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2008年04月19日

気づいたら四月後半突入中…。

・多忙って何?

・ゲーム製作。
 弄りすぎてバランスが完全に崩壊。
 やってる時間もないし、今月いっぱいは完全に停止してます。

 どうせ取れないバグも見つけていたから、エンカウントの仕方をまた作り直そうかと。
 今までのは、えー、

 ・エリア毎に固定のエンカウントグループ設定。
 ・乱数で、固定グループ5つの中から出現グループを参照する。
 ・ゲームの進行状況に関わらず、出てくる敵の強さは変化無し。

 とか、まあそんな感じ。
 それを、

 ・各エリアに進入した時点で、エンカウントランクを一定数上昇し、到達エリアとして記録。
 ・現在エリアで出現する「種族」を参照(出現種族は変化無しの固定)。
 ・エンカウントランクに乱数を加減し、結果に応じて敵グループを選出。

 とかなんとか。処理順序は上記通り。
 エンカウントランクは、最大エリア数に依存しますが、乱数幅により、ある程度は操作できます。

 んで、移動中のエンカウント率を半分以下に減らします。
 ・任意でエンカウントできるから。
 ・そのぶん、敵を強めに設定できるから(つーかバランス崩壊してるから)。

 移動中のパッシブスキルはどうしようか。面倒だからそのままで良さそうだ。
 あとはイベントを削って(私の作業量を削って)、完成までこぎつけてから補填していこう。

 まさかここまで忙しくなるとは思わなかったんじゃよ。

・エリア毎のランクとは別に、
 エンカウントの基礎ランクってのを規定すると管理がラクかも知らんね。
 これは戦闘勝利時に加算されるものとして、加算値は
  エリアランク / 基礎ランク
 とすると、
 エリアランクの高い場所での戦闘勝利時には、基礎ランクが上昇しやすい
 逆にエリアランクの低い場所では、基礎ランクの上昇が低くなる

 エンカウント時の敵の強さ(エンカウントランク)を、
 エリアランク と 基礎ランク の平均を採る形にすると、
 戦闘を重ねるごとに敵グループの出現範囲も変化していく感じになるかなあ。

 エンカウントランクをそのまま、宝箱ランクとするか?
 もしくは、エリアランク(=固定値)をそれとするか?
 後者であれば、敵が強くなる意味が良く分からん。ってことになる。
 基礎ランク=宝箱ランク
 これだと、雑魚と戦っても強い武器が手に入るわけで。
 やぱり参照するなら、エンカウントランクが妥当だ。

 エリアランクとエンカウントランクの重要比を 3:2 程度にしておけばいいか。

2008年04月06日

トランスと自己喪失能

・ある心境時に、あるタイプのトランスを聞くと、死にたくなるよね。
 具体的に定義すると

 ある心境:喪失感を抱えた(もしくは季節特有の侘しさ)
 あるタイプのトランス:ノイズの無い高音で単調なメロディを繰り返すような

 おそらく、トランスというジャンルが「孤独感」を増幅させる効果を持ち得るので、
 透明な電子音で 自我を薄れさせ、単調な短調で 自己喪失状態(トランス)にさせつつ、
 精神耐力の限界を試すかのように自己破壊(自己愛)欲をもたらすサウンド。
 人の心を動かすのだから、素晴らしいのだと、単純に評価は出来ない。
 私が最も苦手な類の感情だわ。
 なんつーの、哀愁に似て非なる。「情に訴える」系。

 だって物理的な圧迫すら感じるもんな。
 まるでぞうきんのように。
 ぎゅーっと。
 そんなに絞っても何も出やしませんよ。

 心境を選ばず死にたくなるのもありますが、それは鬱トラというやつでしょうか。(Kaitoのintension)
 逆にゴキゲンにさせてくれるのが、私にとっては「house things」シリーズ。やさしい。
 トランスとハウスの壁は厚い。同じもののはずなのになあ。