超カンペキなピタ■ラスイッチ
・ピタゴラスイッチ大好きなんですよ。
着メロも真中たんのピタゴラスイッチ(メタルサウンド)にしてるくらい。
で。
こんなのみつけて笑わずにはいられないわけで。
ピタ■ラスイッチ
っていうかヘロヘロはどこへ向かっているんだ。
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・ピタゴラスイッチ大好きなんですよ。
着メロも真中たんのピタゴラスイッチ(メタルサウンド)にしてるくらい。
で。
こんなのみつけて笑わずにはいられないわけで。
ピタ■ラスイッチ
っていうかヘロヘロはどこへ向かっているんだ。
はろろーん
・ダンジョン造りに苦戦。
考えをまとめるために、ちょっと書き散らす。
案、というか構造は、思いつく限り三種類しか無くて。
・直線型(前進、後退のみの移動)。
・ループ型(進行方向は一定、脇道は結果的に本筋に合流する。直線型の発展型)。
・複雑型(道に沿って、であればどう移動しようと自由。普遍タイプ)。
ループ型でも行き止まりは設定可能。しかしおよそ一マスまでで、深い行き止まりは不可能に近い。なぜなら「深い行き止まり」≒「枝状分岐のルート」=複雑型とほぼ同義であるため。一本道の行き止まりであればループ型として定義できる。
あるいは「進度」ステータスを用意し、どの程度「前進」しているかを表示することで、複雑型もあるいは、直線型やループ型と同じものとして扱える、とすることもできる。かな。この場合、進度がプラスであれば「前進」とみなされ、マイナスであれば「後退」として行動を記録する。変化がない場合が問題だが、ダンジョンを引き伸ばして無理やりにでも「進度」に干渉することで解決する。これは、見かけ上のダンジョン構造と、内部的なマップ構造とを一致させないという考え方。つまり資料としてのマップが二枚必要ということになる、そのことで労力が増える可能性が高いが、内部処理は単純化が進むのでフィフティ、フィフティな考え方かもしれない。
あー、この方法が現実的かな。仮決定、作業に移る。
ってーか今日まで仕事だった。寝る。
ばいびー
・忘れがちなのでメモ。
タイトルから察されるような小難しい事は書きません。
・魂魄譚について
どうにも(私の脳内で)自由度が高すぎて結末が定まらないのであれば、
ゲームブック調にする、という手もあることを心に刻んでおきなさい。
というのも、ゲームのダンジョン探索シーンのほうで如何に「冒険心(つまり恐怖と探究心のせめぎあい)」を表現するかで悩んでいる時にふと、そういうパターンで簡潔に、かつハイリスク・ハイリターンな効果をもたらす手法も使えるかと思いついたから。
こっちもこっちで、結末のひとつがはっきりと見えているのにも関わらず、その他のエンドパターンがちらついて混乱している。大きな分岐となる選択を、選択肢ではなく冒険中の行動にゆだねてしまうというのも良いかもしれんと、これはテーブルトークの手法ながら考えている。それはつまり、主人公の行動如何で結末が大きく揺れ動いてしまう「魂魄譚」でも使える(というか非常に有効)ということでもある。
・ダンジョン探索シーン案一覧
現状での思考の方向性。
・こちらで書き起こした「手書き」マップの、オートマッピング調探索。
問題は、既存の素材が使えないので私のフルパワーがゲームすべての限界を決めてしまう。
・ある程度の素材を利用した、一面型のオートマッピング調探索。
カンタンに表現するならローグ傾倒のルナドン。システムを組むのはさして難しくないが必須:根性。
・前作で試みた「モンコレ」マップの作り直し。上記の「一面型オートマッピング」とやや似ているが、1エリア=3x3マスの中央にて中確率でイベントが発生する。ように、するつもりの案。「戦闘」だけでなく「宝箱」「何らかのアイテムが落ちている」「ニンゲンや無害な敵との交渉」なども含まれる。つまり、分岐が何時起こるのかが若干解かり難くなるというか、不自然でなくなる。
で、これはモンコレから離れてモンスターメーカー(MM)のようになる予感。
戦闘バランスも1ターンでほぼ勝敗が決まるようなシビアさに。
・いつもどおりにドラクエ・FF調の長い&たるいマップ。
書き込みの量の差がそのまま私の積極性を表している。
つまり、モンスターメーカー調、がもっとも私の好奇心を刺激している。
全部試してみるつもりだけど、今のところ主に念頭においているのはこのシステム案。
最下案を除き、その他のシステムで確実にこれはこうする、という点をピックアップ。
・マップはオートマッピング(システムそのものはすべて同一のものなのでその点は楽)
・(MM案)ダンジョンから脱出すると、マッピングされた部分はそのままに、イベントだけが初期化される。この場合のイベント管理は 「扉は閉まる(ランクアップの玄室戦闘があるため)。」ものとする。その他は考えてないのでその場で考える。
・マッピングの有無はスイッチで行う(変数管理は誤動作が起こりやすいため)。
・出来る限り、イベント発生はテキストによるものではなく、視覚的に(キャラチップに変化)表現し、任意でプレーヤに行動させる。ほとんどの場合、決定キーで行動、となるだろうとは思うが、一部は何らかのアクションを求めるものにしたい。(とは言うものの、トクベツ「ドルアーガ」のような難解極まるものは用意したくない。隠し要素として、ならばともかく…。
こんなところ。
このテキストを読み返しながら、もう少し時間を掛けてみたい。
マルチエンディング案が可決されたなら、これがまた動かしやすくなるんだけど、
そうなるとシナリオを練り直さなくてはならなくなるのが難点。
「サガ」のように結末は一つ、それまでの過程はほぼ自由。というのも楽なんだけど、そうはしたくない。
ここで楽を図るのは、タブン、逃げることと同意だ。
自分でやりたいゲームを作るべし。
・ストーリー、というか序文のようなものを書くのが相変わらず苦手。
参考に、とフリーゲームをいくつかザッピングしたのでメモしておく。
victor で上から順にプレイ。タイトルは特に記さない。
・「聖霊とのほんわか短編RPG。」
ツクールXPらしく自由度の高いシステム構成。
キャラがちみっちゃいのが気に食わない。
OPに関しては特記することも出来ないほど簡潔なもの。「簡潔」を手に入れた!
・「オリジナルシステム搭載短編RPG。」
ツクール2000の自作めにう。
移動時にアイテム使えない。使えるのかもしれないけど判らなかった。
シナリオ中、説明がほとんどないので、雰囲気と会話中から察するしかない。「トーク」を手に入れた!
・「テンポの良いクラシカルRPG。」
ツクール2000の完全自作ゲーム。ザードリのような印象。
必要最低限すらも省いた情報は、ストイックなゲーム性をさらに高めている。
すぐ死んだ。
Q.どれもこれも、まったく参考にならないのはなぜでしょう。
A.参考にする気がない。
もうオープニングとか削ろうか。
※やる気ないのか。