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2008年06月01日

あんこ

・別にあんこが食べたいって意味じゃないんだからね…?

・えー、自作戦闘シリーズ第一階。
 まずはギルガメッシュの酒場で仲間を探しましょう!(ごめんなさい。

 画像用意していないので、もし今、この文章を読んでいらっしゃる方がおられる場合、
 ウィンドウ右上の「X」ボタンを押すか、妄想で補完するかしてください。


・画面構成から説明するんだからッ!
 具体的な説明は後回しにするんだからねッ!もう知らないッ!
 

 画面最下部にプレイヤーのキャラクターカードが三枚。ないし六枚。
 このキャラクターカード上部に、LPと行動順(仮)が表示されます。
 キャラクターカードの左に、プレイヤーの直接スペルを、伏せ表示。
 またキャラクターカードの右側に、スキル選択欄が表示?スキル選択制を捨てた場合も同様に、下レイヤにはプレイヤー側の行動が、行動順(仮)に沿って表示されます。

 対岸もほぼ同様。
 上部中央に相手プレイヤー(つーか敵)のカードが三枚ないし六枚表示。LPも表示されます。
 その左手に直接スペルが伏せ表示。(相手から見ると、右手になります。こちらと反対。
 右には「場の行レベル」という、まあ、あれです。六つの属性の影響値が表示されます。
 
 ・まず「場の行」について説明をしてみます。
 「行」というのはよーするにエレメンタルです。六つのエレメンタルが、0≦x≦3の範囲で存在します。
 この範囲内の数値がエレメンタル「行」のレベルであり、「場の行値」と呼ばれるものです。
 これらの数値は、プレイヤーや相手プレイヤーの行動によって、また、「場の行」同士で影響を与え、常に変化し続けます。
 カードの記載により、この「場の行」がある一定の値を満たさなければ行動できない(スキルの発動を許可されない)場合があります。カードの記載によっては、「場の行」の値に特殊な変化をもたらす場合もあります。
 ・LPと行動順について、簡単に。
 LPはキャラクターカードの耐久値です。原則、0≦x≦9の範囲で存在します。
 控えキャラクターに選択されたカードのLPは、ターン毎に最大値まで1ずつ増加します。
 キャラクターの行動により、また何らかの影響により減少または増加し、この値が1を下回ると、キャラクターカードは伏せ表示(リバース)になり、同ターン内の以降の行動が一切キャンセルされます。
 LPが1を下回ったキャラクターカードは以降、LPを取り戻す効果を得ない限り、使用不能になります。
 行動順とは、キャラクターカードの行動の順序の「目安」になる数値です。
 ターン開始時のイニシアティブロールや、各キャラクターカードの持つイニシアティブ値、選択したスキルの記載によって、順序が入れ替わる場合があります。
 行動順はターン開始直後に決定され、プレイヤースペルによる操作以外では不可変のものになります。
 このゲームでは行動順操作も、おそらく重きを占めるものとなるでしょう知らんけど。
  注釈。
  イニシアティブロール:ターン開始時にダイス(6Dもしくは10D)を振る。
   その値は自キャラクターのイニシアティブ値に、直接、加算される。
  キャラクターのイニシアティブ値:よーするに素早さ。
   各キャラクター固定で、さらにターン毎に、-3≦x≦3の範囲内で、一定規則の乱数が加算される。
 

・とりあえず、ゲームの流れを箇条書きで羅列してみる。自分の脳みその整理のために。
 デフラグさん、いらっしゃーい。

 ・ターン前行動
  ・手札(プレイヤースペル)が6枚配られる。
   1ターン目はチェンジ不可。次ターン以降は0~6枚の変更が可能。
  ・手札から一枚を選び、場に伏せ状態で配置。
   カード選択しないことも可能。その場合、NULLカードの配置ってことで、ブラフとなる。
  ・プレイヤーカード(1~6枚)の中から、1~3枚を選び、場に配置する。
   ターン毎にカードを入れ替え、LPを守りきらなければならない。
  ・場に配置したキャラクターカードにそれぞれ、所持するスキルの使用を宣言させる。
   宣言、といっても相手プレイヤーに宣言するわけじゃないです。マスター(神さま)に対して宣言。
   宣言した順に、行動順が設定される。
  ・ターンの開始宣言。

 ・ターン開始。
  開始直後に、場に存在するキャラクターカードの「イニシアティブ値」に対し、
  (0: 8/16)(1,-1: 4/16)(2,-2: 2/16)(3,-3: 1/16) の割合で乱数が加算される。
  ・各プレイヤーがイニシアティブロールを同時に振る。その値を各カードへ加算する。
  ・キャラクターの行動順を明らかにする。
  ・行動順の最も早いキャラクターカードを持つプレイヤーが、配置したスペルをオープンし、
   スペルに記述されている効果の処理を行う。
   次いで残りのプレイヤーの配置したスペルをオープンし、効果処理を行う。
  ・キャラクターが使用宣言したスキルの記述により、行動順に変化がある場合、
   この段階で行動順の調整処理を行う。
   (プレイヤースペルによって行動順を変えられたスキルは、その効果を発揮できない。という原則。
  ・各キャラクタースキルを、行動順に沿って処理していく。
   途中、LPが1を下回ったキャラクターカードはリバースされ、以降の行動をキャンセルされる。
  ・ターン終了。
   次ターン前行動へ移る前に、状態異常などの効果がある場合は処理しておく。
   また、全ての所持キャラクターカードがリバースになったプレイヤーが居た場合、戦闘終了となる。

 こんな感じ。
 この流れと処理順、程度なら、ツクール2000でもナントカできる。はず。


・ではまた。

2008年04月19日

気づいたら四月後半突入中…。

・多忙って何?

・ゲーム製作。
 弄りすぎてバランスが完全に崩壊。
 やってる時間もないし、今月いっぱいは完全に停止してます。

 どうせ取れないバグも見つけていたから、エンカウントの仕方をまた作り直そうかと。
 今までのは、えー、

 ・エリア毎に固定のエンカウントグループ設定。
 ・乱数で、固定グループ5つの中から出現グループを参照する。
 ・ゲームの進行状況に関わらず、出てくる敵の強さは変化無し。

 とか、まあそんな感じ。
 それを、

 ・各エリアに進入した時点で、エンカウントランクを一定数上昇し、到達エリアとして記録。
 ・現在エリアで出現する「種族」を参照(出現種族は変化無しの固定)。
 ・エンカウントランクに乱数を加減し、結果に応じて敵グループを選出。

 とかなんとか。処理順序は上記通り。
 エンカウントランクは、最大エリア数に依存しますが、乱数幅により、ある程度は操作できます。

 んで、移動中のエンカウント率を半分以下に減らします。
 ・任意でエンカウントできるから。
 ・そのぶん、敵を強めに設定できるから(つーかバランス崩壊してるから)。

 移動中のパッシブスキルはどうしようか。面倒だからそのままで良さそうだ。
 あとはイベントを削って(私の作業量を削って)、完成までこぎつけてから補填していこう。

 まさかここまで忙しくなるとは思わなかったんじゃよ。

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2008年01月04日

製作日記

・寒い。ので引きこもってゲーム作ってる。

・やることないのでアニメーション作ったり、スキルの説明文作り直したり。
 単調なシナリオをガスガス削りたいのだけど、どう削ったら良いものか。
 あと、敵が強すぎる気がする。

・なんかアイディアっぽいものが浮かんでいるので、
 また新しくゲーム作るかもしれません。
 もちろんこれが終わってから。

 文章も書きたいから、次は作る前にキッチリと考え抜いてみようかな。

2008年01月01日

製作日記

・新年から開発は続くよ。

・モンスターデータをアルファ段階でほぼ入力終了。
 あとは数値だとか傾向だとか、そこら辺を弄るのみです。

 現在の仕様では「戦闘突入直後で戦局はほぼ確定している」というバランスです。
 あがくか、それとも逃げるか。第一ターンで勝敗が決まると言っても過言ではない感じ。
 カードゲームっぽさを追及してみたけれど、吉と出るか凶と出るか。

・残す問題は、理解不能なバグを除いては、シナリオのみですな。
 まあ、それも時間の問題です。サクサク一人ずつやっつけていきます。
 目標は「今月中のテストプログラム配信」。配信つっても友人に送りつけるだけですが。
 それともテストプレイヤー公開しますか。

2007年11月29日

製作日記

・おひさしぶりです。
 今日は久しぶりにツクールでの実作業。
 まったく機能してなかった「属性」辺りのことを修正してましたヨ。

   うん。「機能してなかった」んだ。すまない。(´・ω・`)
   仏の顔もって言うしね、謝ろうとも許してもらおうとも思っていない。

 これバーボンハウスでもなんでもなく、純粋にツクールの仕様を理解していないバグだった。
 今度こそ、属性攻撃でのダメージ増減が働くようになったと思う。にやり。
 (が、モンスターの耐性設定が途方も無い量なので今日一日じゃあ終わらなかったのだった。
 明日には、まあ、実際に確認できると思う。お話しのほうは餌つけて釣り糸垂らしてる状態です。
 すべてはまた明日。
 うふふ(白く濁った目で。


 

2007年10月31日

製作日記

・ツクールの謎の挙動シリーズ。
 謎なのは挙動そのものよりも仕様によるところが大きいけれど。
 
 ・無効なイベントが指定されました。
 一番多く、かつ容赦もなく私の創作意欲を削ってくる。
 原因がわかっている分には、「こりゃどうも。いつもスミマセン」ってなもんですが、
 「自動的に始まる」イベント中に記録されたセーブデータから開始したとき、次のイベントデータに引き継ごうという意図のプログラムを理解せずに再度、同じページのイベントを繰り返そうとして引き起こされるバグだと、広島系ヤクザ屋さんが「オウオウわれコラどこの組の者じゃあぁぁぁぁぁい!」と怒鳴り込んでくるかのような被害妄想的錯覚に襲われる。この場合の原因は、「自動的に始まる」実行形式のイベントプログラム中、データセーブを行い、その後に位置に関わらずイベントプログラムを改変した場合、セーブした箇所からスタートされず、アタマからイベントを読み始める仕様にある。ツクールさんの悪癖というか。まあアタマ悪い子は萌えるから。
 
 ・音楽流していない状態で、音楽流さない設定の別のマップに移動させる。
  と、以前居たマップのBGMを一瞬だけ読み込んで、放流する。
 私だけかもしれないけど。カンベンしてください。
 
 ・BGMに合わせた演出を組みにくい(BGMを読んで放流するまでにバラつきがある)。
 実行するマシンにも依るかも知れぬ。
 多少ズレてもいいように、最初ッからセリフとの連動は諦めて組んでいますが…、
 泣かせるぜツクールさん。
 
 
 とまあ、謎の仕様は他にもありますが、今作っている箇所で目立つのはこの辺り。
 シンシア用の唯一の盛り上げイベントなのに。彼女にしかない分岐もあるのに。
 しくしく。

 シナリオの補完イベントや、その他サブイベントも考えると、
 こいつぁ今年中に間に合わないかも分からんね。
 がんばって間に合わせますが、70%の自己水準は超えないと公開させませんです。

2007年10月18日

製作日記

・久しぶりのような製作日記です。

 えー、進捗。
 ・「ノア」シナリオをラスト一歩手前まで組み込んでみた。
 ・「シンシア」シナリオを、異教審問手前まで組み込んでみた。
  これから、遺棄街ゴーファシナリオと繋げて「ノア」同様にラスト一歩手前まで組む。
  シタン神殿イベントで、
  「ラストバトル一歩手前」「シンシアラスト一歩手前」「ルロスルート派生」を分岐。
 ・「ノウェイ」はメイルで放置中。
 ・「ユニ」は手付かず。

 ・システム面では、武器特技の習得方法を具体的にどうするか考え中。
 ・データ面では、属性効果量変動率を大幅に変更。クソゲーへの道を邁進している希ガス。
  また、武器、防具の数値を1.5倍もしくは2倍まで増やそうかと思案中。さらにクソゲーへの(ry
  そろそろ敵の特殊技能を実装したいところ。
 ・その他。
  あんまり目立ったことはしていない。Tu-Ka,バランスが難しい。

 シナリオがクソ過ぎる気がする。
 定期的にやってくる五月病だけど、これ毎回本気で思うんだけど、もう死にたい。

2007年09月18日

製作日記

・サブメニュー登録終了。
 表示そのものも簡単だし、トクベツテクニックなども使っていない。
 けどまあ、この程度の自作なら片手間に出来るようになったということだね。

・あとは、聖霊召喚システムを全敵グループに適応させたら、完全に終了。
 シナリオを突っ込んでいくだけです。

・で、敵グループにシステムを適応させる作業って、
 要するに敵グループの構成の初期化再構築なので、
 これまたバランス考えながらしなきゃいけないんだお。

 シナリオ突っ込み終わってからでおkですね。
 作業順リストを作ると、

 ・シナリオデータ入力
 ・ボスステータス入力
 ・敵グループ再構築   ←これ
 ・ダンジョンデータ修正(宝箱レベルの調整 含む
 ・特殊技能の追加
 ・味方特殊技能の調整、およびアニメーション製作
 ・魔術特技のステータス表示画像差し替え

 コレで完成! (だといいけどね。


アイレムがR-Typeタクティクス出すとか言ってるからんみゃああああ!

2007年09月17日

製作日記

・久しぶりの製作日記。

 デバグしてシナリオ入れて、てなことやってたら忘れていたですよ。

 ・聖霊召喚
 これ。
 計算式まで作っておいて、実際にどんな動作をさせるかってのをワシすっかり忘れておった。
 とりあえずテストプログラム組んで動作確認だけは終了。
 実際にはこんな仕様に落ち着きました。

 ・召喚できるのは戦闘中のみ。
 ・召喚コストはゼロ。戦闘中に召喚する場合、1ターンを消耗するのでそれが代償とも言える。
 ・召喚時、全ステータスをリセット(HP,MPフル、状態変化回復)。
 ・戦闘中に「聖霊召喚」コマンドでメンバーに加入。5ターンの間、ユニットとして存在。
  制限ターンが経過すると、メンバーから外れる。
 ・既に召喚している状態で、別聖霊を召喚すると、「経過ターンリセット」でユニット入れ替え。
 ・探索フェイズで1匹だけ「召喚待機」状態に出来る。
  「召喚待機」状態で戦闘になると、待機状態の聖霊がゼロターン目に即時召喚される。

 ツクール2000の仕様との兼ね合いで、なんか使いづらいシステムになったような。
 まあ、プレイしてみてから調整します。 (5ターン制限は必要なのかしら。
 
・あと、細々したところをさらに調整。
 
・おまけに、
 現在の状態(スキルによるサポート効果や聖霊の待機状態)を、
 サブメニューのように表示するように作業中。 (またジサクメニューか。
 なんやら便利になる一方で、プレイ中のBG作業量が増えていく。
 …処理落ちしなきゃ良いけど。

2007年08月27日

製作日記

・たったひとつのエフェクトを作るのに一日を費やす。

 なにこの充実感。

2007年08月24日

今日のバグ(製作日記)

・なんかコレばっかりですけど、はいですバグメモ。

 今日の、見つけて驚いたバグ。
 ・移動時に発生するイベントが、何故か二重に処理されてる。
 しかも一部のマップだけ、という頭を捻るようなものでした。
 バグ発生そのものはバグフィックス始めてからすぐに見つけていたのですが、けども、まあ、一部のマップだけというのなら、それも仕様の一言で済むかと積極的に放置していたのです。エンカウント割り込み処理のタイミングを見る限りはなかなか面白い仕様だったし、エンカウントが多いダンジョンってのも個性ではあるかという思いもあった。
 なによりの理由は、「原因不明」。分からなかったのです。
 
 けれど原因が分かればなんて事は無い。当たらなければどうということはない。
 単純過ぎて気づかないことが最も怖いのです。
 
 原因:イベント処理の開始条件が一部「決定キーを押す」となっていた。
 つまり、「移動」という行動を決定する際には決定キーを押すわけですが、このときに一度。さらに移動先で通常通りイベントをロードしてさらに一度。計二度、処理を行っていたわけです。不安というか「本当にコレで二度処理が行われるのか?」という疑問が残っていますが、エンカウント割り込みのタイミングを見る限り、この予想は正しい。ってか修正すれば火を見るより明らかだわ。
 残る問題は、労力。
 問題が巣食う全マップ、全イベントの修正は推定二時間近く掛かる。推定できるのがイヤ。
 
 眠い。
 骨折れる。
 頚骨がギリギリ鳴いてます。

 バーチャンの沸かした風呂さ入ったらァ、すゥぐ元気になるさァー。
 (となりのトトロの婆ちゃんの声で。)

・就職していた頃ほどじゃないけど、今のバイトに、ほとほと嫌気が差してます。
 問題は辞めるに辞められないことだわ。オレが辞めたら誰があいつらの世話をするのって。

2007年08月23日

製作日記。

・デバグ中。
 作ってるときには全然まったく思いも掛けなかった場所でこんなバグが!ってのが多いです。(多いというのは全体に対する割合、ではなく量。冗談でも比喩でもなく半端無く多いですよ、思い掛けないバグ、いや意図してバグ仕込ませる阿呆は居ませんが、ええ。そりゃあもう、このまま掘り進めば徳川埋蔵金も夢じゃないってくらいにザクザクドバドバ出てきます。埋蔵金出るんですかね?

 とりあえず致死レベルのものはほとんど潰してしまったかな?

 まだダーマの神殿での
 「選択&キャンセル」連打してると「謎主人公が選択されました」メッセージ -> 強制終了
 という即死バグが取れずに残ってますが、無理。むりぽ。MELITO。
 どの段階でそのバグが発生するのかが判明しない限り、私には修復できません。
 つーか連打するな。ってことですね。

 あとは、まだ判明しないバグを探さないとデバグもやりようが無い感じ。
 ベンス関連でのバグが発生していないのが、まあ、なにより救いです。

2007年08月17日

製作日記

・久しぶりに詰まる。

 ツクール2000の戦闘公式において、
 ・ある属性に対する同じ耐性防具を複数装備した場合、耐性効果は重複しない。
 ・また、複数の属性に対して同程度の耐性防具を装備した場合、耐性の効果は最も効果量の多いものが優先される。
 という謎仕様が用意されています。

 まさかこれが、状態異常にも適応されているとは思わなんだよ。
 
 ツクール2000のプログラムには、
 状態異常にも、属性と同じく (E^A) という五段階の発生確率というものが設定されている。
 また、これも属性と同様にパーセンテージで設定が可能となっている。
 しかし、防具に設定できる「防止効果」もまた、パーセンテージで設定が可能であり、…

 そこから私は 「状態異常に対する防止効果は重複する」 と推測していたわけです。
 ところが、まあ倦んだ気分をリフレッシュとばかりに軽い気持ちで始めたテストの結果、

 ・防止効果は高いものを優先して、キャラクタに設定された (E^A) 値から減算する
 (デフォルトでは確立 低 E^A 高 という設定がなされているため)

 ものと判明。
 判明というほどの量をこなしたわけでは無いけれど、

 「1ターン行動不能」の状態異常が「100%有効」のキャラに、
 その状態異常を「50%防止」する防具を2つ装備して、
 キャラの敏捷値を1、発生させる特殊技能の確率を100、敵の敏捷値を50に、
 さらにキャラを終始マヒ状態にして回避率を低い状態(行動不能だと当たりやすいらしい)に、
 それぞれ設定して50回ほど回してみた結果。

 発生確率 24/50 ですた。

 また、防止防具の一方を20%に、また一方を80%に変更してさらに50回ほど回してみた結果、

 発生確率 8/50 ですた。
 私にとってはこのテスト結果は、つまりそういうことではないかと結論するのに充分でした。
 まあ、若干、後者の結果には「これは20%分の防止効果か?」という疑問が残りましたが。でもそれだったら前者の結果に「50%分の防止効果」とやらが現れて、確立12/50回程度のものにならないとおかしい。よってノイズ(キバヤシAA略
 
 これを踏まえて、今まで設定していた数値を多少修正していきます。

2007年08月11日

製作日記

・作成日記なんだか製作日記なんだか。
 タイトルをつけるときに、こんな簡単な言葉を入力するだけなのに迷う。
 振り返ってみれば、初期のころからそうなんだよなぁ。
 いつから「製作日記」になってんだ。エントリ名のがおそらく正しいんだが。

・さて、今のところ完成としても宜しかろう部分を箇条書きにしてみる。

 ・エンカウント処理
 ・宝箱のトラップ、ドロップ処理
 ・聖霊召喚に関するレベル修正部分
 ・ラストを除くすべてのダンジョン
 ・街の基本構造

 ここまで仕上がると、もはやゲームとして遜色なく動く。
 バグフィクスが可能になる段階でもある。わらわら出てきたらどうしよう。笑おう。
 あとは、
 ・デバグしつつ、
 ・ダンジョンの修正をして、
 ・街のシステムを完成させて、
 ・テスト運用が出来るようにする
 ってところ。
 街のシステムについては、これまた箇条書きしておく。
 ダンジョンの修正を行い、テスト運用が出来る段階にまで持っていけば、あとはシナリオを組んでいくのみだ。やっと終わるー。

 ・宿 : 宿屋処理、イベント発生の基点、情報
 ・ショップ : 売買処理、アイテムの実装
 ・寺院(駐在所) : 転職システム、ダンジョン出現スイッチ、イベント発生の基点、情報
 ・ベンス処理 : ベンスの持ち替え
 ・バー : ゲストの加入および離脱、情報
 ・訓練場 : TPによる能力値強化
 ・トーク : 情報、イベントの基点
 ・ワールド : 移動画面へ

 あとは全体的なスイッチの修正。
 宝箱の処理を全面的に書き換えたため、利用していたスイッチを変更しないと危険です。
 クローツ家のスイッチもすべて配置しなおすように。忘れると痛い目に合うぞ。

 移動中のイベントも、もう少し増やさないと…。
 アイディアが出るまでは、街マップの修正を行う所存。

2007年07月27日

製作日記

・モンスターの各画像と名前が決定。
 あとはボーナス値を振り分けて特殊技能を設定するだけですウヒッ。

 つまり、
 数多の特殊技能を作るのが次の試練ですね。

・Ysの「First Step Towards Wars」がテラエマスです。
 是非BGMに採用したいのですが、きっと日本ファルコムは許してくれません。
 そしてどこに使うつもりなのか私(オープニングとか。

 暑くて何も考えられませんね!
 蜘蛛に餌あげて寝ます。

2007年07月25日

製作日記

・ぺこりに書いたように、ラストダンジョン除くすべてのダンジョンをとりあえず設置しました。
 ただし、モンスターの配置は全く手をつけておらず、また障害物や難度調整など残された課題は多い。
 うむ。

・現在、ダンジョンに配置するべくモンスターをガリガリ量産しています。
 モンスターのステータス値決定って、苦手ですお。ネーミングと画像選定も苦手ですが。
 数値に関しては今回、種族ごとにある程度の規範があるのでサルアよりマシかもしれません。
 ボス用のデータを30ほど残して、およそ100前後がエンカウント用のデータエリアですか。
 死ぬかも。
 本格的にネーミング・センスが欲しい今日この頃。

・訓練場のプログラムをすべて書き換えました。
 えー前回までは「お金さえあればガリガリ伸ばしていけますよウハハ」システムだったのですが、
 今回、レベルアップによって獲得する「TP(テクニカルポイントでも田代まさしのプリンセスがいっぱいでも良い)」を消費することで、三種類のステータスを上昇させることができるという、良くあるシステムを採用。上昇ステータスは「体力」「心力」「技力」と分けられており、それぞれ「MaxHP&防御力」「MaxMP&精神力」「攻撃力&敏捷度」に相当します。難攻不落の肉の壁、術師、ウェポンアタッカーという具合ですね。
 で、えー成長率ですが以下。

 ・MaxHP、MaxMP : 訓練回数 x 2
 ・攻撃力、防御力 : (訓練回数 x 2) / 3
 ・精神力、敏捷度 : (訓練回数 x 3) / 5

 なんでこんな微妙な設定になっているかというと、ツクールのデフォルト伸び率がおよそこんな割合になっているから。攻撃力と防御力が低めに設定されているのはおそらく、装備品による修正を考慮してのものでしょうか。それ以外の数値は、確かに、装備品のボーナスでわずかな上昇が見込める程度のものだと納得できる。それに結局、キャラクタごとに差別化を計るなら、作成者の手が直接加えられるわけだし、このくらいが妥当だとも思える。
 そして、私の場合を書いておくと、えー。

 レベルアップによる成長率を
 MaxHP、MPの場合デフォルト比較 [1/2]
 攻撃力、防御力の場合デフォルト比較 [2/3]
 精神力、敏捷度の場合デフォルト比較 [1/3]

 として、さらに上記のボーナスを、20回を目処に加えた場合にそれぞれ

 ・MaxHP、MaxMP : 740
 ・攻撃力、防御力 : 252
 ・精神力、敏捷度 : 248

 となるように調整しますた。
 無論、20回という模範限度を超えてつぎ込むことも出来ますので、まあ50回分の計算はしていないので分からないですケド(おそらく35回前後で限界値が近くなる)、おおよそそれぞれの特徴に秀でたキャラを作る事が出来ます。まあ、ある程度バランス考えていないとゲームが進められなくなります。
 HPの限界が割と近めになっているのは、同時に伸びることになる防御力が防具などで強化されることですぐに限界値に達してしまうからです。また、MPにも同様のことが言えますが、しかしこのゲームにおける魔術特技は武器特技と比較してコストパフォーマンスによるインフレが激しいので、MPが限界値を迎えていて直感的に損をしているように感じても、それでも精神力を育てる意義がある(というか、術師にするなら育てる必要がある)ようにしました。
 攻撃力と敏捷度に関しては論じる必要も無いですね。武器の攻撃力なんてたかが知れてますので、中盤以降は結果的に己の筋力で敵を粉砕するのです。三種類に分けるのであれば、おそらくこれ以上の分類法は無いのではという自負がありますえへん。

・宝箱の出現も、また手を加えます。
 まず、赤も黒もですが、敵を倒した時にランダムで出現するようにしようかと思います。
 デバグ中感じたことですが、歩いていて宝箱を拾う確率が、なんか妙に高い気がするので。確率減らしたら減らしたで、今度は資金難に悩まされるのが目に見えているので、そんじゃあ敵を倒して宝箱出現フラグチェックするしかないじゃない?みたいな。
 そして黒箱。
 お金に加えて、素材チェックも加えます。倒した敵の種類とレベル(誤差±1程度)に応じたものをひとつドロップするようにしよう、かなあ、と考えてます。お金は今まで通りです。すぐに小金持ちになると思いますが、良い装備品をそろえようとするとガンガン減っていく仕様になっている(買うまでは武具IDが確定しない)のでおk。
 赤箱。
 武器や防具がドロップされる赤箱は、黒箱比10:1にしようと思ってます。特定のポイントで必ずドロップする、という以前の仕様でも良いとは思いますが、メンド(ry。ダンジョンの処理に加えてコレの処理を割り込ませていると、頻繁に処理落ちすることが分かりましたので。わあ言い訳おじょうず。

・とりあえずこんなところですかね。
 ビースト系の名前入力が済んだところで今日は寝ます。

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2007年05月30日

製作日記

 はろろーん


・ちょー楽しい。遺棄街ゴーファ作ってますウヒ。
 …ゴーファ。周囲を自然の岩壁に、入り口を複雑怪奇な「モルティユの樹海」に守られた強固な城塞都市。世界的に蔓延している宗教とは異なる文化を形成していたが為に、「粛清」という侵略を受けて崩壊した、この世から消えうせたはずの一大都市。中心に巨大な監視塔を据え、神々の庇護を受けずに自らを確立させていた今は亡き、遺忘街。
 GOPHER.
 滅亡したはずの過去の都が、幻影をまとって再び姿を現した。

 ウヒ!
 この街は単一マップで、目的地であり次の階層になる「巡礼者の塔」への通過点でしかありません。ありませんが、その「巡礼者の塔」は既に失われており、今は無残なカタチでその名残を残すのみ。踏み入るべき「巡礼者の塔」を出現させるにはまず、「ゴーファ」に受け入れられねばなりません。どういうことか。

 ゴーファは滅亡した都市。失われた刻の街。
 過去の幻影の中にのみ存在する塔へ向かうにはどうすれば?
 そもそもなぜ、ゴーファは以前の姿を取り戻しているのか。
 そしてなぜ、幻影の中「塔だけが」今の姿のままなのか?

 幻影の正体は、一種のランドプロテクトとでも言うのでしょうか、何かを守る為にゴーファが施していた古い魔術障壁の技術です。それが何らかの弾みで、弾みといっても守るための技術ですから「守るべき対象」がゴーファに現れたと考えるのが妥当です。「守るべき何らか」がしかるべき位置に置かれたことで、未だ生きていたランドプロテクトが作動した…、これが真相でしょうね。
 しかしこのランドプロテクトも、中心である「塔」が失われたままということは、完全なものではないと考えるべきでしょう。このランドプロテクトの本意に視点を置いてみれば、完全な状態とは何か、そして最大の疑問である「塔だけが現在の姿のままである」謎も容易く解ける、…はず。
 
 街中に点在する手がかりを以って、ある手順を踏むことでプレイヤーは「キー」を手に入れます。
 許可証とでもいうのでしょうか。完全な「過去のゴーファ」を映し見るためのプロダクトアイテムです。
 見えるということは触れるということ、触れるということはすなわち共有すること。
 文学的に解釈すれば、この「キー」こそが幻影を生み出している原因であり、幻影そのものでもあり、ゴーファの幻影と一体になることでようやくプレイヤーは、塔の姿を見ることが可能になる。姿を変えて在るゴーファと、言い換えれば「時間」であったり「機会」であったりする存在軸を共有することではじめて、かつての巡礼者の塔、今の「殉教者の塔」へ出入りすることが出来るようになるってわけです。ハイ。

 そんなことを考えながら仕掛けを作るのは楽しい。
 仕掛けなんてものを作りにくいシステムなので、ここぞとばかりに張り切ってます。
 イチオウ、ゲーム中に配置するヒントとかその解答例を追記に書いておきます。
 でっぱちなので自分でも忘れそう。コワヤコワヤ、です。

 んじゃ、
 ばいびー

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2007年05月17日

製作日記

・はろろーん

 
 月下の夜想曲、うむ。
 夜想曲といってもドラキュラじゃあないんですが、ぴったりイメージ通りの素材曲を見つけたので、全然アイディア無しで困っていたウコバ碑マップ背景を月光下に決定。プレイ画面はこんな感じです。

 ドラキュラの「月下の夜想曲」ってどんな曲があったか思い出せませんが、桜庭臭漂うステキメロスピをご想像ください。
 そいや、プレイ画面公開って今回が初。
 どんなゲームか、推して知るべしデスね。

 あんまり意地悪なダンジョン作れないので匙加減が難しいです。

 ばいびー

2007年05月05日

真・製作日記

・SAでいいのだろうか。
 「真・(四字熟語)」を見ると、どうしても女神転生を連想する私。
 数年前(四捨五入すると十年前)に企画凍結に陥っていた例のアレが、このたびようやく「開発再開」を迎えることになりました。短期決戦で失敗に終わった前回を省みて、長い目を持って超持久戦に持ち込んだ私の作戦勝ち。ってことにしてください。
 長かったー。

 あんまり具体的には書けない(つーか詳細に書いたらコケそう)ので宣伝告知とかしない方針なんですが、とりあえず成せば成る成さねば成らぬな何事もーってことを書きたかったのでここに記録として残しておきます。

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製作日記

・はろろーん


 最初のダンジョンに必要な部分作ったので、とりあえずイベントの設置を始めてみた。
 これがまた眠くなる作業で、早起きした私には、ひどく堪える。
 ってことで、今後の方針を決める重大な二択を用意してみた。

 1.先にダンジョンをすべて作ってしまう
 2.イベントの設置を行いながら、その延長でダンジョンを作る

 延長、て言い方は語弊があるけど、あえてその言葉を選んだということは結論出てるのではなかろうか。
 イベント置いてみたのはテストプレイが出来るように(雰囲気がどんなものか、手応えを得るため)だったんだけど、この方法で作るのも良いかなーとちょっと邪な想いを擁いてしまった。やっぱだめだな。先にダンジョン全部作ってしまおう。

 このことで、ダンジョンに関するバグがいくつか発見されたので、今回のことはよしとする。
 同じく、バグはバグでも致命的な危険度を誇るバグを発見してしまった(既にデバグ作業に見切りをつけていたはずの)ベンス関連の作業は、今後のことを想うとすっっっっっっっっごく不安が残る。恒例のバグ画面を見た瞬間「う゛ぁー」とか奇声発してます私。
 壊れる。
 壊れちゃうよ。

 ばいびー。

2007年05月01日

製作日記

・はろろーん

 こればっかりは、と思うけれども、
 やっぱ画像弄る才能とかってのは皆無だな…。
 イメージどおりの素材を提供しているサイトさんってのはなかなかないもんで、そうなると残された道は 1.素材サイト提供の画像を加工する 2.RTP素材を加工する 3.自作する の三択。無論、自身の無能さを自覚している私の頭には自作なんて選択肢はないので、1も恐れ多く(若干の誇張)、無難に2を選ぶことになります。
 で。
 現在行っている作業は「ダンジョン作成」。キモです。
 そのダンジョンの背景として、また戦闘シーンの背景として使う画像を一生懸命加工しまくってるわけです。ところが、まーセンスねえわ技術ねえわ。見るヒトが見れば、私がどんな手段で加工し、その傷を誤魔化しているかが一目瞭然ってな仕上がりです。
 絵を描くのもイチオウ趣味の一つですが、私が描くのは人物やマシンではなく、風景画は風景画でもなんというのか心情風景?しかも抽象?みたいな謎あふるるシロモノです。いつぞやも書きましたが「これがまさのひとの心の闇か!」って感想を投げられるほどの、闇一色。あれは希望を描いたんだがな!
 つまり、やはり私には画像系の才能は無いと見て良いでしょう。
 それ以外に才能があるのかと訊かれると絶句しますが。
 文章も全滅気味ですか。
 いや、以前に一度や二度は、そこそこに良い反応を頂いたことがあるので、全滅とは限るまい…。

 とりあえず、いまの私に出来るすべての技術と、ツクールに対するすべてのモチベーションを叩き込む気概でやってるんで、才能云々については完成を待て。先走るのも私の欠点、だろーなあ。自覚は必要だけど。
 眠いので、寝る男。

 ばいびー。

2007年04月27日

作成日記。

・はろろーん

 ウチの猫はF-1のモノマネができます。
 足元を走り抜けるときに低音で吼えながらドップラーまで効かせる。そして爪ドリフト。

 で、えーとデータ入力は終わりました。
 今は、ムーラウンとメイルカムヨンの「ダーマの神殿」を作り上げた直後。
 共通なのは「宿」「ダーマ」「訓練場」の3つ。他は街ごとに、例えば周辺の地域情報を組み込んだりイベントのフラグ立てに使用するものだったりするから後回しにしなきゃいけない。共通で使用するものを完成させちゃえば、それはコピペでまわすから他の街も作り始めることが出来る。ってこと。
 後回しにしていたシナリオの骨格も、ちゃんと書き留めたので、後はホントに作るだけ。

 つって、シナリオ分岐で計5つのエンディング+2くらいになるので、その量がハンパない。
 ダンジョンは内部で結合、分岐するタイプのいわゆる「ワールドマップが一つの巨大なダンジョン」のような感じで作ってます。深度で名称が変わるので、固有名でひとつのダンジョンとして括るとすると、総23つのダンジョンがありますよ、ということになる。また、街から直接入れるダンジョンを「入り口」だとすると、入り口は6つ。
 それぞれが完全に繋がっているわけではなく、あるダンジョンは「街道」のような分岐点の役割を果たし、またあるダンジョンは最終階層までの回廊であるような形状。なので、その辺で迷うことは全く無いと言い切れると思うけれど、ワールドマップ上で隣接するダンジョンは十中八九、内部で結合しているから、思いがけず驚くようなことはあると思う。
 そもそも、複雑な構造は私自身が作れないから作りません。

 シナリオの出来は、構想時のものそのままなので、そういう視点では納得の行くものになるんじゃないかなーと思ってます(このまま完成すれば)。Hなんかとは違って完全オリジナルなので、気兼ねなくキャラクタ殺せるのが良いですね。個人的に、主人公の志が高ければ高いほどに、主人公以外はことごとく死に果てるくらいのものが好みです。
 さっさと作業に戻ります。

 ばいびー。

2007年04月08日

作成日記

 はろろーん


・データの入力に大苦戦中。
 ひとつのアイテムにデータを二つ(A,B)用意して、ある処理中にAをBに切り替える。
 という作業なんだけど、
 加減を知らない私は100近い新規アイテムを作ってしまったのでした。
  
 いまさら減らせない…。
 がんがるしかない、今の私。

 これがすめば、街・ダンジョン中の移動の基本は完了するのです。
 あとはエフェクト。効果音あたり。
 そしてダンジョンとそれに伴うモンスター配置&シナリオを組み込んで完成。
 完成とか言ってるけど、まだ半分以上あるんだなーと自覚したら、なんか意識が遠くなってきたよ。

 ばいびー☆

2007年03月27日

製作日記

 はろろーん


・自分で考えたものながら、謎過ぎる仕様。
 バグの原因すらわからない。今日はそんな話。

 ・黒箱のアイテムドロップ処理の項。
 ランダムで三種類、アイテムをドロップするというもので、
 乱数を基に算出したアイテムのIDを、三種類の変数に入れ込み、
 キャラネームをアイテムIDにならって各アイテム名に変更するという処理があるんですが、
  ・名前変更処理が働いていない
  ・まったく処理中には設定していない名前に勝手に書き換える
 というバグがあることが判明。
 つーかIDごとにキッチリor処理噛ませてるのに理解不能な名前に変わるってのはどういうことだ。

 しょうがないので、処理後に再度、名前変更の処理を噛ます事にします。
 これすると今までの処理は全くの無意味(どころか障害の種)になるのですが、他の必要な処理もまとめてやってるので削除ができないという罠。
 いやん。

 ばいびー

2007年03月15日

製作日記

・はろろーん

 仕様変更のメモみたいなもん。


 最近の傾向を知らずに上二行だけ見ると、なんだかとても頭悪そうに見える気がする。って、「はろろーん」あたりはふつーに頭悪そうなんですけどね。そーいう頭の悪さというか心の弱さというかは、ああこの子は守ってあげなきゃ的な庇護欲をそそられる。言ってるのがテメエだというのが最大のネック。
 ともかく仕様変更のポイント。

 仕様変更その壱。
 ・ダンジョン内部での平常イベント
 今までは以下

  ・戦闘
  ・宝箱

 をランダムで発生させていたのですが、
 現在ではさらに以下を加えて作成しています。

 ・掘り出しもの
 ・気分屋

 「掘り出し物」は、言葉の意味を無視して見たまんま「ダンジョン内で発掘されたアイテムをNPCが売り歩」いているので、主に武具などを、定価の二割り増し程度の金額で入手が可能。
 内容は、そのダンジョンの赤箱レベルに(-1^+1)の修正を加えたもの。一足先に強力なものを手に入れられるかもしれないが、逆に役に立たない弱アイテムである可能性もある。しかも不確定名で販売されていて、それが確定するのは「金を払った後」なので、いかなるアイテムも買ってみないと判別不能。
 要するに有料宝箱みたいなもんです。
 「気分屋」は、掘り出し物が武具を売りつける「有料宝箱」であるなら概して「歩く最終兵器」とでも言いましょうか。そのときの気分でさまざまな効果をもたらす、「さまざま」の範疇を思えば非常に恐ろしい存在です。
 効果は以下、

 ・ステータスの底上げ(種を使用/気分により有料、無料
 ・アイテムの譲渡(気分により有料、無料
 ・アイテムの交換(指定は所持アイテムからランダム
 ・装備アイテムの交換(護布、腕輪、階級証の・種類変更もしくは・ランクアップ
 ・回復
 ・ダメージ
 ・所持金減少(表示なし
 ・世間話

 「気分屋」に話しかけるかどうかが唯一の分岐で、アイテム交換の他は一方的な効果。
 ステータス上昇の効果は有料無料に関わらず、もっとも幸運な行動と見られ、
 逆に不運なのは回避不可能でありながら即死級のダメージを与えてくる行動。
 感情的な女性は恐ろしいデスね。
 ちなみに「機嫌が悪い」からと言って即「バッドステータス」であるとは限らず、むしろ無料で奉仕してくれる可能性が高いのはコチラの場合。機嫌が良いときにも平気でお金をせびってきますので、一概に機嫌が悪そうだからと敬遠するのは賢い判断ではない。
 

 仕様変更その弐。
 ・キャラクタの成長速度
 今までは短いシナリオだから、と

  ゲーム進行<キャラの成長

 こう考えて調整していましたが、これが正しいのか判断に迷いが出てきました。
 というのも、例えばダンジョンの終点で発生するお決まりの ボス戦 の難易度は、私はとかく厳しくする趣味があるので(趣味?)、いっつも終盤に難易度調整で苦しむのですね。ゲーム進行にキャラの成長が追いつかないってくらい到達レベルを低く見積もっておけば、その問題が解消されるんじゃないかなというのが一つ。
 今回は、様々な要素で副次的にキャラクタメイキングが可能になっているので、パーティ構成から攻撃、守備の面のローテなど戦略面まで、攻略の幅はそれなりにあると思ってます。なので準備さえぬかりなければ、多少強引にでもボスぶっち出来るようなバランスも、このゲームならアリかな、と。それでダメなら適正値までレベル上げればいいわけだし(ダメやん。

 ゲーム進行>キャラの成長

 この図案でバランス作っていく方針。

2007年03月03日

製作日記

 はろろーん(いつまで続くのだろうかコレ。
 
・最近製作日記を書いていないのは気のせいで、
 いや気のせいではなく、トクベツ判断に迷う部分がなかっただけの話。
 今日は本来の進捗らしく、整った部分をまとめてみることにした。

 まず一。
 「ダンジョン」エリアでの目的、行動と、起こりうる障害について。

 目的:最深部へ行きボスをへち倒す。
 そのダンジョンに用意されたイベントにより様々だけど、基本は「ボス討伐」。

 行動:コマンドごと、5つの項目に区分する。
 移動 ・ダンジョンは「マス」のような区切りを設けられている。一度の行動で移動できる距離、ある一定時間歩き続けられる距離、何らかのアクシデントとの発生を予期できる一区間、なんでもいいが、「マス」から「マス」までの移動が、まず取り得る一つの行動。
 装備変更含む基本メニュー ・ツクール帰属のメニューコマンド。
 ベンス変更 ・ベンスの持ち替えによる特殊能力の書き換え。
 休息 ・消耗したHP、MPを、キャラクタの最大値の約10%回復する。このとき、現在地の危険度に比例した割合でバトルエンカウントが発生する。四方向に通路が伸びた「マス」よりも、袋小路の「マス」のほうがエンカウントするリスクは低くなる、ということ。
 索敵 ・周囲を探索してバトルエンカウントを意図的に起こす。この場合、前述の「休息」コマンドとほぼ同様で、通路が一本しかない袋小路の「マス」よりも、十字路や三叉路など通路の多い「マス」のほうがエンカウントする確率は高い。
 休息に適した「マス」、索敵に適した「マス」を見極めて行動する必要がある。

 ・障害:移動の直後に起こりうるアクシデント。
 バトル ・敵意を持つ存在との戦闘。
 ダンジョンにより、また深度によって戦うべき敵の種類が変わる。
 宝箱 ・素材、消耗品、貴重品のいずれか、もしくは単純に幾許かのお金が入った物を発見する。トラップが仕掛けられているものが大半であるため、手間を取られることになる。(アイテム:金=1:5)
 ひつじ ・いくらかの割合で珍しいものを持っている、ダンジョン内におけるキオスク的簡易ショップ。ただし商品には相応の値がつけられているので、路銀の持ち合わせがないときには泣きたくなる。

 その他、特定の「マス」にて発生するアクシデント。

 次の二。
 街。
 ほとんど出来てない。つうか作り直しデス。
 街マップというものが存在しない、ルナドンのごときアイコン形式。
 ・取得品売買のためのショップ。
 ・兵を雇い入れたり情報を仕入れるためのバー。
 ・ダンジョンを出さえすれば全回復するので宿屋のようなものは存在せず。
 あとは、各街にのみ存在する「支部」「ヨイドレ」「神殿」という謎コマンド。以上。
 街とは別に、「クローツ家」というカテゴリも存在し、この場合は「ベンス」関連のコマンドが並びます。あとは、分岐ルートによってはイベントがあったりなかったり。概して一番よく訪れることになるだろう魔所です。魔所て。
 タイプミスがミスではなくなった瞬間。

 今のところ、こんな感じでつくってます。
 ダンジョンの雛形さえ完成すれば、あとはストーリテリングが物を云う部分のみとなるので、
 えー、
 
 諦めもつきます。

 
 ばいびー

2007年02月19日

製作日記

 はろろーん

・ダンジョン造りに苦戦。
 考えをまとめるために、ちょっと書き散らす。

 案、というか構造は、思いつく限り三種類しか無くて。

 ・直線型(前進、後退のみの移動)。
 ・ループ型(進行方向は一定、脇道は結果的に本筋に合流する。直線型の発展型)。
 ・複雑型(道に沿って、であればどう移動しようと自由。普遍タイプ)。

 ループ型でも行き止まりは設定可能。しかしおよそ一マスまでで、深い行き止まりは不可能に近い。なぜなら「深い行き止まり」≒「枝状分岐のルート」=複雑型とほぼ同義であるため。一本道の行き止まりであればループ型として定義できる。
 あるいは「進度」ステータスを用意し、どの程度「前進」しているかを表示することで、複雑型もあるいは、直線型やループ型と同じものとして扱える、とすることもできる。かな。この場合、進度がプラスであれば「前進」とみなされ、マイナスであれば「後退」として行動を記録する。変化がない場合が問題だが、ダンジョンを引き伸ばして無理やりにでも「進度」に干渉することで解決する。これは、見かけ上のダンジョン構造と、内部的なマップ構造とを一致させないという考え方。つまり資料としてのマップが二枚必要ということになる、そのことで労力が増える可能性が高いが、内部処理は単純化が進むのでフィフティ、フィフティな考え方かもしれない。
 あー、この方法が現実的かな。仮決定、作業に移る。

 ってーか今日まで仕事だった。寝る。


 ばいびー

2007年01月29日

製作日記

 はろろーん


・私は褒められて伸びる子です。自分で言う。

 
 上辺グラフィックをせこせこ加工して樹海っぽく演出してみた。
 通れるか通れないか、行ってみないと分からんという、ありがちな仕掛け。
 意地悪くするとトコトンまで意地悪く出来るので、ほとんどの道は通れるようにしてあります。
 このマップは影になっている部分でしかエンカウントしません。お金黒箱がウハウハです。

 で。
 この「幻惑の泉」はサブシナリオ? だかというオサレ空間なので、奥まで行ってボスを倒したら終了。
 水の聖霊「アスナタ」が召喚できるようになります。

 この聖霊召喚というのは、
  「主人公+サブキャラクタ二名+アルファ」
 というパーティ構成のアルファ部分に当たります。難易度調整ですね。
 召喚される聖霊のレベルは
  「主人公レベル + (主人公レベル/5 × 開発済み属性術数(1^8))」
 になりますので、えー最大値は(主人公のレベル=20)の時になり、50(+2)ですね。このイベントはレベル10クリアを標準として考えているので、その時点では(10^26)レベルで召喚可能となります。
 術開発がそのまま聖霊のレベルに作用するので、
 アイテムを漁りまくる=主人公のレベル上昇+術レベル上昇=聖霊レベル上昇=ウハウハ
 の連鎖となる予定です。
 条件は以下。

 ・パーティに召喚できる聖霊は一体のみ。
 ・聖霊は召喚したまま連れ歩くことも出来るので、そのままレベリングも可能。

 どの聖霊を中心に育てるか(どの属性のアイテムをそろえるか)が重要になります。
 聖霊ごとに使用できるスキルは異なりますが、その傾向は、主人公の持ち歩ける開発術とほぼ同様です。偏った聖霊を育てていると、主人公の持ち歩ける術も当然のようにその系統の属性術だらけとなるので、パーティ全体のバランスはすごく悪くなる、ということになります。どの聖霊を使い、どの術を持ち歩くか。サブメンバーの能力を鑑みつつ、パーティ構築のそこら辺を楽しんでください。

 まあ、
 アイテムを収集しないと、ちっとも強くなれないのが難点ですが。
 もともとそういうゲームです。

 ばいびー

2007年01月13日

fall in love(製作日記)

・hmmmmm...........
 「あなたにフォーリンラブ」とか言いますケド、フォーリンラブって「恋に落ちる」ってそのまんまの意味だったんですか。
 "Oh nana heya heya"という掛け声の意味不明さには敵いませんね。
 フォーリンラブには失望した。(失望?

・はろろーん

 宝箱作ってます。
 もう向こうにも書いてあるので、ここでは軽くまとめておきます。

 えーゲーム中に出現する宝箱は、二種類。
 ・赤箱
 ・黒箱
 デス。
 これらの違いは以下。

 赤箱
 ・ダンジョン中に、ランダムで出現。
 ・トラップ有り。ただし、調べる(MP-5)たびに内容が変化する。
 ・ドロップは「武器、体防具、腕防具、アクセサリ」の四種。

 黒箱
 ・バトルに勝利後、まれに(1/5)出現。徘徊敵と玄室では内容が異なる。
 ・トラップ有り。宝箱コマンドをキャンセルすると消滅。
 ・ドロップは「金銭」(徘徊敵)か「消耗品、特殊消耗品、解析用アイテム」(玄室)。

 (サクマ)ドロップ式は以下、
 ・金額 = 宝箱Lv.× 10 + 宝箱Lv.× (1-9)
 アイテムなどに関しては、
 ・一種~三種のアイテムを獲得可能。
 ・一種目100%から順に、(1/3)、(1/6)へと獲得率が下がる。(1/18)でウハウハ。
 ・獲得個数は一種目(1-3)から最大値を減少させ、三種目は(1-1)である。最大合計6つ獲得可能。
  (装備品に限っては固定で(1-1)個)
 ・内容は宝箱Lv.によって数種の中からランダム。

 トラップは以下、
 ・毒針(主人公にST:毒)
 ・毒ガス(全員にST:毒)
 ・ばくはつ(主人公に割合ダメージ)
 ・ばくはつ(危険)(全員に割合ダメージ)
 ・マジックピラー(主人公に[ 現在MP使用割合 ]ダメージ)
 ・ソウルトラッパー(「ソウルキーパ」との戦闘)
 なおトラップ:ソウルトラッパーは黒箱(玄室)にのみ出現。

 以上が正式な仕様になります。
 アイテムドロップの構築が意外と面倒です。

 ばいびー

2006年12月30日

製作日記

・はろろーん


 マップ作ってます。
 実は街マップとか作るのが苦手です。なぜなら凝り性だから。
 

 これはシタンのマップ。
 本当はもっと大きくしたかったんですが、これ以上は私の力量では不可能ということになります。
 次はうんと努力します。

 これで完成は完成なのですが、住人を配置していかなければなりません。
 全部で3つの街があるのですが、まだ誰一人として配置されていません。ゴーストタウンです。
 配置すると同時に会話も書いていきますので、結構時間食います。まずは家の中だとかの各ミニマップを作ります。そいで馬車とか店とか必須になるものを置きまして、それが終わったらうろついている人間(徘徊者と呼んでますが怖い。)を作るわけです。明日まではこの作業を必死こいて続けることになります。
 それが終わったら、ダンジョンだー(ダンジョンの出現イベントを組みます。


 なんかまたMTの挙動がおかしいので、画像をまったく使っていない日野置きに置くことにしました。
 以前の画像もぼちぼち移動したいのですが、ざっとみても半端ない量があります。
 全部リンク切れにしていいですか。

 ばいびー

2006年12月25日

製作日記

・最近文章を書いていないのでウデがなまってるんじゃないかと心配。
 いや、心配するほどのウデなんて最初ッから持ってないか。
 悪い癖もリセットできたらいいんだけどな。

 はろろーん


 さて製作経過ですよ。誰も待ってない製作日記ですよ。

 ・ベンス周辺の基本システムはほぼ完成。
 あとは「完成」「習得」「ロスト」などのエフェクトを作って追加するだけです。
 なのでここらへんは今回の報告で終了。バグとかあったら笑えるのでお知らせします。

 ・現在作っているのは、マップ移動。
  
 本当はルナドンのようにしたかったんですけど、またジサクメニューかっ! ってことになるので、ちょっと遠慮。ジサクメニューのほうが見やすいのは分かってるんだけど、これ以上時間取られたくない。
 この画像はエフェクトに使うだけのものです。もっと分かりやすいのが下にあって、この画像を引っぺがすような感じになります。これは、まんまルナドンです。ね。
 移動の方法もルナドンに準じるつもりでしたが、「一度行った場所への移動は亜光速」「一度も行ったことのない場所は、何らかの方法で発見する必要がある」という、ロマサガ風のわりと簡易な方法を取りました。
 「一度行ったことのある場所へは亜光速」は解説不要ですね。移動でストレス溜まるのはヤなのでキングクリムゾンします。現在は素早く移動するようにしてますが、気が向いたらテレポーテーションするようになるかもしれません。スタープラチナします。
 「未踏地は発見する必要がある」ってのは、例えば「街」であれば「馬車」という移動手段がありますのでそれで簡単に行けるようになります。一度行ってしまえば次回以降は「馬車」を使わなくても、前記のようにキングクリムゾンできます。
 ダンジョンなどの公共の乗り物ではまず行かない場所へは、基本として「情報」を聞いて「近くを通る」と行けるようになります。「馬車」が一度っきりの登場だと寂しいので、「馬車」での移動中でのみ発見できるようにするつもりですが、いわゆる徒歩での移動になるキングクリムゾン(もはや一般動詞か)で見つからないってのは変な気もしますね。「馬車」の御者の案内でようやく発見できた、とかそんな感じにするかもしれません。

 で、そこを作るのはダンジョン案が出てからってことになるので、今は触ることないです。
 さっさとイベント作ってしまいましょうか。

 ばいびー

2006年12月19日

製作日記

 はろろーん

・ぺこりのネタに困っているのでこちらに書くことといえば製作日記しかなかったりします。
 生活に何も無いわけじゃないよ! 何かあったらぺこりにまわすだけで!

 まあヒキコモリなわけですが。

 さて、えー前回何を書いたかな(チェック中)。
 作るべき項目を書き出したんでしたね。なんと一週間も経ってしまっていましたか。
 デバグまで含めて、
 ・術の開発
 ・ベンスへの術の追加
 ・BtoB
 の基礎構造は完成しています。

 んで、今は「合成時に起こるスキル同士の反応」をチマチマ入力している次第です。
 えー相反反応とか書きましたか。火は土を富み、風に富みとかいう五行なんたらです。
 ただし今回。陽気での能力アップは省きました。陰気でのパワーダウンのみが起こります。
 つまり、
 「風は土を病み、土は水を病み、水は火を病み、火は冷気を病み、冷気は風を病む」
 って流れですね。正式には「風=木気、冷気=金気」、名称を何というのか知らないのですが、ぐぐれば多分出てきます。
 で、これに則ってスキルがロストします。パワーダウンから一足飛びに消失です。
 その後、各スキル間で発展(合成反応)が起こるようにするわけです。この反応でしか作れない術ってのが「合成術」です。

 ここが(作り手として)難しいのですが、一度にひとつの術しかつくれないようにするべきなのか、それとも複数の反応が起こりえるのか。
 現時点では、「水土風火冷魔」の属性優先順に沿って発展するようにしているのですが、
 例えば
 「水術全般+固定風術+固定冷気術=合成水術」
 という式で「合成水術」を作ったのちに
 「固定風術+固定魔術+水術全般=合成魔術」
 の式を通過すると、「合成水術」は結果に残らず「合成魔術」のみが完成してしまうわけです。結果しか見えないので、水術の合成に失敗したかのようにも見えます。しかも合成で選出された術はロストしてしまうので、見かけ上、総計五つの術が消えてしまうことになります。これでいいのかと疑問に思いつつも、これでいいような気もしています。そのほうが自然です。
 まあ、上記のような例は基本ルール「同ベンス内に同一スキルは二つ以上存在しえない」項によって極めて稀になってはいるので、プレイヤーからすると「ナンか変だなあ」って程度のバグっぽい反応でしかないのかもしれません。

 今回のこのシステムのコンセプトは「みんなも研究者になるといいよ!」なので、そういう稀に起こる現象をどう定義づけするか、という科学茶チックな悩みも提供することが出来るのです。わあ、素晴らしいね自分。死ねばいいよ。
 「すべての合成術を発生させる」というイベントも作っておけば、それなりに面白いかもしれません。
 まあ、やりこみ系になってしまいますが。やりこみが好きなヒトはやりこむだろうし、ぜんぜん、ただただシナリオを追うだけのヒトも、便利な合成術を無視するわけにはいかないようなバランスにするつもりなので、それぞれ必要な範囲で研究することになるでしょう。
 みんなも研究するといいよ!

 ばいびー

2006年12月12日

せいさくにっき

 はろろーん

・ごく最近、異常に気にしている「恐怖」というのがある。
 神経質なまでにほぼ毎回、パソコンをダウンさせる前にちゃちいUSBケーブルを繋ぎ直して外部装置を起動→圧縮データを転送という手順を踏んでるくらい。そう、恐怖とは「データ消失」。
 パソコンで作業しているひとにはおなじみの(って言えるのか)、ジャンルを問わずありとあらゆる情報をエラーの一言で無に帰し、数時間単位(場合によっては数ヶ月単位)でのタイムロスを作り出す、おまけに気力も自信も根こそぎ奪い去る史上最悪の脅威。それがデータ消失。
 ゆえにひとはバックアップという概念を生み出し、恐怖を回避するために幾つもの対処策を講じてきたわけだけど、それでも「最近安定してるしバックアップもあるしもう飛ばないだろ」というほんのすこしの気の弛みが悲惨な、地獄を生み出すわけです。バックアップだってデータだから消えるときは消える。それはもう、冷め切った恋人たちの末路のように極めて淡白に。

 いや、データ消し飛んだからこんな書いてるわけじゃないです。
 もう何度も何度もなんども経験したから慎重にバックアップ先を選んではデータ転送してる。
 Dドライブも信用しない。内部HDDなんて駄目ですよ。外付けで、物理的耐久性に優れたものを選ぶべき。もちろん排熱を考慮しまくった配置は必須。むしろ余裕を持って上左右に100、奥行き250の開き空間を作っておくべき。地震が来てもすぐに引っ掴んで逃げ出せるように常に手の届く位置が理想。
 ってことで本棚の枠を丸ひとつ分選挙しているIOデータの120GHDDに文句のひとつも言わず、本来の居場所を追われた大量の雑誌を抱えて部屋の空きスペースを探している私ですが、そんな努力の甲斐もあってか、まだデータ飛んでないです。

 で、そこまでして守っているデータのほうの進捗デスが、半日掛けてアイテムデータを入力し終えました。一部、全体的にバランスを整えるために空けてあるステータスもありますが、読み込むのに必要な個別情報はほぼ完璧。読み込むためのコモンイベントも組み終えてあるので、これで先に進めます。
 えーとこれで、ここまでに完成しているコンテンツが、
 ・ベンスの装備変更、および詳細確認メニュー
 ・アイテム→エネルギー 変化
 の二つ。
 「アイテム→エネルギー 変化」のエネルギーというのは、術開発に必要なコストエネルギーのこと。
 完成間近、というか他のコンテンツの完成待ちで、
 ・宝箱トラップ
 のひとつ。
 よく頑張ったと褒めてあげたい。
 っていうか短期間でここまで作ってるって、もしかして開発速度上がってるんじゃね?

 これから、このゲームの中心になる必須システム
 ・アイテム→術情報 変化
 ・術情報→ベンス 変化
 ・ベンスの合成システム
 を作らなくてはならないわけです。山場。

 ・アイテム→術情報 変化
 これは術素材となるアイテムを消費して、その術の開発を進める。というイベント。
 簡単な方法は、アイテムを「スイッチ」にして、使用した場合に術開発イベントを起こすというもの。既存メニューに最大限依存しようというというのが開発目標なので、既存メニューを利用するとこういうことになる。ただし、用意されたスクリプトでは直接「アイテム使用画面」を呼び出せないため、一度基本メニューを経過しなければならない。これがまた、美しくない。
 では、と既存メニューを利用しない方法で考えると、アイテム所持判定を組んでピクチャ多用して選ばせて、という「それジサクメニューやん」ってことになる。アイテム所持判定も各アイテムを変数で指定できないというクソ仕様のため時間が掛かるしバグが増えるし、良い事ないない。
 方法を少し考えて、悩んでる。

 ・術情報→ベンス 変化
 これは、手に入れている術情報から実際にベンスを作り出すというシークエンス。
 直接、アイテムをベンスに変化させれば良いとも思うけれど、一見面倒なこの手順も、術開発の醍醐味ではないかと「私は」思うので、無理にでも押し通す。エゴです。
 デメリット:「いくら術の元になるアイテムを持っていても未開発だと作り出せない」
 メリット:「いったん開発に成功すれば、所定のアイテム不要、コストを払う限り無尽蔵に作り出すことが可能」
 比べても、どっちもどっちって感じですね。
 これは、ジサクメニューで作ることがはじめから決定している項目。術開発はスイッチ判定なので作りやすい。

 ・ベンスの合成システム
 所持しているベンス同士を合成してひとつにする、というコンテンツ。
 上記の「術情報→ベンス」で作出されるベンスは、術をひとつのみしか記憶していない。ので、他の所持ベンスと合成することで利用価値を高めようという作業になります。
 そもそもこのゲームの最大のキモとなるシステムです。
 ・「ベンス」には最大で四つの術を収容できる。
 ・一度に装備できる「ベンス」は二つ。
 つまり、実戦に持って行ける術は「最大八つ」ということになります。
 その組み合わせの「試行錯誤」こそ、サモンアリナーであり「The Passage of Long ago Witch Child」の目的でした(過去形?
 で、その簡易版というか、術の最大数を半分くらいにしたのがこれ。
 私の作業の具体的な構造は、「装備ベンスの変更、詳細」メニューを改変するだけ。だけっつっても同じものを再度作るくらいの酷い労力が必要なんですが。まあ、一度作っているから二度作れないわけがないっていう。無茶ですか。

 画面左部に所持しているベンス一覧。中央上部あたりに収容術の一覧、下部にその詳細。
 ベンスを二つ選択して、合成処理(術同士の共存拒絶反応を通過して、合成反応。
 基本式で整形)、そして完成。一度合成するごとにメニューに戻るか、そのまま処理初期に戻る。

 合成反応次第で、強力(?)な合成術が出来上がるます。売ったり買ったりどせいさんです。
 共存拒絶反応というのは、術の性質次第で反発しあったり一方が他方を拒絶してしまったりという、まあ合成異常みたいなもんです。いまや常識になってる「炎と氷」みたいなもんですか、この組み合わせはランダムで水術に変化する以外は相殺し合ってロストです。「炎と水」で風術変化、「水と風」で土術変化など、開発していない術でもこの法則を利用して発生させることが可能になります。
 この処理そのものは単純なので、そう大した手間じゃないです。

 さて、自分でまとめ終わったので開発に戻ります。
 やー開発って言葉に酔ってますネ!

 ばいびー

2006年12月07日

続:製作日記

 

 はろろーん

 引き続いてゲームを作っています。
 「The passage of long ago witch child.」という、このあいだご紹介しました謎タイトル。
 画像は、移動中の装備変更時のものです。ユーザビリティとかいう横文字の謎を考えながらやっていたのでレイアウトが面倒でした。見やすいでしょうか。見難くても、もう我慢してください。
 製作開始から三日目にして現在、スキルのデータ入力に追われています。

 えーと四時間足らずで 60 個くらいのスキルを入力完了しました。画像で言うと、右側中部のスキル名が表示されてる部分ですね。四箇所ありますが、ひとつひとつ表示させてます。四時間と書きましたがきっと、もっと掛りました。早いか遅いかはわかりませんが、マクロ化すれば短縮できた時間であることは明白です。でもマクロ組むのが面倒だったし処理でエラー吐かれたら気が狂ってしまいますので、まあ監視しながら極めて原始的な方法で入力しました。褒めてくれてもいいと思いますよ。
 で、それの実行テストも終わりましたので、次はスキルの効果表示のデータ入力です。
 またデータ入力です。

 効果表示は右下部のウィンドウ内の文章です。
 今のところテストも兼ねてスキル二つ表示出来るようにしていますが、これも 60 個分用意します。
 どっちかというと、入力そのものよりも画像作るほうが大変です。これもとっとと作り終えて、さっさと表示テストまで終わらせたいところです。

 っていうか猫が邪魔でしょうがない。ヒザに乗ってきたらキーボード置く場所がなくなってしまうのです。重いし温かいし、魅惑のもふもふに抵抗するのも苦です。そういえば最近、キーボードをヒザの上において入力する癖がついてしまいました。タイピングしやすいですよおすすめ。

 まーそんなところでした。 

 ばいびー

2006年12月02日

RPG「矛」完成

 はろろーん

・ここらで完成としておきます。
 http://zaregoto.s19.xrea.com/sarua.zip
 バランスは悪いです。

 今日はここら辺で。

 ばいびー

 (12/3追記:さっそくアレしたので差し替えました)

2006年11月22日

製作日記

 はろろーん(しつこい。

・なんか六日ほど更新していませんでしたが、その隙に完成しました。
 その隙にっていう言い方もおかしいですが、完成したのです。
 もう一度言っていいですか? 完成しました。

 で、私のパソコンの特技は「何かを作っているときにデータを壊す」というもので。
 なんというかハタ迷惑極まらんのです。
 実際SAも一度、ハードディスクもろとも吹っ飛んで友人近隣に大迷惑を(というほどでもない)かけまして、なんかこうして完成したのが夢のようなんですが、そういえばこのゲーム、「全部吹っ飛んだからイチから簡単なヤツ作ろう。デバグする必要ないくらいの」という動機から作成されたものだったのでした。
 そりゃ吹っ飛びもしません。
 魂が込められた一品は何度も破壊するくせに、こういうどうでもいいものには見向きもしない我がパソコン。いっぺんブチ壊したろかとか思ってしまいますねー! ハハハハハよし殺す!

 いちお、デバグ途中のものですが、ここにおいておきますね。
 りどみはこれからなので、正式に公開するときにくっつけたり貼ったりします。

 ω・)ノシ = 

 残るはデバグだけ。がんばります。

 ばいびーん

2006年10月25日

作成日記

 はろろーん

 ・前回は、えー。
 シタン、カリン、ジータスの三つについてグダグダ書いてましたネ。
 日記をサボっている間にシタンダンジョン完成しまして、前回「障害」ダンジョンと書きましたがどーもカラクリ的というか。障害は障害でもプレイヤの忍耐力を試すようなクソ面倒なダンジョンと化してしまいました。
 クリアに必要な時間は根気とレベル次第…。最短で20分あればおけーでしょう。
 それでは特徴と注意点。

 道のりはおおまかに3つに分けられます。左、右、真ん中です。
 ・左マップ。
 ・2Fは割れる氷の落とし穴エリアです。そして視覚トラップをひとつだけ。
 ・4Fが難関。というか、タブンプレイヤが嫌うギミックだと思います。
  視界1/2+だだっ広いループマップ。氷の下にスイッチがあるんですが、さらにその氷もフェイクが用意されているという…。雪だるまが目印になると思いますので、がんばれ。
 ・右マップ。
 ・2F「イグ・ダーキュスの間」…カッコ悪いネーミングですが少しだけ凝った造りになってます。
 3x5のマス目の中を歩き回って、15手以内にゴールに向かうっていう「こーいうのを作りたかったんだよ!」エリアです。モンコレを意識してはいるものの、どっちかというとモノポリーみたいな感じになりました。不服ですが、ドラクエのすごろく場にそっくりです。
 実際にプレイすれば一目瞭然なんですが、日記なんで簡単に説明します。
 えーと、まずスタート直後。各マスはすべて伏せてある状態になってます。
 入室後、プレイヤは3x5のマップのうち、2-5マスから開始になりますが、このマスは直後にオープン「紋章」になります。ここから行き先を任意に決定して、ゴールを目指すというわけです。
 プレイヤが別のマスへ移動すると、その行き先である伏せマスがオープンになり、そのマスごとにランダムに決定する土地の影響を受けて「アイテム」「制限バトル」「ターン数変化」など各々の処理が行われます。また現在のマスへ戻ると、「リタイヤ」か「待機」が選択できます。「待機」すると状態異常が回復しますタブン。「リタイヤ」のメリットはありません。
 それらがすべて終了すると、次のターンへと移行します。
 今回は、マス目ごとに判定差が激しいですが、ランダム性を強めてありますので「運」が良ければストレートに、厄年の方は「レベル」如何ではクリア不能になります。迂回するルートが若干、ですがラクに進められると思いますが、これもプレイヤの「運」次第ですね。
 あー、あと復活アイテム「バックス」が取り放題なので、稼ぎたければどうぞ。三時間で5個集まればいいですね、という程度なんですけど。まあ取り放題は取り放題です。
 ・3Fにはスイッチが2つありますが、どちらも押さなければ中央の道はひらけません。気を抜いてると往復する羽目になりますよトラップ。
 ・中央。
 特に仕掛けはありません。
 ガンガン進んで紋章に乗りましょう。

 こんなところです。
 特に「イグ・ダーキュス」のところが怖いですね。バグ満載ですきっと。

 さて、現在カリンダンジョンが半分ほど出来上がっているところですが、こっちが「障害」ぽいです。
 ゼルダチックに画面切り替え方式のダンジョンです。こいつの特徴は、マップが分からなくなりやすい、というのが第一にあげられると思います。もちろんそれが狙いです。さらにプレイヤのマッピング能力を混乱させる「縦横スクロール」! ここまですると、作った私自身も迷ってしまいます。落書き帳にご丁寧にマッピングまでしてしまいました。

 ・1Fは、スイッチによる通路開放がメイン。
 6つのスイッチをすべて押すシークエンスになりますが、各スイッチが別のスイッチを押すための通路を開く鍵になっているので、ルートはたったひとつしかありません。(どーでもいいけどシークエンスの使い方間違えてるな…。ここはシーンでいいのか)
 ・2Fはありがちな「見えない通路」ですね。これは立ち止まってよく見ていれば分かるようになってます。
 ・3Fが最高に笑えるんですが、いわゆる「迷いの森」です。同じような画面が続く中、特定のルートを通らなければ出口には辿り着けません。まだ作っている最中ですが、回復ポイントに戻るのも一苦労って感じですね。まあ道を間違えたら必ずまたここから始めなければならないという基点にするつもりなので、解法が分かるまでは何度もお世話になると思います。
 ・4Fで終点。スイッチを押すと入り口に戻ります。入り口の扉が開いて、その先に紋章がありますよ。

 シタンもそうですが、モンスターのバランス(というか装備品のバランス)がめちゃくちゃになってるんで、一度ジータスまでダンジョンを完成させてから、改めて整えたいと思います。特殊技能とか装備効果とか、はちゃめちゃですよ。

 ジータスは、横スクロールダンジョン? にしようかなーなどと考えてます。
 なつかしの「ルパン三世カリオストロの城」風味。
 斬鉄剣を探して下水の中を泳ぎまくりましたよね? このゲームはラスボスが一番弱いんです。

 そんじゃーカリンが完成したころに、また。

 ばいびー
 (定型文化しようとしているらしい。
 (流行らないとは判っているらしい。
 (そして自分でもよく忘れている。

2006年10月08日

作成日記

・はろろーん
 ティンカイラも一段落、ということで自らテストプレイをしてみました。

 …!?
 序盤のダンジョンですでにバグ満載。

 エンカウントの仕様がまずかたみたいですね。思わず片言になるくらいビビってしまいました。
 とりあえずそこを修正。
 あとは今回発見した、
 ・月桂樹2Fの強制エンカウントのバグ。
 ・同4Fのデストロイ系スイッチが不発。
 ・同B1のバグ。
 ・黒檀にもエンカウントバグあるかもしれませんが現在未確認。
 ・ティンカイラのエンカウントバグ。
 ・同5Fのアイツ、曲あたりを調整(したいと思います)。
 ・三つの指輪ダンジョンのメッセージあたりの修正。
 くらいですかね。よくわかりません。

 バグあったら教えてください先生です。
 ばいびー
 ノシ 三 

 (今回気付いたんですが、あいつを仲間にするかしないかで難易度がガラッと変わってきますネ。それもまた楽しいんじゃないでしょうか。

2006年10月05日

作成日記

・取るもの取らずにさあ投げますよ!

 ノシ 三 

・今回は黒檀ダンジョン。装備品から術石まで整備しております。
 あ。直接飛ぶようなイベント組んでないので、月桂樹のダンジョンからマップへ出て、そのまま左下へ向かっていただければ入れます。よろしく。
 仕掛けのポイントは、
 ・上下する足場があるエリアでは、えー見たまんまなので少し考えてください。
 ・出れねえよ!ってときにステータス状態がエマいとツマリになりますですね。
 救済処置はございません。あくまで今のところは。
 (そーか、そういうこともありうるから戦闘必須な仕掛けは作っちゃ駄目なんだなーと今気付いた)
 ・いろいろダイナミックに動くので、そこらへんを楽しんでください。
 しょぼくてもけっこー時間かかってるんだよ!こんにゃろめ!
 攻略のポイントは、
 ・前回の砂蛇ちゃんを籠手に、さよりちゃんを具足に、それぞれ装備しておくこと。
 砂蛇は毒を30%くらい回避、砂泳鳥は水術をガードします。これでかなり楽になると思うので。
 あとは敵をしばき倒して獅子爪を狩りまくるのが良いでしょう。いろいろ装備して能力を確かめてみてください。

 さて、どうしてこんなに遅くなったのか…。書いておきますか。
 じつは、完成はきちんと予告通りだったんですよ。術石もセットした状態で、ボスはまだバランス考えなきゃいけないから放ってるけど。それ以外にも多少の手を加えたことを除けば、昨日の朝の時点ですでに完成といっても良い状態だったんです。
 だのに何故、今日になって公開かというと…

・次のダンジョン完成しました。
 あとはエンカウントを配置するだけです。

 ということです。えへ。

 今回もまー、妙に凝った内容になってますので、お楽しみに。
 む、無理にシナリオ突っ込んだわけじゃないよ!(心の声。

2006年09月26日

作成日記

・今日は、術石の効果まで実装したら、バラバララ書くんだ。
 だから、急いで実装しなきゃなんだ。
 だけど…
 この量は死ぬ

 一属性八種の「術」が六属性分。つまり四十八。
 加えて、物理特技の取得も考えているので、まあ特技全体の数は四十八以上にのぼります。

 今のところは二種類ずつの組み合わせで敵も十種しかいない!なので楽勝!
 なーんて考えは「あまーい!」の一言だ!

 バランス考えなくても直感でいけた今まで(敵のステータス、特殊攻撃)とは違い、プレイヤー側が扱うスキルは「バランス崩壊」と隣り合わせ。かなり神経使います。なんかもー鼻血出そう。
 さしあたって術石の効果を除いたほとんどの要素を実装できたので、置いておきますね。
 ノシ 三 

 ポイントは、
 ・序盤は武具にはこうもり。その他もこうもりで統一しておくのがベター。
 ・最初の「テスト画面」で、レベルを3まで上げると楽しくなります。「こうもり」と「鬼火」以外は無視しましょう。
 ・アイテムは持てるだけもっていきましょう。それ以外に戦闘中の回復方法がありません。
 ・砂泳鳥(さより)ちゃんは具足装備が適していますが、追突攻撃が弱点なのでオススメできません。砂蛇で統一するか、鎧にギャンバーとかそこらへんをつけるのが良いのではないでしょうか。ダンジョンに入ってからは、まず蛇を鎧につけて防御力を確保するのがベター。時々死ぬようなのが出てきますが、運が悪かったとリセットしましょう。

 バグがあっても泣かないでこのエントリにでも書き込んでくださると感謝です。
 「セーブを忘れずに!」
 術石が実質無意味なので、死にまくる予感です。
 (術石 実装しました。鬼火を吸収しまくりましょう)

2006年09月25日

製作日記

・今回はエンカウント処理と「月桂樹」のダンジョンを完成させました。

 エンカウントはキャラクタからの接触で処理を開始します。
 以下、

 ・x/100 の乱数で(戦闘の可否および)モンスターの種類までを決定する。
 ・一度処理が開始されると、イベントは一時消去される(同じイベントでエンカウントは起こらない)

 これだけの事しか行ってません。戦闘の可否を括弧書きしているのは、オブジェクトが可視系である場合、これは無視されるシークエンスになるからです。いまのとこ、オブジェクトは可視にするように進めているので、特別何かがない限りは無かったことになりますかね。まあ、いざというときに使えるように仕込んであります。
 えー、他にも、キャラの歩数で復活処理とかやってたんですが、細かくなりすぎてまたバグの温床になりそうだったので切り捨てました。マップの切り替えでイベントそのものが復活する「ツクールの仕様」なので、例えば同じマップを二つ用意して、フロア切り替えでもってモンスターを復活させる手法もありえそうです。

 「月桂樹」のダンジョンは、エリア 50x45 ほどの五層からなる小さなものです。
 クリア手順は以下、

 ・最上階(四階)の敵を6匹倒し、スイッチを出現させる。
 ・最上階のスイッチ二つを押す。
 ・三階の特定エリアの敵を7匹倒し、宝箱から「月の欠片」を入手する。
 ・最下層(地下一階)の三択三問を解き、「月の欠片」をレリーフの中央で使用する。

 これだけです。
 「敵を倒して出現させる」手順は、ちゃんとマップ内を見てれば何か有りそうだとわかるものにしてありますし、何にも難しいことはありません。
 あとは、装備品とカンタンなマップ整備、及びそろそろ術石の効果を実装しないといけないかなー。
 これらが終わったらここでまた公開します。

2006年09月16日

製作日記4

・HDDが吹っ飛んだのも、もう懐かしく思えるほどにショックから立ち直って。
 とりあえず現状、以前のデータのリカバリーは諦めてます。ってか、自分で組んだものを理解できなくなってしまっているので、継続が不可能…いや面倒。ジサクメニューさえなくなれば以前のデータを書き直したりしなくていいので、イチから周辺の必要なものだけ書き起こしていこうかと思ってます。とりあえずは、ゲームそのものの規模を縮小して、目の前にある必要最低限のみのプログラムを組んでいこう!ってなところです。
 「とりあえず」って言葉大好きです。やれるところから手をつけていこうってのが、視野の狭い「私」との付き合いの、私なりの解決策。ふふ。いずれ成長すれば、現在問題視していることも自然とどうにかなるでしょう。好きでやってることなんだし、「とりあえず」なんとかやっていきましょう。えいえいっ。

 とは言っても、以前のままでは短いゲームを作りづらいので、以下のように方向修正。

 ・主人公(?)の強化方法を、ドロー式に変更。後述します。
 ・パーティはプレイヤー、パートナーの2人のみ。前回まで語っていたヴェルセルは、構築プログラムはほぼ完成しているのですが、ジサクメニューでないといけない部分が多少あるのでバッサリ。ただし、パートナーの強化方法に、これの基本要素を食い込ませてみようかと。メニューを自作しなくて済むように。
 ・シナリオは短い一本道。難易度は前回のテストプレイ用ダンジョン並(といって理解できるのは、私と友人くらいか)、ウィザードリィの序盤くらいの難度を目標にしてます。短くする理由は、早いことひとつ作ってみたいからですね。でっかいゲームは最終目標でいいかな、と。

 さてドロー式。
 「それドロップやない!おはじきや!」
 サクマ式ドロップではありません。
 要するに「敵」から能力をパクる、というシステムです。
 テスト用に組んだカンタンなものは、

 ・剣、盾、鎧、兜、装飾 の5つの武具にそれぞれ雑魚敵を宿らせることが出来る。敵ごとにいわゆる魔法というやつや、武器であれば「特技」を習得する
 ・一度吸収した武具に、別の「敵」を吸収した場合、先に宿っていた「敵」は上書きされて消えてしまう
 ・吸収した敵は消滅(戦闘不能)する。

 というものです。
 それだけ。
 この現状システムの欠点は、

 ・一度の戦闘につき、敵が一体しか出てこない(出せない。
 ・ツクール2000のシステム上、バトルイベントは1グループごとに組まなくてはならないため、めんどっちい。
 ・そして使用できる命令コマンドに関して、バトルイベントはコモンイベントに比べると、数も自由度も少ない。

 こんなとこ。
 敵が一体ずつしか出せないのも痛いけれど、個人的に「特定の特技を使用」してドロー、という方法が気に食わない。わざわざ特技コマンドを選択するのがわずらわしいし、なにより低レベル。力技なのです。
 そこで、

 ・戦闘終了後に「敵」を吸収するか否かを選択させる

 方法を採りたいのですが…
 残念ながらバトルコマンドに選択肢が出せないのですね。まったくまったく。
 も少し、ツクールを弄りながらアイディアを探してみます。
 最悪の場合、「ベンス装備による特技習得」アイディアを無理やり組み込んでやります。

 出来ている部分まで晒し。

 保留にした以前のデータ
 今回の手巣著 三

 サーバ容量圧迫してると死ぬので、そのうち消します。

2006年09月01日

製作日記3

・三回目。
 まとめて書いているのであんまり製作日記になっていない気もする。けど気にしない。

 データ吹っ飛んだんで、現在状況は以下の通り。
 ・可変ヴェルセル構築イベント、75%完了。
  残るは「樹木族ヴェルセルのボーナス追加時の仕掛け」
   「メニューステータスの、装備素材の表示&耐性表示の部分」
   「バグ取り」
  本当は、もうここまで終わってたんだよ…のびた君。
 ・聖都市ティンカイラのマップ2%。
  道路描いただけだった。って、これも消えたんだ。そうだ。

 インストールディスクを探して、それからだな?
 ・メニュー画面の完成。
  とりあえず、いまだ空白の「メンバー」メニューの内容を決めるのだ。

  「所持品の表示」 素材とかイベントアイテムとか? 素材に関しては、個数表示が死ぬほど面倒くさい。えー、縦に10個のアイテムを並べるとして一画面にそれが二列は入るから…個数表示までするとピクチャを40個使うことになる。同時に表示できるピクチャの最大数は40だから出来ないことは無いけど、労力と処理速度がかなり犠牲になる予感。とてもじゃないが、一人でやろうとは思わん。ので、選択している素材の個数のみ表示とすると、まあ余裕が出来るかな。変数にぶち込んで表示させるので、労力は「紙パックを洗って干してリサイクルに出す」くらいのものだ。

  「進行・終了イベントの一覧」 表示系統は死ぬほど面倒なので、最大4つまでとか縛りを入れるしかない…ッ! しかしこれでも、優先順位だとかイベントの発生の有無だとか判定式を考えなきゃ…!! どうするか考えよう。素材のように表示する位置を固定して、「イベント一覧」のような形にしてしまうのが一番楽なんだが…気に入らん…ッ!

  「ワールドマップ」 きれいだろ? これで拡大まで出来ちゃうんだぜ…?(タッチ風に。

  他に必要なのとかあるかな。追加するのは楽だから、あとで追加していけばいいんだけれども。

2006年08月07日

製作日記2

・二回目です。
 まず進捗でしょうか。

 ・シナリオひとつ仮設置。
 名前をつけるとすれば「潤いの洞穴の渇蛇」って感じですか。カツジャです。ボスは当然のように「蛇蠍」です。じゃかつ大好きです。ふにふに。
 このシナリオに必要になる
 大陸西に位置する港町「ファーマイア」のマップと、
 そこからやや北西、ゆるやかな峰の中腹に存在する「潤いの洞穴」マップを作りました。
 初期レベルでクリア出来るので、バランスはヌルめです。まあ初回から飛ばすと後半がとんでもないので。
 ・現在、ヴェルセル構築プログラムを書いてます。何も考えずにメニュー作ってしまったので、耐性ステータスの表示が泣きたくなるほどユートピア!ってなってます。一体ずつ情報を保存していたほうが良いのか、今の形式のように必要に応じて計算する手法で良いのか。プログラム自体は楽なモンです。問題は、あとからあとからアイテム含むデータを追加していくっていう製作方法なので、どうやって現在の処理にねじ込んでいくか…というところにあります。ある程度、処理内容を理解しているので出来ないことはないと思いますが。多分すぐに忘れちゃうので、忘れないように忘れないうちに製作を進めなくてはなりません。
 次回のマップとそれに関するデータを組み込むときに「組み込み方レポート」を書いて残す予定なので、それは安心ですね?
 ・可変ヴェルセルのデータを仮入力。バランスはあとで調整します。
 獣、獣人、鳥獣の三種族は突出した特徴が無い代わりにどうしようもない弱点ってのも無いので使いやすいはず。
 対して水棲、不定形、倶生器(メカ)の三種族は、それぞれ素晴らしい長所があるのですが…
 それを以ってしても許し難い弱みがあるので使えない予感です。
 例えば魚は「スタン、失明、激痛に弱耐性。炎水に強耐性」ですが「地水は凶弱点。追突、投擲が弱点」。早い話が、強い攻撃には滅法強いけど致命的な弱点があるっていうキャラですね。不定形は同様に「物理攻撃はほぼ無効化するけど、魔法攻撃が飛んできたら即死?」。倶生器は「致死、失明、スタン以外は強耐性。炎に強耐性、打撃にも耐性を持つ」けど「魔法と水属性が凶弱点」なので、例えば水の術「水龍の矛」なんか喰らったら即死間違いありません。それでなくても、炎の術を受けた場合「強耐性だが凶弱点でもある」ので普通にダメージ通ります。さらに他の魔属性技だと痛恨のダメージになります。ステート耐性ほぼ完備なのに…。
 こうしたキャラは、構築時のボーナス振り分けでどこをカバーするかが課題となります。カバーしてもやっと人並みになるだけってのが泣かせますが。
 また、「耐性」にボーナスをフルに振ってしまうと、例えば「スキル追加」も出来ませんし、その他有用な効果を持つボーナスを全く持てなくなってしまいます。耐性も大切ですが、ボーナスで付く耐性は一段階までです。ということは、凶弱点を軽減は出来ても、克服はどうあがいてもできないわけです。
 いっそ弱点は弱点として目を瞑ってですね、逆に長所を伸ばしてあげると面白いかもしれません。死ぬ時は死ぬ、相性さえ良ければ無類の強さを誇る。そんな感じ。そーいうコーディネート部分はデック構築、カードゲームっぽいのです。ね。

 そして。
 ・ストーリー部分で悩んでます。
 ワールドを自由領域にするか閉鎖的にするか、で悩んでます。
 どっちでもいいんだけど、閉鎖空間は作るのが楽なんだな。だけどイメージは常に広々とした世界だったから…
 こまった。

 素材の量がふざけてるうえ、まだベンスを登録しなきゃいけないのかと思うと…
 データの山で埋もれ死にそうです。

2006年07月25日

作成日記1

・既に、最も面倒な部分はほぼ完成しているのですが、今日から正式な「日記」として書くことにします。
 ので、一回目。

 一回目だからSAの目的まとめ。
 ・カードゲームの要素を取り入れたRPG。

 構想
 ・主人公1、ゲスト1、自由加入キャラ2、というパーティ構成。

 主人公は、
  ・装備変更が可能
  ・「ベンス」の装備変更により、任意に特殊技能を取得できる。
  ・成長が最も遅い。
 ゲストは、
  ・装備変更が不可能
  ・技能は全て取得済みの状態。また、レベルは加入時の主人公のレベルに上向き調整される(仮。
  ・成長は普通。
 自由加入キャラは、
  ・装備変更が不可能。しかし、加入時に任意の能力を伸ばすことが出来る。
  ・技能取得はレベルアップに依存、または加入時に任意で取得。
  ・成長はやや速い。

 シナリオの構想は、
 ダンジョンの攻略を中心とした短編ストーリー(もしくは連続する中編のストーリー)をある程度自由にプレイヤーに選択させる、ぶっちゃけいわゆる「フリーシナリオ」式。ぜんぜんフリーじゃないけど。
 短いイベントの最中に表現する「違和感」を謎として、「プレイヤーに意図的にそれを探らせる」のがゲームのシナリオ。中編ストーリーでも、イベントの一環として「そのストーリーのエンディングとして」エンディングは表示されるが、それがゲームの結末ではない。

 こんなとこ。詳しくはねむおエントリー参照のこと。
 
 さて、どこ作ってますか。

 ・大陸の西方に位置する「港口ファーマイア」を製作中。ほぼ完成。兄の配置は別のシナリオに含む。
 完成に必須「OPイベント」。また船着場に人物を一人、そしてフタバの位置記憶をすること。
 ・シナリオ「運び屋セブンスター1」用の「洞穴」を製作中。
 モンスターの配置を終えて、ファーマイアとのつながりを作ればほぼ完成。バランス厳しすぎるかも知れず。
 ・ヴェルセルの召喚プログラムを思案。
 ・ファーマイアに隣する「栄えあるティンカイラ」を思案。
 ゲーム中、最も訪れる回数が多いであろう場所で、ここから始まるシナリオが多い。施設も全てある。
 また広く作るつもりだから、面倒がらず図案化しないと混乱する恐れも有り。
 ついでにこの段階で、全ての町を作ってしまえ。と安易に考えている。まあ、作らなきゃシナリオも作れないわけでさ。

 今日は洞穴の敵配置をある程度終わらせたら薔薇を書きます。ナメんなエネミーはまだ未配置。敵グループの一部にある強すぎる気がするやつらをそれに当てるのも良いか。
 いまんとこ、OPイベントからベンス取得までをどうするか、が悩み。
 ややり兄から渡すべきか。