製作日記2
・二回目です。
まず進捗でしょうか。
・シナリオひとつ仮設置。
名前をつけるとすれば「潤いの洞穴の渇蛇」って感じですか。カツジャです。ボスは当然のように「蛇蠍」です。じゃかつ大好きです。ふにふに。
このシナリオに必要になる
大陸西に位置する港町「ファーマイア」のマップと、
そこからやや北西、ゆるやかな峰の中腹に存在する「潤いの洞穴」マップを作りました。
初期レベルでクリア出来るので、バランスはヌルめです。まあ初回から飛ばすと後半がとんでもないので。
・現在、ヴェルセル構築プログラムを書いてます。何も考えずにメニュー作ってしまったので、耐性ステータスの表示が泣きたくなるほどユートピア!ってなってます。一体ずつ情報を保存していたほうが良いのか、今の形式のように必要に応じて計算する手法で良いのか。プログラム自体は楽なモンです。問題は、あとからあとからアイテム含むデータを追加していくっていう製作方法なので、どうやって現在の処理にねじ込んでいくか…というところにあります。ある程度、処理内容を理解しているので出来ないことはないと思いますが。多分すぐに忘れちゃうので、忘れないように忘れないうちに製作を進めなくてはなりません。
次回のマップとそれに関するデータを組み込むときに「組み込み方レポート」を書いて残す予定なので、それは安心ですね?
・可変ヴェルセルのデータを仮入力。バランスはあとで調整します。
獣、獣人、鳥獣の三種族は突出した特徴が無い代わりにどうしようもない弱点ってのも無いので使いやすいはず。
対して水棲、不定形、倶生器(メカ)の三種族は、それぞれ素晴らしい長所があるのですが…
それを以ってしても許し難い弱みがあるので使えない予感です。
例えば魚は「スタン、失明、激痛に弱耐性。炎水に強耐性」ですが「地水は凶弱点。追突、投擲が弱点」。早い話が、強い攻撃には滅法強いけど致命的な弱点があるっていうキャラですね。不定形は同様に「物理攻撃はほぼ無効化するけど、魔法攻撃が飛んできたら即死?」。倶生器は「致死、失明、スタン以外は強耐性。炎に強耐性、打撃にも耐性を持つ」けど「魔法と水属性が凶弱点」なので、例えば水の術「水龍の矛」なんか喰らったら即死間違いありません。それでなくても、炎の術を受けた場合「強耐性だが凶弱点でもある」ので普通にダメージ通ります。さらに他の魔属性技だと痛恨のダメージになります。ステート耐性ほぼ完備なのに…。
こうしたキャラは、構築時のボーナス振り分けでどこをカバーするかが課題となります。カバーしてもやっと人並みになるだけってのが泣かせますが。
また、「耐性」にボーナスをフルに振ってしまうと、例えば「スキル追加」も出来ませんし、その他有用な効果を持つボーナスを全く持てなくなってしまいます。耐性も大切ですが、ボーナスで付く耐性は一段階までです。ということは、凶弱点を軽減は出来ても、克服はどうあがいてもできないわけです。
いっそ弱点は弱点として目を瞑ってですね、逆に長所を伸ばしてあげると面白いかもしれません。死ぬ時は死ぬ、相性さえ良ければ無類の強さを誇る。そんな感じ。そーいうコーディネート部分はデック構築、カードゲームっぽいのです。ね。
そして。
・ストーリー部分で悩んでます。
ワールドを自由領域にするか閉鎖的にするか、で悩んでます。
どっちでもいいんだけど、閉鎖空間は作るのが楽なんだな。だけどイメージは常に広々とした世界だったから…
こまった。
素材の量がふざけてるうえ、まだベンスを登録しなきゃいけないのかと思うと…
データの山で埋もれ死にそうです。