せいさくにっき
はろろーん
・ごく最近、異常に気にしている「恐怖」というのがある。
神経質なまでにほぼ毎回、パソコンをダウンさせる前にちゃちいUSBケーブルを繋ぎ直して外部装置を起動→圧縮データを転送という手順を踏んでるくらい。そう、恐怖とは「データ消失」。
パソコンで作業しているひとにはおなじみの(って言えるのか)、ジャンルを問わずありとあらゆる情報をエラーの一言で無に帰し、数時間単位(場合によっては数ヶ月単位)でのタイムロスを作り出す、おまけに気力も自信も根こそぎ奪い去る史上最悪の脅威。それがデータ消失。
ゆえにひとはバックアップという概念を生み出し、恐怖を回避するために幾つもの対処策を講じてきたわけだけど、それでも「最近安定してるしバックアップもあるしもう飛ばないだろ」というほんのすこしの気の弛みが悲惨な、地獄を生み出すわけです。バックアップだってデータだから消えるときは消える。それはもう、冷め切った恋人たちの末路のように極めて淡白に。
いや、データ消し飛んだからこんな書いてるわけじゃないです。
もう何度も何度もなんども経験したから慎重にバックアップ先を選んではデータ転送してる。
Dドライブも信用しない。内部HDDなんて駄目ですよ。外付けで、物理的耐久性に優れたものを選ぶべき。もちろん排熱を考慮しまくった配置は必須。むしろ余裕を持って上左右に100、奥行き250の開き空間を作っておくべき。地震が来てもすぐに引っ掴んで逃げ出せるように常に手の届く位置が理想。
ってことで本棚の枠を丸ひとつ分選挙しているIOデータの120GHDDに文句のひとつも言わず、本来の居場所を追われた大量の雑誌を抱えて部屋の空きスペースを探している私ですが、そんな努力の甲斐もあってか、まだデータ飛んでないです。
で、そこまでして守っているデータのほうの進捗デスが、半日掛けてアイテムデータを入力し終えました。一部、全体的にバランスを整えるために空けてあるステータスもありますが、読み込むのに必要な個別情報はほぼ完璧。読み込むためのコモンイベントも組み終えてあるので、これで先に進めます。
えーとこれで、ここまでに完成しているコンテンツが、
・ベンスの装備変更、および詳細確認メニュー
・アイテム→エネルギー 変化
の二つ。
「アイテム→エネルギー 変化」のエネルギーというのは、術開発に必要なコストエネルギーのこと。
完成間近、というか他のコンテンツの完成待ちで、
・宝箱トラップ
のひとつ。
よく頑張ったと褒めてあげたい。
っていうか短期間でここまで作ってるって、もしかして開発速度上がってるんじゃね?
これから、このゲームの中心になる必須システム
・アイテム→術情報 変化
・術情報→ベンス 変化
・ベンスの合成システム
を作らなくてはならないわけです。山場。
・アイテム→術情報 変化
これは術素材となるアイテムを消費して、その術の開発を進める。というイベント。
簡単な方法は、アイテムを「スイッチ」にして、使用した場合に術開発イベントを起こすというもの。既存メニューに最大限依存しようというというのが開発目標なので、既存メニューを利用するとこういうことになる。ただし、用意されたスクリプトでは直接「アイテム使用画面」を呼び出せないため、一度基本メニューを経過しなければならない。これがまた、美しくない。
では、と既存メニューを利用しない方法で考えると、アイテム所持判定を組んでピクチャ多用して選ばせて、という「それジサクメニューやん」ってことになる。アイテム所持判定も各アイテムを変数で指定できないというクソ仕様のため時間が掛かるしバグが増えるし、良い事ないない。
方法を少し考えて、悩んでる。
・術情報→ベンス 変化
これは、手に入れている術情報から実際にベンスを作り出すというシークエンス。
直接、アイテムをベンスに変化させれば良いとも思うけれど、一見面倒なこの手順も、術開発の醍醐味ではないかと「私は」思うので、無理にでも押し通す。エゴです。
デメリット:「いくら術の元になるアイテムを持っていても未開発だと作り出せない」
メリット:「いったん開発に成功すれば、所定のアイテム不要、コストを払う限り無尽蔵に作り出すことが可能」
比べても、どっちもどっちって感じですね。
これは、ジサクメニューで作ることがはじめから決定している項目。術開発はスイッチ判定なので作りやすい。
・ベンスの合成システム
所持しているベンス同士を合成してひとつにする、というコンテンツ。
上記の「術情報→ベンス」で作出されるベンスは、術をひとつのみしか記憶していない。ので、他の所持ベンスと合成することで利用価値を高めようという作業になります。
そもそもこのゲームの最大のキモとなるシステムです。
・「ベンス」には最大で四つの術を収容できる。
・一度に装備できる「ベンス」は二つ。
つまり、実戦に持って行ける術は「最大八つ」ということになります。
その組み合わせの「試行錯誤」こそ、サモンアリナーであり「The Passage of Long ago Witch Child」の目的でした(過去形?
で、その簡易版というか、術の最大数を半分くらいにしたのがこれ。
私の作業の具体的な構造は、「装備ベンスの変更、詳細」メニューを改変するだけ。だけっつっても同じものを再度作るくらいの酷い労力が必要なんですが。まあ、一度作っているから二度作れないわけがないっていう。無茶ですか。
画面左部に所持しているベンス一覧。中央上部あたりに収容術の一覧、下部にその詳細。
ベンスを二つ選択して、合成処理(術同士の共存拒絶反応を通過して、合成反応。
基本式で整形)、そして完成。一度合成するごとにメニューに戻るか、そのまま処理初期に戻る。
合成反応次第で、強力(?)な合成術が出来上がるます。売ったり買ったりどせいさんです。
共存拒絶反応というのは、術の性質次第で反発しあったり一方が他方を拒絶してしまったりという、まあ合成異常みたいなもんです。いまや常識になってる「炎と氷」みたいなもんですか、この組み合わせはランダムで水術に変化する以外は相殺し合ってロストです。「炎と水」で風術変化、「水と風」で土術変化など、開発していない術でもこの法則を利用して発生させることが可能になります。
この処理そのものは単純なので、そう大した手間じゃないです。
さて、自分でまとめ終わったので開発に戻ります。
やー開発って言葉に酔ってますネ!
ばいびー