い。それが非常に不思議で仕方が無いのですけど、それはおそらく私の文章というものに対する考え方というか持っている感情というかそういうものが関係しているのに違いないという確信があります。
まず文章というものは「数学」でありえない。という偏見を持っていました。なので、こういう計算された建築的なアプローチは邪道だと勝手に思い込んでいた節があります。っていうか、今の今までそう信じてましたね。タブン。
お前、物語というものを考えてみれば、すべてが計算されたものであるというのはもう否定し難い事実ですよ。「ごはんのとも」は炊き立てご飯に振り掛けるものであるってのと同じくらいに確立された現実です。それを肯定しないことには「紅魔録」の悪い部分は直せません(すべてが脳内処理の行き当たりばったりという小学生の粘度細工を思わせる製作です)。
魂魄譚、まーだ迷いが残ってるので、それを吹っ切るためにも一度、挑戦してみる価値はあると思った。
学んだこと、というよりも「発想」ですこれは。