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真・製作日記

・SAでいいのだろうか。
 「真・(四字熟語)」を見ると、どうしても女神転生を連想する私。
 数年前(四捨五入すると十年前)に企画凍結に陥っていた例のアレが、このたびようやく「開発再開」を迎えることになりました。短期決戦で失敗に終わった前回を省みて、長い目を持って超持久戦に持ち込んだ私の作戦勝ち。ってことにしてください。
 長かったー。

 あんまり具体的には書けない(つーか詳細に書いたらコケそう)ので宣伝告知とかしない方針なんですが、とりあえず成せば成る成さねば成らぬな何事もーってことを書きたかったのでここに記録として残しておきます。

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 それだけじゃなんなので、私の持ち込む企画案をつらっと。

 ・ジャンル:カードゲーム風何か
 ・テーマ(本質):「ゲーム」としてのカードゲーム。
 ・テーマ解説:戦略を練る、という点において、TCG(Trading Card Game) と SLG(SimuLation Game)の間には共通点が多い。今回はTCGにおける「戦略性」を、SLGのそれと重ね見て、プログラムゲームとしてのカードゲームを目指して行きたいと思う。そうすることで新たな視点というものが獲得できれば良いとする。

 ・システム具体案
 1.デック構成について
  デックは総数X枚、同名カードY枚の規定を設けて構築されるものとする。
  山札が尽きた場合については、仮案として「その時点で最も Life の多いプレイヤーの勝利」「どちらともの山札が尽きるまで続行、のちにその時点で勝敗判定を行う」「手詰まりとなり、敗北」の三つを提唱する。
 2.対戦について
  ゲーム中は完全な NPC 相手とのバトルとする。対戦については完成後、別プログラムにて行うことも検討する。
 3-1.カードについて
  ゲーム中に登場するカードの種類は以下(仮名称。
  ・ユニット:実働兵。耐久値、技術のステータスがある。
  ・「マナ」カルディナ:ユニットを動かすのに必要。また、召喚やその他の行動によっても消費される
  ・スペル:プレイヤーの、場に対する直接的な干渉手段。比較的多くの「マナ」を必要とする
  ・(その他
 3-2.各カードについての言及
  ・ユニット
  場に配置し、プレイヤーの分身となり行動するもの。
  プレイヤーの行動・「召喚の宣言」によって、自軍に配置される。
  ユニットごとに可能な、あらゆる行動に「マナ」が必要となる。
  ターン(一度の手順)毎に、使用可能なマナが存在する限り何度でも行動が可能である。
  ・「マナ」カルディナ
  場に配置することで、プレイヤーの行動コストが同枚数分増加する。
  召喚、ユニットの行動によって「タップ(消費表示)」しなければならないもの。
  また、プレイヤーの「スペル使用の宣言」によって手札、場から破棄されるもの。
  ・スペル
  プレイヤーにおける、唯一の「直接的に場に干渉することが出来る」もの。
  必要マナカードの破棄、および該当スペルカードの破棄によって効果を発揮する。
 4.勝敗について
  プレイヤーが初めから持つ Life をすべて奪ったプレイヤーが勝利となる。

 てきとうにこれだけ並べてみましたが、えーMTGですか?
 ルールだけはなんとなく知ってますが、こんな感じのゲームじゃなかったですかね。
 原案をカードゲーム寄りにまとめるとこうなります。
 原案はというと、上記のルールを多少変更して、

 ・マナカードは、場ではなくユニットそのものに設置するもの。
 ・ユニットは対応した「マナ」カードをセットされることでランク上昇=使用可能スキルが増加する。
 ・マナの数によって、ユニットの耐久値は変動しない(カードのスキルによってはこの限りではない。
 ・プレーヤーが「スペル使用を宣言」した場合、該当するスペルカードと、場にある、あるいは手札にあるマナを必要数だけ破棄しなければならない。

 こんな感じですかね。
 場の構成とか、手札の数とか、マナの具体的なこととか、ゲームの進め方とか、いろんなことを省略していますが、MTGを想像すればおよそ把握できるようなものです。一々列挙してたらエントリが壊れますのでこの場では省略させていただきます。
 最近のカードゲーム事情なんて知らんのですが、テーブルトーク風味なのが流行ってるんですかね。
 それならそうで、そっちに傾けても良い気がしてます。

 レポートにまとめて、さっそく打ち合わせです。ぐひひ。

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