製作日記
・はろろーん
仕様変更のメモみたいなもん。
最近の傾向を知らずに上二行だけ見ると、なんだかとても頭悪そうに見える気がする。って、「はろろーん」あたりはふつーに頭悪そうなんですけどね。そーいう頭の悪さというか心の弱さというかは、ああこの子は守ってあげなきゃ的な庇護欲をそそられる。言ってるのがテメエだというのが最大のネック。
ともかく仕様変更のポイント。
仕様変更その壱。
・ダンジョン内部での平常イベント
今までは以下
・戦闘
・宝箱
をランダムで発生させていたのですが、
現在ではさらに以下を加えて作成しています。
・掘り出しもの
・気分屋
「掘り出し物」は、言葉の意味を無視して見たまんま「ダンジョン内で発掘されたアイテムをNPCが売り歩」いているので、主に武具などを、定価の二割り増し程度の金額で入手が可能。
内容は、そのダンジョンの赤箱レベルに(-1^+1)の修正を加えたもの。一足先に強力なものを手に入れられるかもしれないが、逆に役に立たない弱アイテムである可能性もある。しかも不確定名で販売されていて、それが確定するのは「金を払った後」なので、いかなるアイテムも買ってみないと判別不能。
要するに有料宝箱みたいなもんです。
「気分屋」は、掘り出し物が武具を売りつける「有料宝箱」であるなら概して「歩く最終兵器」とでも言いましょうか。そのときの気分でさまざまな効果をもたらす、「さまざま」の範疇を思えば非常に恐ろしい存在です。
効果は以下、
・ステータスの底上げ(種を使用/気分により有料、無料
・アイテムの譲渡(気分により有料、無料
・アイテムの交換(指定は所持アイテムからランダム
・装備アイテムの交換(護布、腕輪、階級証の・種類変更もしくは・ランクアップ
・回復
・ダメージ
・所持金減少(表示なし
・世間話
「気分屋」に話しかけるかどうかが唯一の分岐で、アイテム交換の他は一方的な効果。
ステータス上昇の効果は有料無料に関わらず、もっとも幸運な行動と見られ、
逆に不運なのは回避不可能でありながら即死級のダメージを与えてくる行動。
感情的な女性は恐ろしいデスね。
ちなみに「機嫌が悪い」からと言って即「バッドステータス」であるとは限らず、むしろ無料で奉仕してくれる可能性が高いのはコチラの場合。機嫌が良いときにも平気でお金をせびってきますので、一概に機嫌が悪そうだからと敬遠するのは賢い判断ではない。
仕様変更その弐。
・キャラクタの成長速度
今までは短いシナリオだから、と
ゲーム進行<キャラの成長
こう考えて調整していましたが、これが正しいのか判断に迷いが出てきました。
というのも、例えばダンジョンの終点で発生するお決まりの ボス戦 の難易度は、私はとかく厳しくする趣味があるので(趣味?)、いっつも終盤に難易度調整で苦しむのですね。ゲーム進行にキャラの成長が追いつかないってくらい到達レベルを低く見積もっておけば、その問題が解消されるんじゃないかなというのが一つ。
今回は、様々な要素で副次的にキャラクタメイキングが可能になっているので、パーティ構成から攻撃、守備の面のローテなど戦略面まで、攻略の幅はそれなりにあると思ってます。なので準備さえぬかりなければ、多少強引にでもボスぶっち出来るようなバランスも、このゲームならアリかな、と。それでダメなら適正値までレベル上げればいいわけだし(ダメやん。
ゲーム進行>キャラの成長
この図案でバランス作っていく方針。