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2006年12月31日

源泉徴収還元

・年末調整による源泉徴収の還付、よーするに「税金取り立てすぎたね。ごめんね」って帰ってきた金額が、なんか毎年、着々と増えているように思うのですが、ともかく今年もこの話題をすることになりました。早いもんですね、年の瀬ってヤツです。
 えー前年いくら帰ってきたのか覚えてないのですが、五桁ではなかったはずです。

 もうお分かりですね。今年は五桁です。

 まずは先月働いた分の給料。
  勤怠:22日。
  実働時間:142時間。
 かける650えんで。
  基本給:92,300えん。

 ここ熊本の地は最低賃金がゲキ低いので薄給です。
 時給650円 だってこの地域では割と高いほうなんですよ! 死にたい!

 そして年末調整ですね、えー。
  年末調整還付額:32,538えん

 年末調整って、フリータを喜ばせるためにある税務省からのボーナスみたいなもんですよね。年金払ってやるかって気になりますもんね。将来、現状のままだと6万もらえるか否かって年金ですが、ちゃんと毎月1万5千収めてれば、そんだけキャッシュバックされるわけですよ。生活できる金額ではないにせよ、これは大きい。
 って、こんな書き方してますけど、将来をアテにして年金納めてるわけじゃないデスよ。
 国にお金がないのは知ってるし、なんというか、困った時はお互い様、みたいな。みんなも払おうよ。

 えーさて、
 知人の紹介にあやかって日払いのバイト(日給8,000えん+交通費)でちょろっと稼いで来ましたので、

 今月の収益は結果。
 134,258えん。(どどーん!

 となりました。ひゃっほう!
 ここから諸費4万ほど飛んだとしても、
 手元には1.5ヶ月分が残るわけです。残るわけDeath!

 あーなに買うかなDS買うかなとか夢見てますが、
 現実に目を返すと、
  ・原付テラヤバス。
  ・年金未払テラヤバス。
  ・友人が結納しちゃってご祝儀? アッー!
 となり、収入と支出は現実の天秤の上ではちゃっかり釣り合ってしまうわけで。
 死にたい。

 「良いお年を」

2006年12月30日

製作日記

・はろろーん


 マップ作ってます。
 実は街マップとか作るのが苦手です。なぜなら凝り性だから。
 

 これはシタンのマップ。
 本当はもっと大きくしたかったんですが、これ以上は私の力量では不可能ということになります。
 次はうんと努力します。

 これで完成は完成なのですが、住人を配置していかなければなりません。
 全部で3つの街があるのですが、まだ誰一人として配置されていません。ゴーストタウンです。
 配置すると同時に会話も書いていきますので、結構時間食います。まずは家の中だとかの各ミニマップを作ります。そいで馬車とか店とか必須になるものを置きまして、それが終わったらうろついている人間(徘徊者と呼んでますが怖い。)を作るわけです。明日まではこの作業を必死こいて続けることになります。
 それが終わったら、ダンジョンだー(ダンジョンの出現イベントを組みます。


 なんかまたMTの挙動がおかしいので、画像をまったく使っていない日野置きに置くことにしました。
 以前の画像もぼちぼち移動したいのですが、ざっとみても半端ない量があります。
 全部リンク切れにしていいですか。

 ばいびー

2006年12月25日

製作日記

・最近文章を書いていないのでウデがなまってるんじゃないかと心配。
 いや、心配するほどのウデなんて最初ッから持ってないか。
 悪い癖もリセットできたらいいんだけどな。

 はろろーん


 さて製作経過ですよ。誰も待ってない製作日記ですよ。

 ・ベンス周辺の基本システムはほぼ完成。
 あとは「完成」「習得」「ロスト」などのエフェクトを作って追加するだけです。
 なのでここらへんは今回の報告で終了。バグとかあったら笑えるのでお知らせします。

 ・現在作っているのは、マップ移動。
  
 本当はルナドンのようにしたかったんですけど、またジサクメニューかっ! ってことになるので、ちょっと遠慮。ジサクメニューのほうが見やすいのは分かってるんだけど、これ以上時間取られたくない。
 この画像はエフェクトに使うだけのものです。もっと分かりやすいのが下にあって、この画像を引っぺがすような感じになります。これは、まんまルナドンです。ね。
 移動の方法もルナドンに準じるつもりでしたが、「一度行った場所への移動は亜光速」「一度も行ったことのない場所は、何らかの方法で発見する必要がある」という、ロマサガ風のわりと簡易な方法を取りました。
 「一度行ったことのある場所へは亜光速」は解説不要ですね。移動でストレス溜まるのはヤなのでキングクリムゾンします。現在は素早く移動するようにしてますが、気が向いたらテレポーテーションするようになるかもしれません。スタープラチナします。
 「未踏地は発見する必要がある」ってのは、例えば「街」であれば「馬車」という移動手段がありますのでそれで簡単に行けるようになります。一度行ってしまえば次回以降は「馬車」を使わなくても、前記のようにキングクリムゾンできます。
 ダンジョンなどの公共の乗り物ではまず行かない場所へは、基本として「情報」を聞いて「近くを通る」と行けるようになります。「馬車」が一度っきりの登場だと寂しいので、「馬車」での移動中でのみ発見できるようにするつもりですが、いわゆる徒歩での移動になるキングクリムゾン(もはや一般動詞か)で見つからないってのは変な気もしますね。「馬車」の御者の案内でようやく発見できた、とかそんな感じにするかもしれません。

 で、そこを作るのはダンジョン案が出てからってことになるので、今は触ることないです。
 さっさとイベント作ってしまいましょうか。

 ばいびー

クリスマスですものね

・クリスマスですから、ママゾンから届いたCD3組をようやく聞き終えたところです。
 「カルドセプトサーガ」がとにかくボリュームありすぎです。聞いてる途中で涅槃が見えました。
 一部からイトケンは落ち目だとか聞こえてきていましたが、ンなわけない。以前の煮えたぎる混沌のような彼から、ようやく一種の安定を得ただけです。これは聴く価値があった。と久しぶりに音楽に対して大満足顔です。
 「ミンストレルソング」ロマサガのアレンジですが、これがそもそもイトケンの作曲能力の下降を匂わせるものだとか言わしめた一品だったので、そういう意味では期待していたのですが、見事に裏切られた。確かにかつてのイトケンはいないのかもしれませんが、だからといって堕落したわけではない。スクエアから抜けてフリーになったからでしょうか、以前の泥臭さが消えて、新しい響きを生み出してますよ。
 もちろん気に入らない部分がないわけじゃない。けど、そういう部分からも以前の「イトケン」らしい欠点が薄れてきているなと思える。(例えば「ラストバトル」、1ループの区切りをつけてないので締まりがなく聴こえる。が、毎度1ループでキッチリ音楽を終わらせているというのも彼のある特徴だったので、それを打ち破ろうとしているのかなとかそんな風に思った。CDで聴いた限りじゃあ、そんなに締まりがないとも思えなかったし)
 なんというかな、基本的にバトル曲がかっこいいのがイトケンだけど、私が最もイトケンらしさを感じるのは情熱よりも静謐で、果て知れぬ沈黙がうかがえるような曲。今回、その点での進歩が目覚しいので「イトケンおわた? バカ言ってんじゃないよ」とあっさりしたもんだった。バトル曲も、なかなか「らしい」変化が見られていて、うむ。

 Paul van Dyk についてはまだパッケージも開けていないので後述。
 えーこれはピアノのCDだったっけ?
 トランスとかじゃなかったと思うけど、よく覚えてない。聴いてみよう。

2006年12月22日

Dr.コトー

・私が仕事から戻って昼食(一般的には夕食)を摂る頃、
 ちょーど我が家では母上が「Dr.コトー診療所」を観ているのです。

 少し前に原作を斜め読みして「エロいなあ」とか(一般的には反吐が出る類の)妄想を繰り広げて楽しんでいたわけですが、ドラマのほうは一切手をつけていませんでした。よってこの二期シリーズが私にとっては「はじめてのコトー」になるわけですね。

 で、エンディングで中島みゆきが「銀の龍の背に乗って」とか歌ってるわけですよ。
 中島みゆきがエンディングを歌うってのは、例えるならコナミがドラキュラ出すよって広報打つほどの衝撃があるわけですよ。小野不由美さんが十二国記シリーズの新刊出すよってくらいの期待感があるのですよ。安達の「家なき子」世代の人間としては。そして、中島みゆきがエンディングを歌って外したドラマは無いわけですこれまで。テレビに詳しくないので根拠は皆無ですケド。

 食事中、しっかり見てました。
 しんと静まりかえった居間でエロ妄想k(ry

 んで、エンディングが始まると同時に正座です。
 コトーは、話の内容はさっぱり分かりませんでしたが(妄想の所為)、エンディングの入れ方は秀逸。
 イントロの静寂とあのムービィを組み合わせたのは巧い。歌詞のほうもコトーに合っているかもしれず、単なるネームバリューで選んだのではないのか、選曲も間違っていないと思った。今日一度しか観てませんけど、そんな感想。で、そんな見方しかできない自分をちょっと絞め殺したくなった。

 今。
 「銀の龍の背に乗って」をエンドレスリピート中。

2006年12月21日

DDRMAXが神すぎる件

・何かを絶賛したい時に「神すぎる」という表現があるらしいので使ってみた。

 やはりDDRMAXのノンストップアレンジは神。
 突っ込む隙もあるが、そこが「自分自身が存在しないことを証明できない」神らしさとも言える。
 なんというか、全知全能の神は「出来ないことが無い」ゆえに「出来ないこと」が多いよね。

 3rdMIX のノンストップも面白かったけど、これは神と喩えるには稚い部分が多いので法王級。法王?
 前曲 CAPTAIN JACK から BOOM BOOM DOLLER , end of the century への繋ぎは神掛ってたけど、DDRMAX とはクオリティが違いすぎて比べ物にならない。っていうか収録曲にも左右されるのだな。一発目から輝きを放つ WWW.BLONDE GIRL は神すぎた。BOOM BOOM DOLLER や GRADIUSIC CYBER クラスでも、こいつには敵わない。

・こういう馬鹿馬鹿しいノリは好きなおっさん。
 http://www.youtube.com/watch?v=gf0xqGWKs8U&eurl=
 (ポクポクライフ

 ポクポクの中のヒトは、面白いことをしようとしてやっているのではなく、
 単に思いつきを行動に移しているだけだね。そういうおバカが好きですな。

2006年12月19日

製作日記

 はろろーん

・ぺこりのネタに困っているのでこちらに書くことといえば製作日記しかなかったりします。
 生活に何も無いわけじゃないよ! 何かあったらぺこりにまわすだけで!

 まあヒキコモリなわけですが。

 さて、えー前回何を書いたかな(チェック中)。
 作るべき項目を書き出したんでしたね。なんと一週間も経ってしまっていましたか。
 デバグまで含めて、
 ・術の開発
 ・ベンスへの術の追加
 ・BtoB
 の基礎構造は完成しています。

 んで、今は「合成時に起こるスキル同士の反応」をチマチマ入力している次第です。
 えー相反反応とか書きましたか。火は土を富み、風に富みとかいう五行なんたらです。
 ただし今回。陽気での能力アップは省きました。陰気でのパワーダウンのみが起こります。
 つまり、
 「風は土を病み、土は水を病み、水は火を病み、火は冷気を病み、冷気は風を病む」
 って流れですね。正式には「風=木気、冷気=金気」、名称を何というのか知らないのですが、ぐぐれば多分出てきます。
 で、これに則ってスキルがロストします。パワーダウンから一足飛びに消失です。
 その後、各スキル間で発展(合成反応)が起こるようにするわけです。この反応でしか作れない術ってのが「合成術」です。

 ここが(作り手として)難しいのですが、一度にひとつの術しかつくれないようにするべきなのか、それとも複数の反応が起こりえるのか。
 現時点では、「水土風火冷魔」の属性優先順に沿って発展するようにしているのですが、
 例えば
 「水術全般+固定風術+固定冷気術=合成水術」
 という式で「合成水術」を作ったのちに
 「固定風術+固定魔術+水術全般=合成魔術」
 の式を通過すると、「合成水術」は結果に残らず「合成魔術」のみが完成してしまうわけです。結果しか見えないので、水術の合成に失敗したかのようにも見えます。しかも合成で選出された術はロストしてしまうので、見かけ上、総計五つの術が消えてしまうことになります。これでいいのかと疑問に思いつつも、これでいいような気もしています。そのほうが自然です。
 まあ、上記のような例は基本ルール「同ベンス内に同一スキルは二つ以上存在しえない」項によって極めて稀になってはいるので、プレイヤーからすると「ナンか変だなあ」って程度のバグっぽい反応でしかないのかもしれません。

 今回のこのシステムのコンセプトは「みんなも研究者になるといいよ!」なので、そういう稀に起こる現象をどう定義づけするか、という科学茶チックな悩みも提供することが出来るのです。わあ、素晴らしいね自分。死ねばいいよ。
 「すべての合成術を発生させる」というイベントも作っておけば、それなりに面白いかもしれません。
 まあ、やりこみ系になってしまいますが。やりこみが好きなヒトはやりこむだろうし、ぜんぜん、ただただシナリオを追うだけのヒトも、便利な合成術を無視するわけにはいかないようなバランスにするつもりなので、それぞれ必要な範囲で研究することになるでしょう。
 みんなも研究するといいよ!

 ばいびー

2006年12月12日

せいさくにっき

 はろろーん

・ごく最近、異常に気にしている「恐怖」というのがある。
 神経質なまでにほぼ毎回、パソコンをダウンさせる前にちゃちいUSBケーブルを繋ぎ直して外部装置を起動→圧縮データを転送という手順を踏んでるくらい。そう、恐怖とは「データ消失」。
 パソコンで作業しているひとにはおなじみの(って言えるのか)、ジャンルを問わずありとあらゆる情報をエラーの一言で無に帰し、数時間単位(場合によっては数ヶ月単位)でのタイムロスを作り出す、おまけに気力も自信も根こそぎ奪い去る史上最悪の脅威。それがデータ消失。
 ゆえにひとはバックアップという概念を生み出し、恐怖を回避するために幾つもの対処策を講じてきたわけだけど、それでも「最近安定してるしバックアップもあるしもう飛ばないだろ」というほんのすこしの気の弛みが悲惨な、地獄を生み出すわけです。バックアップだってデータだから消えるときは消える。それはもう、冷め切った恋人たちの末路のように極めて淡白に。

 いや、データ消し飛んだからこんな書いてるわけじゃないです。
 もう何度も何度もなんども経験したから慎重にバックアップ先を選んではデータ転送してる。
 Dドライブも信用しない。内部HDDなんて駄目ですよ。外付けで、物理的耐久性に優れたものを選ぶべき。もちろん排熱を考慮しまくった配置は必須。むしろ余裕を持って上左右に100、奥行き250の開き空間を作っておくべき。地震が来てもすぐに引っ掴んで逃げ出せるように常に手の届く位置が理想。
 ってことで本棚の枠を丸ひとつ分選挙しているIOデータの120GHDDに文句のひとつも言わず、本来の居場所を追われた大量の雑誌を抱えて部屋の空きスペースを探している私ですが、そんな努力の甲斐もあってか、まだデータ飛んでないです。

 で、そこまでして守っているデータのほうの進捗デスが、半日掛けてアイテムデータを入力し終えました。一部、全体的にバランスを整えるために空けてあるステータスもありますが、読み込むのに必要な個別情報はほぼ完璧。読み込むためのコモンイベントも組み終えてあるので、これで先に進めます。
 えーとこれで、ここまでに完成しているコンテンツが、
 ・ベンスの装備変更、および詳細確認メニュー
 ・アイテム→エネルギー 変化
 の二つ。
 「アイテム→エネルギー 変化」のエネルギーというのは、術開発に必要なコストエネルギーのこと。
 完成間近、というか他のコンテンツの完成待ちで、
 ・宝箱トラップ
 のひとつ。
 よく頑張ったと褒めてあげたい。
 っていうか短期間でここまで作ってるって、もしかして開発速度上がってるんじゃね?

 これから、このゲームの中心になる必須システム
 ・アイテム→術情報 変化
 ・術情報→ベンス 変化
 ・ベンスの合成システム
 を作らなくてはならないわけです。山場。

 ・アイテム→術情報 変化
 これは術素材となるアイテムを消費して、その術の開発を進める。というイベント。
 簡単な方法は、アイテムを「スイッチ」にして、使用した場合に術開発イベントを起こすというもの。既存メニューに最大限依存しようというというのが開発目標なので、既存メニューを利用するとこういうことになる。ただし、用意されたスクリプトでは直接「アイテム使用画面」を呼び出せないため、一度基本メニューを経過しなければならない。これがまた、美しくない。
 では、と既存メニューを利用しない方法で考えると、アイテム所持判定を組んでピクチャ多用して選ばせて、という「それジサクメニューやん」ってことになる。アイテム所持判定も各アイテムを変数で指定できないというクソ仕様のため時間が掛かるしバグが増えるし、良い事ないない。
 方法を少し考えて、悩んでる。

 ・術情報→ベンス 変化
 これは、手に入れている術情報から実際にベンスを作り出すというシークエンス。
 直接、アイテムをベンスに変化させれば良いとも思うけれど、一見面倒なこの手順も、術開発の醍醐味ではないかと「私は」思うので、無理にでも押し通す。エゴです。
 デメリット:「いくら術の元になるアイテムを持っていても未開発だと作り出せない」
 メリット:「いったん開発に成功すれば、所定のアイテム不要、コストを払う限り無尽蔵に作り出すことが可能」
 比べても、どっちもどっちって感じですね。
 これは、ジサクメニューで作ることがはじめから決定している項目。術開発はスイッチ判定なので作りやすい。

 ・ベンスの合成システム
 所持しているベンス同士を合成してひとつにする、というコンテンツ。
 上記の「術情報→ベンス」で作出されるベンスは、術をひとつのみしか記憶していない。ので、他の所持ベンスと合成することで利用価値を高めようという作業になります。
 そもそもこのゲームの最大のキモとなるシステムです。
 ・「ベンス」には最大で四つの術を収容できる。
 ・一度に装備できる「ベンス」は二つ。
 つまり、実戦に持って行ける術は「最大八つ」ということになります。
 その組み合わせの「試行錯誤」こそ、サモンアリナーであり「The Passage of Long ago Witch Child」の目的でした(過去形?
 で、その簡易版というか、術の最大数を半分くらいにしたのがこれ。
 私の作業の具体的な構造は、「装備ベンスの変更、詳細」メニューを改変するだけ。だけっつっても同じものを再度作るくらいの酷い労力が必要なんですが。まあ、一度作っているから二度作れないわけがないっていう。無茶ですか。

 画面左部に所持しているベンス一覧。中央上部あたりに収容術の一覧、下部にその詳細。
 ベンスを二つ選択して、合成処理(術同士の共存拒絶反応を通過して、合成反応。
 基本式で整形)、そして完成。一度合成するごとにメニューに戻るか、そのまま処理初期に戻る。

 合成反応次第で、強力(?)な合成術が出来上がるます。売ったり買ったりどせいさんです。
 共存拒絶反応というのは、術の性質次第で反発しあったり一方が他方を拒絶してしまったりという、まあ合成異常みたいなもんです。いまや常識になってる「炎と氷」みたいなもんですか、この組み合わせはランダムで水術に変化する以外は相殺し合ってロストです。「炎と水」で風術変化、「水と風」で土術変化など、開発していない術でもこの法則を利用して発生させることが可能になります。
 この処理そのものは単純なので、そう大した手間じゃないです。

 さて、自分でまとめ終わったので開発に戻ります。
 やー開発って言葉に酔ってますネ!

 ばいびー

2006年12月11日

動画メモ

・名探偵ホームズ、ストリーミング配信中
 http://streaming.yahoo.co.jp/p/t/00114/v00630/
 みんな好きだよねこの頃の宮崎。

 賞味期限。
 ~第三話:12/16
 ~第六話:12/31

 一話目を観終わったところだけど、二話目がどうも見れた状態では無いので保留。
 昼に見るのが得策かしら。関係ないのか。ストリーミング関係はまったく未知数なので、どういう方法でデータ交換してんだかも分からず。アクセス多かったら重くなるの? PCのビデオ能力のほうが重要なのかしらん。

 おまけ。
 まちがいさがし。

2006年12月07日

続:製作日記

 

 はろろーん

 引き続いてゲームを作っています。
 「The passage of long ago witch child.」という、このあいだご紹介しました謎タイトル。
 画像は、移動中の装備変更時のものです。ユーザビリティとかいう横文字の謎を考えながらやっていたのでレイアウトが面倒でした。見やすいでしょうか。見難くても、もう我慢してください。
 製作開始から三日目にして現在、スキルのデータ入力に追われています。

 えーと四時間足らずで 60 個くらいのスキルを入力完了しました。画像で言うと、右側中部のスキル名が表示されてる部分ですね。四箇所ありますが、ひとつひとつ表示させてます。四時間と書きましたがきっと、もっと掛りました。早いか遅いかはわかりませんが、マクロ化すれば短縮できた時間であることは明白です。でもマクロ組むのが面倒だったし処理でエラー吐かれたら気が狂ってしまいますので、まあ監視しながら極めて原始的な方法で入力しました。褒めてくれてもいいと思いますよ。
 で、それの実行テストも終わりましたので、次はスキルの効果表示のデータ入力です。
 またデータ入力です。

 効果表示は右下部のウィンドウ内の文章です。
 今のところテストも兼ねてスキル二つ表示出来るようにしていますが、これも 60 個分用意します。
 どっちかというと、入力そのものよりも画像作るほうが大変です。これもとっとと作り終えて、さっさと表示テストまで終わらせたいところです。

 っていうか猫が邪魔でしょうがない。ヒザに乗ってきたらキーボード置く場所がなくなってしまうのです。重いし温かいし、魅惑のもふもふに抵抗するのも苦です。そういえば最近、キーボードをヒザの上において入力する癖がついてしまいました。タイピングしやすいですよおすすめ。

 まーそんなところでした。 

 ばいびー

2006年12月06日

そんなに皆好きか。

・メモでもいいんだけど。

 RockMan Effect For WIN
 >Mac OS X有数のキラーアプリとしてWindowsへ移行できない理由・
 >Macへスイッチした理由の上位に君臨し続けたあの「Mega Man-Effect」が
 >Levi Wolfe氏の手によってついにWindowsへ移植されました。

 そこまで…
 って口走りたくもなるほどの「キラーアプリ」らしいけど、残念ながらマカー歴ゼロの私には「ナポリゴンフィッシュ」ほどのインパクトは無かった。ってーか、あれは反則だよな(MSXでポリゴンを展開するという、分かりやすく例えるなら「初代GBでスーファミ動かす」くらいの破壊力を持つキラーアプリ。残念ながら公開はされていない(笑
 で、まあ、起動すると、その他の実行ファイルを動かすたびにロックマン気分が味わえるアプリなので、一度動かして遊んでみるといいです。私は三十分ほど遊んだあとに常駐させておいたらメーラー開くのにも一分近く待たされて「もういらんわっ」てなりましたケド、こういう類のアプリは中毒性が高い!
 他の種類の、例えばドラクエ2エンカウントみたいな起動エフェクトだったらキラーアプリとして認めるね。さすがに、好きだといっても十秒以上のエフェクトを何度も見せられるとつらい(笑

 (笑 とか久しぶりに使うと顔が真っ赤になっちゃうんですが、コレがインフルエンザですかね。

2006年12月02日

RPG「矛」完成

 はろろーん

・ここらで完成としておきます。
 http://zaregoto.s19.xrea.com/sarua.zip
 バランスは悪いです。

 今日はここら辺で。

 ばいびー

 (12/3追記:さっそくアレしたので差し替えました)