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2006年10月26日

ドラスレ外伝城ドラキュラ

・ジータスダンジョンがタイトル通りの風体になってしまいました。
 いやー作ってるときはいいんですよ。本人は楽しいもんだからノリノリでやってますし、操作の快適さを求めてシステム練りに練ってる時なんて他のこと何も考えてませんから。だけど、いざ「ある程度」組み終わってプレイしてみると、今までの7つのダンジョンとはかけ離れすぎてて「まったく別のゲーム」化している! いや面白いんだけどコレドラキュラじゃね? ドラスレかも分からんけどさ! というのは…ダメダメなんでは…と。
 基礎部分ほとんど完成させてしまってから気付くバカ。遅いよマサルさん。ちと反省中。
 うーん。どうにか、コンセプトはそのままに作り直さねば。

 ドラスレ外伝ドラキュラ
 何度見ても横スクロールアクションなんですが。
 渾身のバカと呼んでください。

 このイメージを残したままで、てのはやっぱり難しいんではないでしょうか。妥協点を探りたいと思います。
 まずどうしても背景と連動させたい! ってわけではないんで、そこは諦めます。
 足場チップなども横画面専用で作りましたが、んー作り直します。
 ただし、視点はあくまで横に近い形。ここは譲れない。

 というのも、このジータスは各エリアを「横+縦」で区切りたいんです。お豆腐采の目切りです。そして画面のスクロールは横のみ。今までのダンジョンはほぼ縦横にスクロールできましたが、一画面であるx15以上の移動はできないようにしたいのです。ジータスは「お城」ならではの複雑な仕掛けを想定しているダンジョンで、その仕掛けを作る上でも「横+縦」は最も重要になる部分なので、んーどうにか実現させたい。
 しばらく考えてたらイケそうなアイディアが生まれそうです。とりあえず寝ますか。

 あー、画像クリックでデータ落とせます。
 昇り降りのタイミングがちょいシビアなあたりがドラキュラなので是非お試しください。

2006年10月25日

作成日記

 はろろーん

 ・前回は、えー。
 シタン、カリン、ジータスの三つについてグダグダ書いてましたネ。
 日記をサボっている間にシタンダンジョン完成しまして、前回「障害」ダンジョンと書きましたがどーもカラクリ的というか。障害は障害でもプレイヤの忍耐力を試すようなクソ面倒なダンジョンと化してしまいました。
 クリアに必要な時間は根気とレベル次第…。最短で20分あればおけーでしょう。
 それでは特徴と注意点。

 道のりはおおまかに3つに分けられます。左、右、真ん中です。
 ・左マップ。
 ・2Fは割れる氷の落とし穴エリアです。そして視覚トラップをひとつだけ。
 ・4Fが難関。というか、タブンプレイヤが嫌うギミックだと思います。
  視界1/2+だだっ広いループマップ。氷の下にスイッチがあるんですが、さらにその氷もフェイクが用意されているという…。雪だるまが目印になると思いますので、がんばれ。
 ・右マップ。
 ・2F「イグ・ダーキュスの間」…カッコ悪いネーミングですが少しだけ凝った造りになってます。
 3x5のマス目の中を歩き回って、15手以内にゴールに向かうっていう「こーいうのを作りたかったんだよ!」エリアです。モンコレを意識してはいるものの、どっちかというとモノポリーみたいな感じになりました。不服ですが、ドラクエのすごろく場にそっくりです。
 実際にプレイすれば一目瞭然なんですが、日記なんで簡単に説明します。
 えーと、まずスタート直後。各マスはすべて伏せてある状態になってます。
 入室後、プレイヤは3x5のマップのうち、2-5マスから開始になりますが、このマスは直後にオープン「紋章」になります。ここから行き先を任意に決定して、ゴールを目指すというわけです。
 プレイヤが別のマスへ移動すると、その行き先である伏せマスがオープンになり、そのマスごとにランダムに決定する土地の影響を受けて「アイテム」「制限バトル」「ターン数変化」など各々の処理が行われます。また現在のマスへ戻ると、「リタイヤ」か「待機」が選択できます。「待機」すると状態異常が回復しますタブン。「リタイヤ」のメリットはありません。
 それらがすべて終了すると、次のターンへと移行します。
 今回は、マス目ごとに判定差が激しいですが、ランダム性を強めてありますので「運」が良ければストレートに、厄年の方は「レベル」如何ではクリア不能になります。迂回するルートが若干、ですがラクに進められると思いますが、これもプレイヤの「運」次第ですね。
 あー、あと復活アイテム「バックス」が取り放題なので、稼ぎたければどうぞ。三時間で5個集まればいいですね、という程度なんですけど。まあ取り放題は取り放題です。
 ・3Fにはスイッチが2つありますが、どちらも押さなければ中央の道はひらけません。気を抜いてると往復する羽目になりますよトラップ。
 ・中央。
 特に仕掛けはありません。
 ガンガン進んで紋章に乗りましょう。

 こんなところです。
 特に「イグ・ダーキュス」のところが怖いですね。バグ満載ですきっと。

 さて、現在カリンダンジョンが半分ほど出来上がっているところですが、こっちが「障害」ぽいです。
 ゼルダチックに画面切り替え方式のダンジョンです。こいつの特徴は、マップが分からなくなりやすい、というのが第一にあげられると思います。もちろんそれが狙いです。さらにプレイヤのマッピング能力を混乱させる「縦横スクロール」! ここまですると、作った私自身も迷ってしまいます。落書き帳にご丁寧にマッピングまでしてしまいました。

 ・1Fは、スイッチによる通路開放がメイン。
 6つのスイッチをすべて押すシークエンスになりますが、各スイッチが別のスイッチを押すための通路を開く鍵になっているので、ルートはたったひとつしかありません。(どーでもいいけどシークエンスの使い方間違えてるな…。ここはシーンでいいのか)
 ・2Fはありがちな「見えない通路」ですね。これは立ち止まってよく見ていれば分かるようになってます。
 ・3Fが最高に笑えるんですが、いわゆる「迷いの森」です。同じような画面が続く中、特定のルートを通らなければ出口には辿り着けません。まだ作っている最中ですが、回復ポイントに戻るのも一苦労って感じですね。まあ道を間違えたら必ずまたここから始めなければならないという基点にするつもりなので、解法が分かるまでは何度もお世話になると思います。
 ・4Fで終点。スイッチを押すと入り口に戻ります。入り口の扉が開いて、その先に紋章がありますよ。

 シタンもそうですが、モンスターのバランス(というか装備品のバランス)がめちゃくちゃになってるんで、一度ジータスまでダンジョンを完成させてから、改めて整えたいと思います。特殊技能とか装備効果とか、はちゃめちゃですよ。

 ジータスは、横スクロールダンジョン? にしようかなーなどと考えてます。
 なつかしの「ルパン三世カリオストロの城」風味。
 斬鉄剣を探して下水の中を泳ぎまくりましたよね? このゲームはラスボスが一番弱いんです。

 そんじゃーカリンが完成したころに、また。

 ばいびー
 (定型文化しようとしているらしい。
 (流行らないとは判っているらしい。
 (そして自分でもよく忘れている。

2006年10月20日

小説というもの

・私は、小説というものは、文字で書かれた絵画であると思っています。絵画とは、つまり「絵」です。
 カラーでも水彩画でも、何でもそうですが、絵とは全体で「ひとつのテーマ」を描き上げるものです。
 そこが、本質。
 そしてその流れを汲むものとして、類似して「小説」と呼ばれるものがある、と思っています。
 小説とは「ひとつのテーマ」、あるいは「たった一言」のために大量の装飾を施された文字群だ…。小説と呼ばれる類の本を読んでそれを言葉にできない印象から、確信に変えてきました。

 だから私は、その考えに忠実に、今まで文章を書いてきたつもりです。
 例えば今まで公開した文章のうち、原文が残っているもので説明をすると…

 ・クリスマス企画投稿 (幸田あみさんのところに送ったもの…だったか)
 「月は生命の還る場所」

 ・雨のち晴れ (土佐以下略の頃、初めて公開した代物。タイムスタンプでは二番目に書いたもの)
 「いつかまた いっしょに見ようね。
   あの日見た 白い光を
 暖かな風に包まれた あの上天の光を」

 ・回帰(だったかな)
 「よく、俺がわかったな」
 かすれる声で、呟く。情けない。
 「秀ちゃんだもん」

 ・紅魔(一番最近)
「ハクレイへの復讐はもういいの?」
 霊夢の最後にして最大の皮肉に、スカーレットは苦い内心を噛み締めて答えた。
「パチュリーに聞いた。…血の繋がりは無いのだろう?」

 それぞれから引用してみました。
 本文が短い他は説明する必要ないと思うけれど、紅魔だけは長すぎるし、気が向いたので「装飾」の部分をまじえて説明を。
 まず、この部分で必要になる人物は二名。名前も出ているように「霊夢」と「スカーレット」です。「スカーレット」は話中で、ハクレイの名前に異常なまでに執着をみせ、それゆえにハクレイ「霊夢」の命を狙っていました。そして戦いののち、今までのすべてをひっくり返すように、二人は和やかに談笑し、その会話の締めとして、この部分が出てくるわけです。
 引用した三行、これだけでは意味がなく、訳の分からない普通の会話になってしまいます。けれど今回短くまとめたような「装飾」が成されて、二人の関係がしっかりと認識されている場合、本質としての意味を持つ会話になります。
 少なくとも、それを意識して書いていたつもりですが、紅魔は装飾を「装飾」としてゴタゴタと書きすぎ、重要な「霊夢」という人物がそれに埋もれてしまっている。これでは本末転倒です。書いているときの私は「完成」こそを目標にがむしゃらにやっていたので、いわば目的を見失って手段を求めているという笑える状態でした。
 それを踏まえ、改めてこうして明文化することで、忘れないように心に釘を刺しておきます。

 次回の主題は、日野の gooID にも設定している「Two Eyes」。二つの目、です。

 これを書きたいがために「魂魄譚書こう!」と思い立ったので、正直言って「装飾」の部分が空っぽだったりしました。というか、其処に行き着くためのプロセスを組み立てるのが大変なんだ。と気付き、同じようなことに苦労しながらもそれでメシを食っているライターのひとたちを、すンごく尊敬してしまいました。
 今ですか。
 今はプロセスが見えたので、ストーリーエディタでまとめるという段階です。
 「装飾」はあくまで装飾で、コンソメスープの具材のように控えめでなくてはならない。
 主役を食ったらいかんよ。

2006年10月19日

黒猫ヤマトの宅急便

「躓くのは歩いてるから。
 歩かなきゃ躓かない。
 壁に当たってしまったのは、オマエが前に進んでいる証拠だ。」

 壁を前に立ち尽くしている私も、ちゃんと前へ進めているんだ、って気がした。
 ここがヤマかもしれん。がんばろう。

・ところで、Story Editor という、名前どおりのアプリケーションソフトがあります。
 説明する必要もないほど「ストーリーエディタ」なんですが、最近、これを使い始めました。
 単なるテキストエディタとして使ってもよし、付属している機能をフルに使ってもよし。「登場人物」のプロフィールなんかをまとめる機能(タブエディタという感じですが)もあり、これに感心して、今は突き詰めて使い倒そうとしている状態ですが、なんか生まれて初めて、人物データを文章化した気がします。
 そーか、不要だと思ってたけど、あると便利だなあ。すべて脳のなかで処理するのは、私には荷が重いんだ、アウトプットは必要だ。そんなことを実感してます。そーか、これがプロットというものか。
 紅魔録も、ストーリーエディタ使って書き直したいですが、今は魂魄譚です。

 いや、その前にツクールだな。
 集中も戻ってきたようだし、シタンをまとめて、カリンダンジョンまで突っ走ってみよう。

2006年10月16日

ネズミ捕り

・冷蔵庫で再びクリーム&コーヒーゼリーを発見。何の罠ですか?
 まったく、二度も引っ掛かると思ってるんでしょうかね?
 そんなん自ら「知能度数が地面這ってるアホだ」と証明するようなもんじゃないか。

 …

 食べましたけど。(アホ発見。

・何度も繰り返しているように、ツクール2000で作ってるんです。
 このツールの戦闘時におけるダメージ算出式って、一般解析されてすでに久しいのですけれど、その式そのものを公開しているサイトが見つからないんです。仕方がないのでお手紙書いた…ってノリでメールするのも相手も迷惑。
 ってことで、手元にあるのは「パラメータ」というVBプログラムのような代物。
 ある結果、例えば特殊能力によるダメージを計算するのに最低限必要な数値を入力すると、その結果(+乱数計算済みの上限下限)を返してくれるという、なんか神様みたいなツールです。
 計算してくれるのは大まかに以下の四つ。
 ・通常攻撃のダメージ
 ・通常攻撃時の命中率(回避率)
 ・特殊技能の効果量
 ・逃走確立
 これだけあればお望みどおりのゲームバランスが! できればいいなあ!
 最終的なバランス調整のときに重宝させていただきます。今はまだそのときではない…って。

2006年10月15日

久しぶりに らぶじゅ

・ようやく薔薇書き終わったので、らぶじゅ聴きながらダンジョン作成。
 molecule(原子だかという意味)のプログレッシブな曲調に笑いながら、えー現在4つ完成5つめに。
 詳細、公開はSA作成日記のほうで。

 スプルースはもう何も考えずにバトルメイン。レベルと装備と戦術の確立ができてないとクリア不能。
 対して、シタン&カリンは超巨大ダンジョンに挑戦だ!

 「ちょうせん」と打ち込んで「朝鮮」が第一候補ってどうなんだ我がIME。

 ともかく…、シタンダンジョンは「障害」、カリンダンジョンは「カラクリ」をテーマに作ってます。
 最後になるジータスダンジョンは…何にも考えてない。敵の攻撃を魔術縛りにしようかな。
 いちお、「武器攻撃 < 魔術」というバランスを考えて作成してるので、魔術攻防ダンジョンであれば、ここはモロに戦術至上主義になる。はず。魔術によるダメージは物理防御力無視で当たるので、ダメージもらう前に全力でツブすか、属性魔術に備えてバリア系術を技術欄に揃えておくか。
 (もちろん魔術を多用する敵に対しては、物理攻撃が最も効果的になる。またレベル2のステータス攻撃よりも、毒や呪縛などが効きやすい。また驚愕、よろめきなどのスタン効果が威力を発するという特徴が、伝統的にある。それを踏襲するつもり。装備品も、レベル2ST耐性、魔術耐性を持つものが多くなる予定。武器は魔性を秘めたロッド、または射撃など他では見ることが稀である補助ものがザクザク、と。「使える」かどうかは敵との相性しだいだが…。
 上記の流れで書くと、敵の出現パターンに関しては、シタンは槍・斬撃、カリンは射撃系に弱い…などと考えてます。それに応じてスライムなんかの雑魚も出します。シタンは氷のダンジョンなのに、何故か特別「氷」にまつわるモンスターが出てきません。まだ作ってないだけですが、出すつもりもないです。つまり火炎術が特効、切り札にならないわけで。ただし敵は氷結攻撃を多用してきますので死(氷結はその他の属性と比べて攻撃力が高いのです。特殊効果は薄いですが。
 この3つのダンジョンで、ステータス攻撃で敵を翻弄するってことを覚えて欲しいわけです。
 つーかブラウンピッチが名前ショボいわりに使え過ぎて困ります。先手必勝でジャマー+弱点攻撃とか。
 はたしてアイツ抜きでの攻略が可能なのか? それはレベルと装備品次第。
 敵は原則一体ずつしか出ないドラクエ1仕様なので、ちゃんとダンジョン毎の特徴を見極めて耐性・術装備を考慮してさえいれば、一対一で勝てないはずがないのです。現にテストプレイはおっさん一人でやってますし。むしろヌルいくらいだ!(そりゃデータがあれば誰でも出来るだろ。

 そんな感じで、鋭意ではないけど製作中。
 よーやく、脊椎あたりから魂魄譚がじわじわ湧き上がってきましたよ? 遅いよバカヤロウ。

2006年10月14日

コーヒーゼリーで死亡確認

・クリーム&コーヒーゼリーだかという代物を冷蔵庫で発見、こりゃあ目に付くところにおいておくのが悪いのだ、と勝手に結論して人知れず食した。
 そしたらものの二十分で撃沈。半日使い物にならなくなったのは私です。

 なんていうかなあ、以前は安いインスタントでガブガブいわせてたもんだのに、いつからコーヒー駄目になってんだろ。
 そういえば一人暮らししてたその当時に、コーヒーから紅茶へころっと転向したんだったけか。「紅茶なんて女子供の飲むもんだぜー」とかなんとかヌかしてた気がするけど、私はストレートの砂糖が入ってるのが死ぬほど嫌いな性質で、生涯で初めて飲んだ紅茶がまさに「ストレートに砂糖で味付けをほどこした」代物だった。その瞬間に、口から鼻から紅茶以外の液体もまじえて吐き出したもんだけど、そう午後の紅茶レモンティ、あれを飲んだときに生まれ変わった。午後の紅茶においてはレモンティとミルクティ以外はクソであると断言できる。
 (以前、紅茶を心底嫌っていた時分にちょろっと爆弾発言もらしたことがあったんだ。友人が購入したホットのレモンティ、これを目ざとく見つけた私。口につけた直後に「出したて絞りたて」などと発言してトラウマ作った過去がある。ごめんなさい。反省してます。嘘です。
 で、その後ほんとうのストレートティの味わいに感激して以来、コーヒーなんて飲まなくなった私です。
 コーヒー飲むと吐き気が止まらない。ブラックは多少マシ、という程度で砂糖やミルクが入ってると即死。
 しかしこの妙体質は、偏頭痛が発生した時にとても重宝してます。痛み止めない時はコーヒー飲んで痛みを一度爆発させてしまう。すると、コーヒー頭痛が引く頃には偏頭痛も一緒に無くなっているという仕掛け。なんかの化学実験みたいだな。

 で、そんなことを繰り返した結果、コーヒーゼリーすら摂取できなくなってロマンスグレー執事への道がついえたのですが、誰が責任とってくれるんですか。


・「生命はすべてが平等だ。
 ただし付加価値がつく」

 誰しもが人生の中で一度は気がつくこと。
 しかし目を背けなければいけないことでもある。
 いつか自分の付加価値をプラスにできればいい。そう思って生きていきたい。とか思った日。

2006年10月11日

ハチミツとクローバー

・メモでいいや。

 どうしても見つからなかった9巻を、未来屋で発見! ゲットゲット。
 そうして終わりを迎えた私と「ハチミツとクローバー」です。
 なんつーかな。やつらと一緒に過ごしてきた私の青春も、終わりを迎えたって感じです。

 竹本の苦しみは私の苦しみであり、やつの喜びは私の喜びそのものでした。竹本の悩みは、あの時私が抱えていたものと姿かたちこそ違えども、なびく波は同じ性質のもので。だからこそ竹本が復帰した時には、私は心の底から良かった、と感動いたしましたとも。
 彼が見つけたのは、彼にぴったりな仕事。そしてそれは、みなと離れてしまうだろう道でもありました。
 すなわち、彼女との別れ。
 …最終話、おそらく最後になるでしょう別れのひと時を交わします。そして彼女からのプレゼント。別れの余韻が、かつての思い出と反響を生み、強く爆発したような…そんな素晴らしいラストでした。それと同時に私を襲った痛みが、だけど悲しい痛みなどではなく、辛く痛むでもなく、ただ、切なく軋む。
 こりゃ、ダブル三角関係恋愛モノではなく、何度も何度も繰り返されたように「青春」そのものです。

 苦味も痛みも、甘さもあたたかさもすべてをサンドイッチにした…
 「ハチミツとクローバー」。
 会えてよかった。

2006年10月08日

作成日記

・はろろーん
 ティンカイラも一段落、ということで自らテストプレイをしてみました。

 …!?
 序盤のダンジョンですでにバグ満載。

 エンカウントの仕様がまずかたみたいですね。思わず片言になるくらいビビってしまいました。
 とりあえずそこを修正。
 あとは今回発見した、
 ・月桂樹2Fの強制エンカウントのバグ。
 ・同4Fのデストロイ系スイッチが不発。
 ・同B1のバグ。
 ・黒檀にもエンカウントバグあるかもしれませんが現在未確認。
 ・ティンカイラのエンカウントバグ。
 ・同5Fのアイツ、曲あたりを調整(したいと思います)。
 ・三つの指輪ダンジョンのメッセージあたりの修正。
 くらいですかね。よくわかりません。

 バグあったら教えてください先生です。
 ばいびー
 ノシ 三 

 (今回気付いたんですが、あいつを仲間にするかしないかで難易度がガラッと変わってきますネ。それもまた楽しいんじゃないでしょうか。

2006年10月07日

これは…怒るべきなのか?

・恒例なわりにスパンが長い!
 スパムメール大公開。

 今回届いたのは、内容はフツウすぎるくらいにクソメール。だけどつい見てしまうタイトルに注目。

 送信者:岩沢有夏里
 件名:秋刀魚の塩焼き

 サンマですか。
 確かにこれからが旨い時期ではありますが、サンマを軸にどんなエロイ情報をお送りしてくれるんでしょうか岩沢あかりさん。「やっぱり秋には!脂の乗った中年オヤジと激しく大人の大運動会!」とか「養殖には負けない!三十半ばの美人人妻 天然モノの熟れたカラダがおクチを開けて待っている」とか? 秋刀魚だけに「あなたの名刀に切れ味が戻る!」とかなんとか精力剤のものかもしれず。どうでもいいけどセンスねーなー私。

 で内容はというと、おもっきしタイトル無視して「人妻で童貞切り」!…。

 いや「人妻で童貞切り」ってのもそーとー酷い。
 酷いけど、いかん。じわじわ笑えてきた。

作成日記

・はろろーん

 ティンカイラダンジョン、および各ダンジョンへの橋掛けイベントを設置。
 そしてようやく今回で一人、唯一の仲間を加入できるようになりました。
 しかし、タイミングを逃すと二度と仲間にすることができなくなります。つーかもともと一人でもレベリングさえすればクリアできる程度に仕上げるつもりだったので、これはあくまでもプレーヤによる難易度調整剤でしかありません。イベントもありますが、最後が変わったりするだけで特別なアイテムがあったりとかはしません。装備品くらいか?

 では恒例の注意点箇条書き。

 ・黒檀の例のエリアは、まだ何の対応もしてません。
 こういうダンジョンって侵入者を排除するのが第一の目的だったりするのではないかと思ったりなんかして、これはこのままでいこうかなと考えてますが、どうですかね。そもそも此処の敵は少し強めにしているので、入り口付近で敵わないなーと感じたら深入りしないでしょうから大丈夫なんじゃないかな(でもこーいうのって製作者側のエゴイズムとも取れるからなー。さじ加減が難しいところだ)。

 ・ティンカイラダンジョン
  ・Q.なんか最初のリドルが解けませんが。
  A.とりあえず自分の名前でも入れてみてはどうでしょうか。クリアする頃には解答に気がつくと思うんですが、それじゃ遅すぎるので救済策です。
  ・Q.2F - 3Fで詰まりました。
  A.あからさまに怪しいやつがいませんでしょうか。ここもノーヒントなので分かりやすくしてみました。これからもうちょっと捻ります。
  ・Q.5Fのアイツ強すぎます。
  A.持久戦に持ち込みましょう。明確に言えばボスではないんですが、ただ仕掛けばかりを設置するのも芸がないかなとボスっぽい感じに仕上げてみました。基本的にダンジョンにおけるボスは、ダンジョンクリア後に出現するやつです。

 ・橋掛けイベント&仲間
 これは簡単です。
 地下世界マップに三箇所ある「一面構成」ダンジョンに入り、そこにある宝箱から鍵を入手して、それぞれ特定のスイッチへ差し込む。
 これだけで、残り三つのダンジョンへの道が開けます。
 そんでもって、あいつを仲間にするための手順です。
  ・「スプルース行き」エリアで、ある「宝箱を開ける」。
  ・三つある「指輪エリア」のどこかで「ある指輪を手に入れる」。
  ・「ある指輪」を、橋を出現させる「スイッチに嵌める」。
 あとは選択肢次第。
 指輪はアイテム欄で確認すればどれが「そう」なのかすぐに分かります。
 橋掛けスイッチをすべて作動させてしまうと、最後の手順(イベント)そのものが起こらなくなりますので仲間にすることはできなくなります。私としてはこれがベストなのですが、友人にやらせてみてクレームついたら、どうにかします。
 あと、地名が判り辛過ぎるので、地名表示イベント組みたいと思います。

 ばいびー
 ノシ 三 

2006年10月05日

作成日記

・取るもの取らずにさあ投げますよ!

 ノシ 三 

・今回は黒檀ダンジョン。装備品から術石まで整備しております。
 あ。直接飛ぶようなイベント組んでないので、月桂樹のダンジョンからマップへ出て、そのまま左下へ向かっていただければ入れます。よろしく。
 仕掛けのポイントは、
 ・上下する足場があるエリアでは、えー見たまんまなので少し考えてください。
 ・出れねえよ!ってときにステータス状態がエマいとツマリになりますですね。
 救済処置はございません。あくまで今のところは。
 (そーか、そういうこともありうるから戦闘必須な仕掛けは作っちゃ駄目なんだなーと今気付いた)
 ・いろいろダイナミックに動くので、そこらへんを楽しんでください。
 しょぼくてもけっこー時間かかってるんだよ!こんにゃろめ!
 攻略のポイントは、
 ・前回の砂蛇ちゃんを籠手に、さよりちゃんを具足に、それぞれ装備しておくこと。
 砂蛇は毒を30%くらい回避、砂泳鳥は水術をガードします。これでかなり楽になると思うので。
 あとは敵をしばき倒して獅子爪を狩りまくるのが良いでしょう。いろいろ装備して能力を確かめてみてください。

 さて、どうしてこんなに遅くなったのか…。書いておきますか。
 じつは、完成はきちんと予告通りだったんですよ。術石もセットした状態で、ボスはまだバランス考えなきゃいけないから放ってるけど。それ以外にも多少の手を加えたことを除けば、昨日の朝の時点ですでに完成といっても良い状態だったんです。
 だのに何故、今日になって公開かというと…

・次のダンジョン完成しました。
 あとはエンカウントを配置するだけです。

 ということです。えへ。

 今回もまー、妙に凝った内容になってますので、お楽しみに。
 む、無理にシナリオ突っ込んだわけじゃないよ!(心の声。

2006年10月03日

メントスエマイ

・メントスの食べすぎで舌が荒れてます。

・二つ目のダンジョンできました。
 一週間くらい掛かってますが、なんか5分もあればクリアできる予感です。引っ掛けに嵌ると時間を食うかもしれません。敵がエマイので、レベルとエンカウント次第ではリセット必須です。耐性を考えて装備するしかありません。
 ボスと術石を書いたらまた製作日記書いて公開しますか。
 ぺこりでも公開したいですが、最初のほうやイベントをまったく何も組んでないので無理ですね。

・バラバララがあと半分くらいになりました。
 なんか重たいですか。そんなことありません。