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製作日記

・久しぶりに詰まる。

 ツクール2000の戦闘公式において、
 ・ある属性に対する同じ耐性防具を複数装備した場合、耐性効果は重複しない。
 ・また、複数の属性に対して同程度の耐性防具を装備した場合、耐性の効果は最も効果量の多いものが優先される。
 という謎仕様が用意されています。

 まさかこれが、状態異常にも適応されているとは思わなんだよ。
 
 ツクール2000のプログラムには、
 状態異常にも、属性と同じく (E^A) という五段階の発生確率というものが設定されている。
 また、これも属性と同様にパーセンテージで設定が可能となっている。
 しかし、防具に設定できる「防止効果」もまた、パーセンテージで設定が可能であり、…

 そこから私は 「状態異常に対する防止効果は重複する」 と推測していたわけです。
 ところが、まあ倦んだ気分をリフレッシュとばかりに軽い気持ちで始めたテストの結果、

 ・防止効果は高いものを優先して、キャラクタに設定された (E^A) 値から減算する
 (デフォルトでは確立 低 E^A 高 という設定がなされているため)

 ものと判明。
 判明というほどの量をこなしたわけでは無いけれど、

 「1ターン行動不能」の状態異常が「100%有効」のキャラに、
 その状態異常を「50%防止」する防具を2つ装備して、
 キャラの敏捷値を1、発生させる特殊技能の確率を100、敵の敏捷値を50に、
 さらにキャラを終始マヒ状態にして回避率を低い状態(行動不能だと当たりやすいらしい)に、
 それぞれ設定して50回ほど回してみた結果。

 発生確率 24/50 ですた。

 また、防止防具の一方を20%に、また一方を80%に変更してさらに50回ほど回してみた結果、

 発生確率 8/50 ですた。
 私にとってはこのテスト結果は、つまりそういうことではないかと結論するのに充分でした。
 まあ、若干、後者の結果には「これは20%分の防止効果か?」という疑問が残りましたが。でもそれだったら前者の結果に「50%分の防止効果」とやらが現れて、確立12/50回程度のものにならないとおかしい。よってノイズ(キバヤシAA略
 
 これを踏まえて、今まで設定していた数値を多少修正していきます。

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